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{"id":3060052,"date":"2021-04-09T17:17:00","date_gmt":"2021-04-09T15:17:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/outriders\/3060052"},"modified":"2024-07-17T13:38:08","modified_gmt":"2024-07-17T11:38:08","slug":"outriders","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/outriders\/3060052","title":{"rendered":"Outriders (Shooter) – Kugelschwamm und Selbstjustiz"},"content":{"rendered":"Rasant und brachial<\/strong>

Schade, aber mit Saber Rider<\/a> hat dieses Outriders selbstverst\u00e4ndlich nichts zu tun. Zumal man hier in der Rolle eines solchen Titelgebers f\u00fcr Recht und Ordnung sorgt \u2013 meistens jedenfalls. Wo? Auf dem Planeten Enoch, zu dem die Menschheit gefl\u00fcchtet ist, nachdem die Erde nicht mehr bewohnbar war. Doch ganz reibungslos verlief der Umzug nat\u00fcrlich nicht, weshalb man mal eben gut 30 Jahre im Tiefschlaf verbringt, um in einer von Krieg zerfressenen Welt wieder aufzuwachen.

Gut daher, dass man von einer Anomalie Kr\u00e4fte spendiert bekam, die das Schie\u00dfen auf Banditen und andere Kreaturen um m\u00e4chtige F\u00e4higkeiten erg\u00e4nzen. Und so schmei\u00dft man Gift speiende Gesch\u00fctzt\u00fcrme aufs Schlachtfeld, l\u00e4sst eine Art kleinen Vulkan ausbrechen oder verlangsamt gar die Zeit. Lasst euch vom \u00c4u\u00dferem nicht t\u00e4uschen: Outriders ist kein Deckungsshooter wie
The Division 2<\/a> oder Gears of War<\/a>, von dem es in Sachen Steuerung und Spielgef\u00fchl inspiriert ist. Tats\u00e4chlich hat People Can Fly n\u00e4mlich Action erschaffen, die von einem meist rasanten, sehr brachialen Schlagabtausch lebt, und bei der Deckung nur zum kurzen Luftholen dient.

Wer spielt gerne mit Feuer?<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90730,id=92639082)]\"<\/figure>\n
Die Eruptionen des Pyromanten setzen vor allem Gruppen schwacher Gegner zu, k\u00f6nnen aber auch gr\u00f6\u00dfere Feinde aufhalten. (PS5) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nVier Klassen stehen zur Wahl, deren F\u00e4higkeiten sich stark unterscheiden. Ist der Technomant etwa f\u00fcr die Gesch\u00fctzt\u00fcrme zust\u00e4ndig und kann Mitstreiter zudem heilen, l\u00f6sen Pyromanten nicht nur Lava-Eruptionen aus, sondern lassen ihre Gegner auch brennen, um so markierten Feinden besonders gro\u00dfen Schaden zuzuf\u00fcgen. Assassinen setzen Angreifern hingegen im Nahkampf zu, m\u00fcssen sich aber schnell wieder zur\u00fcckziehen, w\u00e4hrend sich Verw\u00fcster mit hohen Spr\u00fcngen auf Gegner st\u00fcrzen.

Und wenn das nach vielleicht zwanzig Stunden der bis zu doppelt so langen Kampagne erst mal richtig z\u00fcndet, macht das wirklich Laune! Ganze Gewehrsalven stehen dann in einer Zeitblase fast komplett still und schwache Gegnergruppen platzen mit einem Schlag auseinander, w\u00e4hrend Elite-Gegner brennen, bluten, vereist und vergiftet sowie besonders verwundbar sind sowie noch dazu in die Luft gehoben werden. Hinzu kommen Explosionen und weitere Gemeinheiten, die man im Sekundentakt mit Schrotflinte, MG oder Sturmgewehr ausl\u00f6st. Sp\u00e4testens dann, wenn man zu dritt kooperativ unterwegs ist und neben allen F\u00e4higkeiten auch starke Mods freigeschaltet hat, erlebt man ein regelrechtes Effektgewitter.

Lava zu Asche<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90729,id=92639062)]\"<\/figure>\n
\u00dcber das Einsetzen von Mods st\u00e4rkt man die F\u00e4higkeiten auf verschiedene Art und spezialisiert die Helden. (PS5) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nImmerhin findet man nicht nur st\u00e4ndig R\u00fcstungsteile und Waffen, sondern best\u00fcckt diese auch mit Mods, von denen viele die F\u00e4higkeiten eines Outriders erweitern, indem sie z.B. den Bereichsschaden der Eruptionen vergr\u00f6\u00dfern oder dem angerichteten Schaden einen Statuseffekt hinzuf\u00fcgen. Andere Mods aktivieren in bestimmten Situationen einen Schild, erh\u00f6hen die Feuerkraft aus der Deckung heraus oder senken die Dauer negativer Effekte. Modifikationen f\u00fcr Waffen bewirken haupts\u00e4chlich das Austeilen bestimmter Effekte.

