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{"id":3059883,"date":"2015-08-24T16:40:00","date_gmt":"2015-08-24T14:40:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/metal_gear_solid_5_the_phantom_pain\/3059883"},"modified":"2024-07-17T13:34:42","modified_gmt":"2024-07-17T11:34:42","slug":"metal_gear_solid_5_the_phantom_pain","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/metal_gear_solid_5_the_phantom_pain\/3059883","title":{"rendered":"Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (Action-Adventure) – Schleichen in der offenen Welt"},"content":{"rendered":"TV-Format statt Kinoleinwand<\/strong>

Damals bei Akte X sa\u00df ich schon vor dem Beginn der n\u00e4chsten Episode gespannt vor dem Fernseher. W\u00fcrde die n\u00e4chste Folge endlich den roten Faden weiter spinnen? Mir endlich neue Einblicke in die finsteren Pl\u00e4ne des Rauchers gew\u00e4hren oder Fox Mulder endlich eine hei\u00dfe Spur bescheren, die ihm dem Geheimnis um seine entf\u00fchrte Schwester einen Schritt n\u00e4her bringen k\u00f6nnte? Oder w\u00fcrden die beiden FBI-Agenten wieder einen weiteren mysteri\u00f6sen Fall l\u00f6sen m\u00fcssen, der in sich geschlossen ist und f\u00fcr die gro\u00dfe Verschw\u00f6rungsgeschichte im Hintergrund keine Relevanz besitzt?

Ganz \u00e4hnlich f\u00fchlte ich mich beim Spielen von Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, das von Hideo Kojima nach dem gro\u00dfartigen und gewohnt cineastisch inszenierten Einstieg im Stil einer TV-Serie konzipiert wurde. Dabei spielt es hier teilweise nicht einmal eine Rolle, in welcher Reihenfolge die einzelnen Episoden gespielt werden, die sich auf\n
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Snake muss einmal mehr eine Armee aufbauen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nzahlreiche Haupt- und Nebenmissionen verteilen. Nur an bestimmten Punkten m\u00fcssen erst bestimmte Auftr\u00e4ge abgearbeitet werden, damit es in der Geschichte weitergehen kann, die sich \u2013 ganz grob gesagt \u2013 um den Wiederaufbau von Snakes “Armee ohne Nation” sowie die Rache an dem mysteri\u00f6sen Skull Face und dessen XOF-Truppe dreht. Richtig: Das waren die Schergen, die im Prolog Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes unter dem Deckmantel einer Routine-Inspektion Snakes Hauptquartier attackierten. Und auch Big Boss fiel dem hinterh\u00e4ltigen \u00dcberraschungsangriff fast zum Opfer. Im grandiosen Einstieg von The Phantom Pain k\u00e4mpft sich der Elite-Soldat allerdings ins Leben zur\u00fcck und erwacht nach einem neunj\u00e4hrigen Koma in einem Krankenhaus auf Zypern, noch immer gezeichnet von den schweren Verletzungen, die neben Granatsplittern im gesamten K\u00f6rper auch den Verlust seines linken Arms zur Folge hatten. Das Timing h\u00e4tte kaum besser sein k\u00f6nnen: Kaum ist der Veteran wieder halbwegs auf den Beinen, trachten ihm t\u00f6dliche Killer schon wieder nach dem Leben und es folgt eine dramatische Flucht aus dem Krankenbett, die aufgrund der schonungslosen Darstellung und Inszenierung des folgenden Massakers bereits f\u00fcr das eine oder andere mulmige Gef\u00fchl in der Magengegend sorgt. Gerade in dieser ersten Spielstunde zieht Kojima alle Register, um mich als Spieler zu packen – angefangen beim ersten Augenblinzeln \u00fcber das gequ\u00e4lte Schleppen durch die Krankenhaus-Korridore bis hin zur rasanten Fluchtsequenz auf dem R\u00fccken eines Pferdes am Ende des Prologs.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0