Das Gute daran: Viele Mods erg\u00e4nzen sich sowohl untereinander als auch die Outrider-F\u00e4higkeiten, sodass man die jeweils aktuelle taktische Einstellung mitunter drastisch optimieren kann. Hier liegt f\u00fcr mich der gr\u00f6\u00dfte Reiz, obwohl ich selbst nach mehr als 50 Stunden noch l\u00e4ngst nicht alle M\u00f6glichkeiten ausgesch\u00f6pft habe! Nachdem ich eine Zeit lang etwa nur darauf geachtet habe, die St\u00e4rke der explosiven F\u00e4higkeiten meines Pyromanten zu steigern, lasse ich Gegner inzwischen ein\u00e4schern, wenn sie von Lava erfasst werden oder sich in der N\u00e4he eines demn\u00e4chst explodierenden Feindes befinden. Zus\u00e4tzlich f\u00fcge ich ihnen im einge\u00e4scherten Zustand besonders gro\u00dfen Schaden zu und erh\u00f6he schlie\u00dflich gar die St\u00e4rke meiner F\u00e4higkeiten, falls ich einen von Asche befallenen Feind erlege. Vier Mods sind daf\u00fcr notwendig und es ist ungemein befriedigend das Ergebnis der so kombinierten und vor allem aktiv erspielten Vorteile zu sehen.Hinzu kommt ja, dass man nicht stets dieselben F\u00e4higkeiten nutzen muss, sondern die drei aktiven aus insgesamt acht ausw\u00e4hlt. Nicht zu vergessen au\u00dferdem die umfangreichen M\u00f6glichkeiten der Charakterentwicklung, da man pro Charakter zwar auf eine von drei Spezialisierungen hin arbeiten kann, sich auf den weit verzweigten Entwicklungsb\u00e4umen aber relativ frei bewegen und damit individuelle K\u00e4mpfer erstellen darf. \u00c4rgerlich finde ich nur, dass man diese recht aufw\u00e4ndigen Builds nicht speichern darf. Wer etwas Neues probieren m\u00f6chte, muss sich deshalb entweder Notizen oder mehrere Screenshots machen, um ein altes Set irgendwie festzuhalten. Abgesehen davon kann man Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde nicht so markieren, dass sie beim n\u00e4chsten Inventar-Putz nicht aus Versehen zerst\u00f6rt werden.

\u201eNein, die behalte ich!\u201c<\/strong>

Doch wie erh\u00e4lt man eigentlich neue Ausr\u00fcstung bzw. Mods? Wie in vielen Loot-Shootern handelt es sich dabei um die von Gefallenen liegen gelassene Beute bzw. den Inhalt etlicher Kisten. Wobei man Mods dar\u00fcber freischaltet, dass man Waffen und R\u00fcstungsteile zerst\u00f6rt, die diese Mods enthalten. H\u00e4ndler gibt es nat\u00fcrlich ebenfalls, doch erst nach Abschluss der Kampagne gelangt man zu einem, der wirklich lohnenswerte Ware anbietet.

Zerst\u00f6rt die Ausr\u00fcstung deshalb, denn so erhaltet ihr nicht nur die zum Modden notwendigen Ressourcen, sondern auch ein weiteres Material, das ihr zum Verbessern von Gegenst\u00e4nden ben\u00f6tigt, die ihr lange behalten wollt. Man darf n\u00e4mlich jeden Gegenstand verbessern sowie beliebig oft aufleveln, sodass man z.B. ein geliebtes Gewehr nicht irgendwann wegwerfen muss. Man kann die Ausr\u00fcstung nur nicht mit Begleitern teilen, was ich in einem auf kooperatives Spielen ausgelegten Abenteuer sehr bedauerlich finde. Wenigstens frisch aufgelesene Gegenst\u00e4nde sollte man an einen Kumpel abgeben d\u00fcrfen; im allerschlimmsten Fall w\u00fcrde das die Freude am gemeinsamen Erleben steigern.

Ein Raum gleicht den anderen<\/strong>

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Leider k\u00e4mpft meist jeder nur f\u00fcr sich. Hauptsache man bekommt die Gegner platt. (PS4) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGut\u2026 nun steht das gemeinsame Erleben hier ohnehin weniger stark im Vordergrund als es mir lieb ist. Rein taktisch verlaufen die meisten Scharm\u00fctzel n\u00e4mlich so: Jeder macht platt, was er oder sie platt bekommt. Selbst Hinweise wie \u201eGegner von links\u201c sind in den sehr \u00fcberschaubaren, immer gleich gestalteten Arenen die Ausnahme. Das Wichtigste ist noch, dass man Mitstreitern auf die Beine hilft, wenn sie zu Boden gehen. Gelingt den anderen das n\u00e4mlich nicht, m\u00fcssen sie sich selbst aufrappeln \u2013 was aber nur einmal pro Gefecht m\u00f6glich ist. Nur gegenseitig darf man sich beliebig oft aufheben, aber das ist nat\u00fcrlich immer auch mit dem Risiko verbunden dabei selbst angegriffen zu werden.

Aber wie gesagt: Auf Dauer sind die Arenen an Monotonie kaum zu \u00fcberbieten. Denn obwohl es zwei Arten von Arealen gibt (solche mit viel Deckung f\u00fcr Gefechte mit Waffen tragenden Angreifern und solche komplett ohne Deckung f\u00fcr K\u00e4mpfe gegen die Tierwelt), unterschieden sich Areale gleicher Art kaum voneinander. Sicherlich sind die R\u00e4ume mal enger oder etwas gr\u00f6\u00dfer. Cool sind die wenigen Gebiete, in denen man mal einen H\u00fcgel erst\u00fcrmen muss. Doch im Allgemeinen spielen H\u00f6henunterschiede oder gar Stockwerke keine Rolle, sodass Abwechslung hier leider verdammt klein geschrieben wird.

Meister Proper saugt alles auf<\/strong>

Wenigstens unterscheiden sich die Verhaltensmuster verschiedener Feinde oft so, dass man gezwungen ist st\u00e4ndig in Bewegung zu bleiben, w\u00e4hrend man sich gleichzeitig um gef\u00e4hrliche Fernk\u00e4mpfer, bullige Kugelschw\u00e4mme und mehr k\u00fcmmert. W\u00e4ren Letztere nur nicht so widerstandsf\u00e4hig und w\u00fcrden stattdessen st\u00e4rker austeilen! Viel zu oft kommt es n\u00e4mlich vor, dass man \u2013 manchmal gef\u00fchlt, manchmal tats\u00e4chlich \u2013 minutenlang vor einem Elite-Gegner oder Boss steht und einfach nur drauf h\u00e4lt. Manche eigene F\u00e4higkeiten unterbrechen dabei die der Feinde, weshalb das Timing stimmen sollte. Und selbstverst\u00e4ndlich sollte die Ausr\u00fcstung effektiv optimiert sein. Doch ist beides gegeben: Willkommen in einer schrecklich langweiligen Schie\u00dfbude!Denkt euch in den Deckungs-Arenen etliche schw\u00e4chere Gegner dazu, die ihre Position selbst dann nicht verlassen, wenn man ihren Boss weit au\u00dferhalb ihrer Reichweite beharkt. Sprich: entweder pl\u00e4ttet man erst in Ruhe die gro\u00dfen Gegner, um dann in Ruhe den Rest auseinander zu nehmen, oder umgekehrt \u2013 was nur gelegentlich mal ein paar Scharfsch\u00fctzen zu vermeiden wissen, deren Laserpointer erstens durch manche W\u00e4nde und B\u00f6den hindurch zielen und die zweitens derma\u00dfen schnell, pr\u00e4zise und ohne Vorwarnung schie\u00dfen, dass man einem Treffer kaum entgehen kann. Weil man anschlie\u00dfend nicht einmal den Schuss h\u00f6rt und das Trefferfeedback lediglich aus einem sanften Zur\u00fcckschieben der eigenen Figur besteht, sind diese Sniper ausgesprochen enervierende, aber mit Sicherheit keine coolen Gegner. Klar: Anders ist es Entwickler People Can Fly offenbar nicht gelungen Spannung in das einf\u00f6rmige Dauerfeuer zu bringen. Ihre L\u00f6sung gef\u00e4llt mir jedoch genauso wenig.

\u00dcberhaupt scheint der Action sehr oft der rechte Ton zu fehlen. Ohne Musik haben viele Situationen, in denen es hoch her geht, jedenfalls seltsam meditative Qualit\u00e4ten. Warum ich die Musik also \u00fcberhaupt runter gedreht habe? Weil sie das Geschehen mit einem furchtbar belanglosen Brei aus \u201eLaut\u201c verklebt, der zu der fahlen Action leider wie die Faust aufs Auge passt.