Die gro\u00dfe Freiheit?<\/strong>

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Beim Design der Skull-Einheit wurde Kojima offenbar vom Star-Trek-Universum assimiliert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nErst danach f\u00fchrt der Weg nach Afghanistan und damit zum ersten von zwei Schaupl\u00e4tzen, in denen Snake durch die angenehm offenen und gro\u00df angelegten Areale schleicht, um Infos zu sichern, Feinde zu eliminieren oder Geiseln zu retten. Doch genau hier fangen die Probleme an. Nein, nicht hinsichtlich der Schleichmechanik oder der spielerischen Freiheiten, denn diesbez\u00fcglich markiert The Phantom Pain ohne Zweifel den besten Teil der Reihe, auch wenn das automatische Deckungssystem hier und da mal zickt oder die rudiment\u00e4re Fahrphysik in Kombination mit einer ungl\u00fccklichen (Ziel-)Kamera bei schwerem Ger\u00e4t Nerven kostet. Trotzdem ist es fantastisch, wie viele M\u00f6glichkeiten es gibt, die Missionen zu bew\u00e4ltigen. Die gr\u00f6\u00dfte Spannung erlebt man weiterhin, wenn man m\u00f6glichst unauff\u00e4llig vorgeht, vorsichtig die Lager infiltriert und Feinde entweder per W\u00fcrgegriff oder mit der schallged\u00e4mpften Bet\u00e4ubungspistole kampfunf\u00e4hig macht. Gar nicht so einfach, denn oft patrouillieren sie in einem kleinen Verband oder behalten die Umgebung von Wacht\u00fcrmen aus mit Suchscheinwerfern und Adleraugen im Blick. Hinzu kommt ihre hohe Aufmerksamkeit: Kommt den Wachen etwas verd\u00e4chtig vor, gehen sie der m\u00f6glichen Spur nach einem Eindringling sofort nach. Dieses berechenbare Verhalten l\u00e4sst sich aber auch f\u00fcr die eigenen Zwecke ausnutzen, um z.B. einzelne Feinde anzulocken und in Ruhe auszuschalten. Manchmal scheinen die Kerle aber Tomaten auf beiden Augen zu haben und erkennen Snake selbst in unmittelbarer N\u00e4he nicht oder rennen einfach an ihm vorbei. Fast schon peinlich erschien eine Situation, in der ich mich nachts in ein Zelt schlich, in dem zwei Wachen schliefen. Zum einen zertr\u00fcmmerte ich dabei mehrere Glasflaschen und stolperte noch \u00fcber andere Gegenst\u00e4nde, doch die Schlafm\u00fctzen verweilten weiter im Reich der Tr\u00e4ume. Zum anderen befahl ich anschlie\u00dfend meinem tierischen Begleiter, sch\u00f6n laut zu bellen – eigentlich das ideale Ablenkungsman\u00f6ver und der perfekte Wecker-Ersatz. Doch auch hier schnarchten die beiden weiter vor sich hin. Sowas kann und darf nicht sein \u2013 vor allem auch deshalb, weil die KI ansonsten relativ gut auf die Pr\u00e4senz von mir und meinen Begleitern reagiert. \u00a0


N\u00fctzliche Verh\u00f6re<\/strong>

Im Idealfall schleicht man sich von hinten heran, nimmt die Soldaten in den Schwitzkasten und startet noch ein kleines Verh\u00f6r, bevor man sie ohnm\u00e4chtig w\u00fcrgt oder ihnen in der brachialen Variante die Kehle durchschneidet. Zwar geben die Schergen nicht immer n\u00fctzliche Informationen preis, doch hin und wieder erf\u00e4hrt man z.B. die Standorte anderer Wachen, Munitionsdepots oder n\u00fctzlicher Ressourcen sowie Baupl\u00e4ne, die man zur Weiterentwicklung der eigenen Mother Base und Gadgets ben\u00f6tigt. Voraussetzung ist allerdings, dass man die Befragten \u00fcberhaupt versteht. Aus diesem Grund muss man erst Dolmetscher verschiedener Sprachen retten und diese f\u00fcr das eigene Personal rekrutieren, bevor der belauschte Funkverkehr oder Verh\u00f6re in Echtzeit \u00fcbersetzt werden k\u00f6nnen. Im Serienkontext erscheint die Rettung des ersten \u00dcbersetzers jedoch \u00fcberfl\u00fcssig: Wurde Snake im dritten Teil nicht von Sokolov f\u00fcr seine ausgezeichneten Kenntnisse der russischen Sprache gelobt? In Afghanistan scheint davon pl\u00f6tzlich nichts mehr \u00fcbrig zu sein. Aber egal, denn die Idee an sich ist klasse, zun\u00e4chst kein Wort zu verstehen und erst durch die Rettungsma\u00dfnahmen eine \u00dcbersetzung angeboten zu bekommen, zumal “Sprache” auch ein zentrales Thema innerhalb der Geschichte darstellt.