Dr\u00f6ges Autoskooter<\/strong>

Stimmt schon: Besonders in den offenen, von Enochs Fauna bev\u00f6lkerten, aber auch in anderen Arenen gibt es durchaus Feinde, die den Outriders unabl\u00e4ssig hinterher sprinten, sodass man dort dann wie ein angestochenes Meerschweinchen umher sprintet, bis die Waffen geladen oder die F\u00e4higkeiten wieder verf\u00fcgbar sind und der Boss gerade mal nicht einen seiner m\u00e4chtigen Angriffe f\u00e4hrt. Es macht ja geradezu gigantisch gro\u00dfen Spa\u00df diese kleine L\u00fccke zu finden, in der man mal kurz zum Zug kommt, bevor man erneut die Beine in die Hand nimmt! Wie cool, dass manche solcher K\u00e4mpfe noch dazu in ausgesprochen engen Arenen stattfinden, dass m\u00e4chtige Widersacher ihre F\u00e4higkeiten durch dicke Steinw\u00e4nde hindurch ausl\u00f6sen, dass man hin und wieder an den Kreaturen h\u00e4ngenbleibt und gelegentlich nicht einmal sieht, wenn ein Gegner kurz davor ist Bereichsschaden auszul\u00f6sen\u2026 Nein, einen Preis gewinnt diese verkorkste Mischung aus Paniksprint und Einschlafballern nicht.

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Die Frage ist nicht, ob man den Gegner besagt, sondern wann. (PS5) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNun ist Outriders trotz anspruchsvoller Momente kein besonders schweres Spiel \u2013 die \u201eDynamik\u201c seiner Gefechte aber eine sehr eigenwillige Mischung aus stumpfer Offensive und langwierigem Autoskooter. Es kommt ja dazu, dass Gegner nicht nur in Wellen angreifen, sondern viele der aufeinander folgenden Wellen auch noch fast identisch sind. Wir haben es jedenfalls mehrmals erlebt, dass die Kommunikation in unserer Koop-Gruppe \u00fcber mehrere Minuten hinweg regelrecht eingeschlafen ist, weil alle Drei nur noch mit leerem Blick in den Fernseher gestarrt und sich an den Schultertasten festgehalten haben. Gl\u00fcckwunsch: Das hat so noch kein Spiel geschafft!

Irgendwie statt gut geplant<\/strong>

Eine gute Idee ist nat\u00fcrlich, dass Gesundheit nicht automatisch wiederhergestellt wird und man auch keine Wunderspritzen injiziert. Vielmehr erh\u00e4lt man sie zur\u00fcck, indem man auf bestimmte Art Schaden anrichtet oder Gegner t\u00f6tet. Assassine und Verw\u00fcster m\u00fcssen daf\u00fcr nah an ihre Gegner heran, der Technomancer regeneriert einen Teil des ausgeteilten Schadens und Pyromancer heilen sich, indem sie Feinde in Brand setzen \u2013 jede Klasse, wie es zu ihren F\u00e4higkeiten passt.\u00a0 \u00c4hnlich wie in Doom<\/a> wird man also dazu gezwungen offensiv zu spielen. Anders als im Vorbild muss allerdings keine spezifische Aktion zum richtigen Zeitpunkt gelingen: Es reicht, wenn man das tut, was man ohnehin tun muss, sodass man nur noch st\u00e4rker dazu getrieben wird direkt vor den Feinden herum zu laufen und s\u00e4mtliche Angriffsm\u00f6glichkeiten zu spammen.Respektiere die Stufe!<\/strong>

Warum ausgerechnet das Bewegungsmodell des tr\u00e4gen Gears of War als Grundlage f\u00fcr diese Art Action verwendet wird, ist mir ohnehin ein R\u00e4tsel. So ein Outrider kommt ja \u00e4hnlich beh\u00e4big in Gang wie ein Agent aus
Division 2<\/a> \u2013 nur dass Letzterer taktische Deckungsgefechte austr\u00e4gt, anstatt flinker Fauna zu entfliehen. Das Verh\u00e4ltnis stimmt hier einfach nicht. Im Gegenzug schwebt man daf\u00fcr wie ein Papierflugzeug von hohen Vorspr\u00fcngen herab, weil es den Figuren an Gewicht fehlt, kann nicht hinter jeder Deckung auch tats\u00e4chlich in Deckung gehen und kommt viele kleine Stufen oder Steine nicht hinauf, weil sie entweder nicht als interaktive Objekte definiert sind oder als unsichtbare Wand weit vor der als solche erkennbaren Levelgrenze dienen.

Zu allem \u00dcberfluss f\u00fchlen sich die Waffen au\u00dferdem viel zu leicht an, denn der R\u00fccksto\u00df dr\u00fcckt nicht mit abrupter Wucht in die virtuelle Schulter. Stattdessen schwingt das Fadenkreuz relativ gleichf\u00f6rmig in alle Richtungen, was nicht den Eindruck vermittelt starke Waffen in den H\u00e4nden zu halten. Gut kontrollierbar ist dieses Wischen schon gar nicht \u2013 auch weil das Fadenkreuz schon beim leichten Antippen des Analogsticks relativ stark beschleunigt wird. Das ist besonders in den Versionen f\u00fcr PlayStation 4 und Xbox One ein Problem, die mit maximal 30 Bildern pro Sekunde laufen, was einem rasanten Shooter wie diesem einfach nicht gerecht wird. Es fehlt an \u00dcbersicht und Pr\u00e4zision und das sp\u00fcrt man sp\u00e4testens dann, wenn man mit mindestens 60 Sekundenbildern auf PS5, Xbox Series oder PC unterwegs ist. Auch da fehlen mir allerdings Optionen zum Einstellungen zur Sensitivit\u00e4t sowie die M\u00f6glichkeit horizontale und vertikale Beschleunigung unabh\u00e4ngig voneinander zu variieren.

Wohin des Wegs?<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90730,id=92639066)]\"<\/figure>\n
Leider l\u00e4sst sich weder auf der \u00dcbersichtskarte noch dem Radar im Spiel ablesen, wohin genau man gehen muss. (PS5) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nApropos Men\u00fc: Dass manche Eingaben dort gar nicht oder nur mit Verz\u00f6gerung registriert werden, ist ein zus\u00e4tzliches \u00c4rgernis, auch hier besonders auf PS4 und Xbox One. Wie bei jedem Loot-Shooter ist man schlie\u00dflich recht h\u00e4ufig im Inventar unterwegs. Und ganz allgemein hat auch die Benutzeroberfl\u00e4che so viele Ecken und Kanten, dass man gelegentlich die Augen verdreht. Warum wird auf der \u00dcbersichtskarte z.B. nur die Gegend markiert, in der man sich befindet, nicht aber die genaue eigene Position? Weil die Mini-Karte nicht einmal einen Kompass hat, findet man sich deshalb unn\u00f6tig schwer zurecht. Zwar gibt es ein visuelles GPS-System; das rei\u00dft mich allerdings zuverl\u00e4ssig aus der Illusion eine plastische andere Welt zu entdecken. Es muss doch m\u00f6glich sein in der Spielwelt sofort die Richtung zu erkennen!

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90730,id=92639080)]\"<\/figure>\n
Die Charakterentwicklung geh\u00f6rt zu den motivierenden Elementen, denn man kann sehr frei dar\u00fcber entscheiden. (PS5) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAbgesehen davon werden Missionsziele schon mal an der falschen Stelle angezeigt und einmal konnte ich sogar das Missionsobjekt nicht anklicken, nachdem ich per Schnellreise dorthin gelangt bin. Ich musste dann noch mal zur\u00fcck und zum Ziel laufen. M\u00f6gliche Nebenmissionen, von denen es nicht gerade viele gibt, werden au\u00dferdem erst dann auf dem Radar markiert, wenn man schon fast direkt davor steht. Nein, um Orientierung ist People Can Fly wahrlich nicht bem\u00fcht.

Gr\u00fc\u00dfe von der PSone<\/strong>

Und vielleicht ist das ja sogar verst\u00e4ndlich. Immerhin besteht Enoch ohnehin nur aus \u00fcberraschend kleinen Arealen, die durch Ladezeiten voneinander getrennt sind. Nicht einmal die teils winzigen Abstecher der Nebenmissionen haben dort hinein gepasst, weshalb man st\u00e4ndig Resident-Evil-Ged\u00e4chtnis-Filmszenen ansieht, bevor es endlich weitergeht. Wer das Spiel dabei auf einer Festplatte installiert hat, also einige PC-Nutzer sowie Besitzer von Konsolen der letzten Generation im Werkszustand, d\u00fcrfte sich deshalb dar\u00fcber freuen, dass die Ladezeiten nicht von ohne sind \u2013 was umso schwerer wiegt, da manche \u201eSchnell\u201creise \u00fcber ganze drei Stationen geht. Man muss ja immer erst das zentrale Lager erreichen, um zwischen den gro\u00dfen Gebieten zu wechseln, in denen sich dann mehrere Unter-Reisepunkte befinden.Dabei hat die Kulisse durchaus Vorz\u00fcge, die besonders im sp\u00e4teren Verlauf richtig stark zur Geltung kommen. Manches Panorama sowie Teile der Architektur sehen jedenfalls klasse aus! Ich frage mich zwar, was People Can Fly geritten hat, ausgerechnet den wichtigen Einstieg in ein absto\u00dfendes Einheitsbraun zu tauchen, doch zum Gl\u00fcck gelangt man mit fortschreitender und \u00fcbrigens angenehm langer Kampagne in immer sch\u00f6nere, teils richtig beeindruckende Umgebungen. Technisch rei\u00dft Outriders keine B\u00e4ume aus, zumal es einen Gro\u00dfteil der Rechenkraft vermutlich f\u00fcr das Darstellen des Effektgewitters ben\u00f6tigt. Alles in allem sind viele Kulissen aber verdammt schick…

Ein paar Leichen hier und da<\/strong>

… das Spiel in ihnen aber auch ungemein einf\u00f6rmig. Man erledigt ja gerade mal zwei Arten immer wiederkehrender Nebenaufgaben. Manchen Personen tut man kleine Gefallen, die Geschichten dazu sind aber selten der Rede wert und es gibt abgesehen von den klar markierten Auftraggebern partout nichts zu entdecken. Environmental Storytelling? Ein paar Leichen hier und da. Viel mehr als diese Zaunpfahl-Dramatik erlebt man leider nicht, obwohl das Szenario deutlich mehr hergeben k\u00f6nnte. Stattdessen rennt man alle klar erkennbaren Winkel ab, um ein paar Ressourcen abzubauen und Kisten zu \u00f6ffnen. Gut versteckte Geheimnisse oder gar interessante Interaktionen mit der Umgebung? Sch\u00f6n w\u00e4r\u2019s.

Noch schlimmer wirken Fehler, die vor allem den Fortschritt betreffen. Denn wer Pech hat, darf schon mal den Missionsstrang in einem gro\u00dfen Gebiet neu beginnen, nachdem sie oder er die Partie eines Freundes verlassen hat. Zweimal ist uns das passiert und auch manche Nebenmission musste ich wiederholen, obwohl sie schon als abgeschlossen eingetragen war. Ein anderes Mal waren Tore pl\u00f6tzlich verschlossen, die ich zuvor ge\u00f6ffnet hatte, w\u00e4hrend gleichzeitig die Schnellreisepunkte nicht funktionierten, sodass ich auch da gro\u00dfe Teile des Levels wiederholen durfte.

Ein letztes Aufblitzen<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90730,id=92639067)]\"<\/figure>\n
Cool: Die Zeitblase der Assassinen verlangsamt das komplette Geschehen . (PS5) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nImmerhin macht es sich nach Abschluss der Kampagne noch mal bezahlt, dass Outriders immer dann kurz Spa\u00df macht, wenn es m\u00e4chtig blitzt und donnert: n\u00e4mlich dann, wenn man in so genannten Expeditionen Eins\u00e4tze gegen die Zeit erledigt. Man sammelt dort besonders gute Ausr\u00fcstung, um starke Mods freizuschalten und die eigene Spezialisierung zu perfektionieren. Au\u00dferdem kann man s\u00e4mtliche Nebenaufgaben beliebig oft wiederholen \u2013 und trotzdem war meine Motivation an diesem Punkt doch recht schnell erloschen.

Das Erspielen eines R\u00fcstungs-Sets reicht mir hier jedenfalls nicht, um noch mehr fade, immer gleiche Missionen zu erleben. Zumal man nicht gezielt bestimmte Gegenst\u00e4nde farmen kann. Und selbst wenn: Besonders coole Vorteile zieht man aus den Sets f\u00fcr mein Empfinden ohnehin nicht. Nun steht die Ausr\u00fcstung hier ohnehin nicht im Vordergrund, da People Can Fly sich haupts\u00e4chlich auf das Justieren der F\u00e4higkeiten konzentriert. Trotzdem ist mir aufgefallen, dass mich die Suche nach neuer Ausr\u00fcstung relativ kalt gelassen hat und ich seit Dutzenden Stunden sogar schon dieselben Waffen nutze. Das ist weder mit Borderlands 3<\/a> noch Division 2 oder einem \u00e4hnlichen Shooter vergleichbar.

Facepalm: The Game<\/strong>

Und noch eine Schw\u00e4che muss dringend erw\u00e4hnt sein, denn die Erz\u00e4hlung wird den Anspr\u00fcchen an hochwertige Unterhaltung \u00fcberhaupt nicht gerecht. Dabei ist die Handlung eine durchaus gelungene Anspielung auf eine traurige Episode der menschlichen Geschichte und im besten Sinne \u00fcberraschend \u2013 w\u00fcrde es doch nur nicht so wirken, als h\u00e4tten Teenager ein paar Phrasen und Klischees aus mittelpr\u00e4chtigen Actionfilmen aneinandergereiht, um mit bierernster Mine Dialoge wie sinngem\u00e4\u00df diesen vorzutragen: \u201eSind ihre Visionen real?\u201c \u201eIch habe Visionen davon, dass eine Nutte meinen Willy lutscht, aber die sind auch nie echt.\u201c Ich wei\u00df nicht, wann ich zuletzt derma\u00dfen oft sprachlos vorm Fernseher sa\u00df.

Der K\u00fchlschrank… der K\u00fchlschrank war in Ordnung. Damit ersch\u00f6pft es sich aber auch schon.Etliche Aktionen und Gespr\u00e4che ergeben einfach keinen Sinn oder sind auf alberne, leider unfreiwillige Art ma\u00dflos \u00fcberzogen. Wenn man gleich nach der Ankunft auf dem neuen Planeten keine Erkl\u00e4rung der Umst\u00e4nde erh\u00e4lt, sondern daf\u00fcr zusammengestaucht wird, dass man gerade 30 Jahre Tiefschlaf gehalten hat \u2013 von derselben Person, die einen eingefroren hat! \u2013 sorry, aber dann bin ich raus. Es ist ja nicht so, dass es sich bessern w\u00fcrde. Nein, es geht munter auf diesem Niveau weiter.

Richter und Vollstrecker<\/strong>

Den Vogel schie\u00dft dabei die Charakterzeichnung meines Protagonisten ab, der verschiedene Mitmenschen einfach hinrichtet. Richtig gelesen: Man sieht mehrmals dabei zu, wie \u00dcbelt\u00e4ter durch Kopfsch\u00fcsse aus unmittelbarer N\u00e4he get\u00f6tet werden, w\u00e4hrend man sich in einer absoluten Machtposition ihnen gegen\u00fcber befindet. K\u00f6nnte man bei Kopfgeldauftr\u00e4gen, in denen man starke Gegner nicht nur erledigen, sondern immer auch in einer separaten Sequenz erschie\u00dfen muss, noch argumentieren, dass dort im Vorfeld schon ein Urteil gesprochen wurde, funktioniert das in allen anderen F\u00e4llen eben nicht. Dazu z\u00e4hlt ein Wissenschaftler, der ohne Zweifel moralisch fragw\u00fcrdige Experimente durchgef\u00fchrt hat, damit aber auch ein Heilmittel herstellen wollte \u2013 nur dass dieser Konflikt hier praktisch keine Rolle spielt; er wird einfach an Ort und Stelle get\u00f6tet. Sogar einer der zentralen Charaktere stirbt auf diese Art, als er l\u00e4ngst gefangen auf dem Boden kniet und lediglich so dreist ist, den Helden noch mal anzuschreien.

In dieser unreflektierten Darstellung ist das f\u00fcr mein Empfinden absolut unzumutbar. Denn Outriders nutzt sein Szenario ja nicht, um die Wandlung von Moralvorstellungen zu thematisieren oder den Verlust dessen, was wir unter modernem Menschsein verstehen. Das w\u00e4re klasse! Aber eine solche Intention merkt man den entsprechenden Szenen \u00fcberhaupt nicht an. Und es geht auch nicht um Situationen, in denen man aus Notwehr handelt. Besser noch: Absurderweise erw\u00e4hnt das Alter Ego sogar selbst, dass es gerade erst aus dem Tiefschlaf erwacht ist und deshalb emotional noch gar nicht in der neuen Situation angekommen. Gerade f\u00fcr ihn bzw. sie ergibt ein solches Handeln daher nicht den geringsten Sinn.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90729,id=92639064)]\"<\/figure>\n
Die Erz\u00e4hlung ist \u00fcber weite Strecken furchtbar plump, oft zum Fremdsch\u00e4men und zeichnet schrecklich selbstgerechte Helden. (PS4) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNun ist mir nat\u00fcrlich klar, dass Spiele grunds\u00e4tzlich alles d\u00fcrfen. Dass es Erz\u00e4hlenden freisteht, sich in jeder legalen Art und Weise auszudr\u00fccken. Mir pers\u00f6nlich ist dieses plumpe Propagieren einer so menschenverachtenden Selbstjustiz allerdings schlicht zuwider.

Hallo, Spiel?<\/strong>

Eine ganz andere Schwachstelle ergibt sich schlie\u00dflich aus der zum Zeitpunkt des Tests noch immer sehr fehleranf\u00e4lligen Verbindung zu anderen Spielern bzw. den Servern von Square Enix. Denn wer nach einer Wartezeit \u00fcberhaupt ins Spiel kommt, muss damit rechnen, aus kooperativen Partien und im besten Fall auch gleich aus dem kompletten Spiel gekickt zu werden. Wir haben das sowohl auf PS4 als auch auf PS5, also den f\u00fcr den Test zentralen Plattformen, etliche Male erlebt. Wobei es besonders frustrierend ist, wenn es w\u00e4hrend einer Expedition geschieht, da man dort erst nach Abschluss der Mission Belohnungen erh\u00e4lt.

Immerhin: Waren die Verbindungsprobleme anfangs so schlimm, dass das Spiel sogar einen mangelhaften Eindruck hinterlie\u00df, l\u00e4uft es jetzt schon deutlich besser. Das gemeinsame Spielen \u00fcber verschiedene Plattformen hinweg, mussten die Entwickler daf\u00fcr allerdings deaktivieren, und wann das wieder m\u00f6glich sein wird, steht derzeit in den Sternen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Wie gesagt: Das macht schon Laune, wenn gro\u00dfe und kleine Gegner in Zeitlupe unter Statuseffekten, Explosionen und Gewehrsalven dahinschmelzen. Nicht die Waffen, sondern die starken F\u00e4higkeiten sind hier die Stars, zumal man sie sehr oft einsetzen sollte, um nicht nur schnell Gesundheitsbalken zu verkleinern, sondern auch sich selbst am Leben zu erhalten. Hinzu kommen erfreulich vielseitige M\u00f6glichkeiten der Charakterentwicklung, mit denen T\u00fcftler das f\u00fcr sie perfekte Setup erstellen. Sie d\u00fcrfen es aber nicht speichern – und hier beginnt nach all dem Lob die lange Kontraliste, denn so vieles an Outriders ist nicht nur seltsam dilettantisch, sondern wurde glatt vergeigt: Dazu z\u00e4hlen der fehlende Kompass auf dem Radar, nicht abschaltbare Tutorial-Texte, die man schon tausendmal gelesen hat, sowie halbdurchsichtige Charaktermodelle, wenn man bestimmte Kleidung tr\u00e4gt. Dazu z\u00e4hlt vor allem aber eine Dynamik in den K\u00e4mpfen, die zwar aktives Bewegen samt gutem Timing verlangt, sich aber im langweiligen Wiederholen des immer Gleichen verliert. Es hilft nicht, dass die Gegner auf oft nervige, teilweise sogar fehlerhafte Art agieren und sich das Schie\u00dfen ebenso ungenau wie kraftlos anf\u00fchlt. Es ist dem Spa\u00df schon gar nicht zutr\u00e4glich, dass man teils minutenlang vor einem gro\u00dfen Kugelschwamm steht oder in den sich ohnehin stets \u00e4hnelnden Arenen mehrmals dieselben Gegnerwellen beseitigt. Eine derart stumpfe Tristesse ist unglaublich erm\u00fcdend! Und so beeindruckend manche Gebiete auch aussehen: Outriders hat abseits der Action ja partout nichts zu bieten. Die in kleine Teile fragmentierten Levelschl\u00e4uche, in denen man nicht einmal clever versteckte Kisten sucht, scheinen einer alten Hardwaregeneration entliehen und die Erz\u00e4hlung ist eine Katastrophe sondergleichen. Die Charakterzeichnung des Helden ist unzumutbar, w\u00e4hrend man sich als halbwegs filmerfahrener Mensch bei der Mehrzahl der peinlichen Dialoge an den Kopf greift. Von den Verbindungsschwierigkeiten zum Zeitpunkt des Tests fange ich erst gar nicht an. Unterm Strich bleibt deshalb die Entt\u00e4uschung \u00fcber ein in Ans\u00e4tzen interessantes, alles in allem aber furchtbar unausgereiftes Spiel.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Outriders ist ein angenehm brachialer, spielerisch und erz\u00e4hlerisch aber ausgesprochen unausgereifter Shooter mit zahlreichen kleinen und gro\u00dfen Schw\u00e4chen.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Dass die Action auf PlayStation 4 und Xbox One nur mit 30 Bildern pro Sekunde l\u00e4uft, schadet sowohl der \u00dcbersicht als auch der Steuerung des rasanten Shooters.<\/p><\/div><\/div>

PS5<\/div>
PS5<\/div><\/div>
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Outriders ist ein angenehm brachialer, spielerisch und erz\u00e4hlerisch aber ausgesprochen unausgereifter Shooter mit zahlreichen kleinen und gro\u00dfen Schw\u00e4chen.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Dass die Action auf PlayStation 4 und Xbox One nur mit 30 Bildern pro Sekunde l\u00e4uft, schadet sowohl der \u00dcbersicht als auch der Steuerung des rasanten Shooters.<\/p><\/div><\/div>

XBS<\/div>
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Outriders ist ein angenehm brachialer, spielerisch und erz\u00e4hlerisch aber ausgesprochen unausgereifter Shooter mit zahlreichen kleinen und gro\u00dfen Schw\u00e4chen.<\/p><\/div><\/div>

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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