Warum bin ich hier?<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=78364,id=92507673)]\"<\/figure>\n
Aufkl\u00e4rung ist der erste Schritt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Handlung f\u00e4llt f\u00fcr Kojima-Verh\u00e4ltnisse aber ungew\u00f6hnlich schwach aus und nimmt nur sehr, sehr langsam Fahrt auf. Das liegt vor allem daran, dass Skull Face als Antagonist sehr blass bleibt, die Enth\u00fcllung seiner wahren Identit\u00e4t entt\u00e4uscht und es insgesamt viel zu wenige Referenzen zu vergangenen oder zuk\u00fcnftigen Ereignissen innerhalb der Reihe gibt. \u00dcberhaupt wirken die Figuren kaum ausgearbeitet und selbst zentrale Charaktere wie Ocelot oder Miller treten viel zu selten in Erscheinung, um der Geschichte mehr W\u00fcrze zu verleihen. Zwar werden sp\u00e4ter interessante und diskussionsw\u00fcrdige Themen wie Kindersoldaten aufgegriffen, aber nur halbherzig in die Story integriert – oder sie wirken teilweise sogar zwanghaft aufgesetzt. Hatte ich in den Vorg\u00e4ngern immer ein gewisses Ziel vor Augen, fragte ich mich hier sehr oft, warum ich mich \u00fcberhaupt gerade in dieser oder jener Mission befand, weil mir einfach der erz\u00e4hlerische Rahmen fehlte oder zu bedeutungslos erschien. Um wieder den Bogen zu Akte X zu spannen: Dort waren die meisten F\u00e4lle auch ohne den Bezug zur Hauptgeschichte spannend, doch hier habe ich das Gef\u00fchl, zu oft Wiederholungen einer durchschnittlichen Folge serviert zu bekommen. Zwar kann man dank zahlreicher Audio-Kassetten auf detailliertere Hintergrundinformationen zugreifen und so einen besseren Eindruck vom Gesamtbild gewinnen, doch empfand ich diese Mechanik schon bei Peace Walker als umst\u00e4ndlich und bin generell kein gro\u00dfer Freund so genannter Audio-Logs. Ja, in der Vergangenheit konnten die Codec-Gespr\u00e4che sehr langatmig sein \u2013 man denke nur an die letzten Stunden in Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Aber diese eingestreuten Dialoge w\u00fcrde ich heute immer noch jederzeit den Info-Kassetten vorziehen, die ich als schwache Alternative zu den traditionellen Funk-Plaudereien empfinde. Zumal es auch passieren kann, dass man im schlimmsten Fall beim Durchstreifen der Welt einer Aufnahme lauscht, sich pl\u00f6tzlich ein Gespr\u00e4chspartner per Codec meldet, man gleichzeitig Wachen lauscht und auch das iDroid noch irgendwelche Hinweise von sich gibt, so dass irgendwann alles in einem Stimmen-Wirrwarr untergeht. Und so freute ich mich eigentlich nur dann \u00fcber die Kassetten, wenn sie als Sammelobjekte lizenzierte Songs aus den Achtzigern enthielten und ich mich zu Kl\u00e4ngen von A-ha,\u00a0 Europe, David Bowie sowie anderen K\u00fcnstlern dieser \u00c4ra in die Missionen st\u00fcrzen durfte.

Von Rettern, Auftragskillern und Saboteuren<\/strong>

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Von Angesicht zu Totenkopfgesicht: Snake und Skull Face. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSo sch\u00f6n es auch ist, immer wieder die feindlichen Lager zu infiltrieren und dabei mit verschiedenen Vorgehensweisen oder Gadgets zu experimentieren: Sonderlich kreativ oder gar abwechslungsreich f\u00e4llt das Missionsdesign hier nicht unbedingt aus. Meist gilt es lediglich, eine oder mehrere Zielpersonen aus einem Gebiet zu extrahieren \u2013 manchmal ganz einfach per Ballon-Rettung, manchmal ausschlie\u00dflich per Hubschrauber und vorheriger Huckepack-Aktion. Oft hat man au\u00dferdem die Wahl, ob man das hochrangige Ziel im Stil eines Auftragskillers wie verlangt liquidiert oder denjenigen nur bet\u00e4ubt und anschlie\u00dfend versucht, ihn f\u00fcr die eigene Truppe zu rekrutieren. Um den Wiederspielwert zu erh\u00f6hen, finden sich in jeder Episode au\u00dferdem eine Reihe von Zusatzzielen, darunter z.B. die Zerst\u00f6rung der Kommunikationsanlagen, das Finden von Baupl\u00e4nen oder das Aufsp\u00fcren sowie Extrahieren von Spezialisten. Trotzdem gelangt man schnell in einen gewissen Trott und vermisst mehr Variationen hinsichtlich des Missionsdesigns. Vor allem bei den Nebenauftr\u00e4gen ist schnell die Luft raus, wenn man irgendwann den dritten Dolmetscher oder wieder einen weiteren Elite-Soldaten aufsp\u00fcren und retten soll. Zumal kaum Anreize geschaffen werden, warum man sich die Strapazen antun sollte, denn selbst viele der Hauptmissionen bringen die Handlung kaum oder gar nicht voran, so dass ein wichtiger Motivationsfaktor fehlt.


T\u00e4glich gr\u00fc\u00dft das Sch\u00e4deltier<\/strong>

In der Vergangenheit durchbrachen die Bossk\u00e4mpfe die Routine und markierten mit au\u00dfergew\u00f6hnlichen Design-Ideen oft fantastische H\u00f6hepunkte innerhalb der Schleich-Action \u2013 man denke nur an den legend\u00e4ren Kampf gegen Psycho Mantis, The Fear oder andere schillernde Pers\u00f6nlichkeiten des Metal-Gear-Universums. Verglichen mit diesen glorreichen Momenten entt\u00e4uscht der f\u00fcnfte Teil: Zum einen muss man sich hier nur sehr selten au\u00dfergew\u00f6hnlichen Gegnern stellen und zum anderen h\u00e4lt sich deren Auswahl in Grenzen. So trifft man im Verlauf der Geschichte gleich mehrmals auf die mysteri\u00f6se Skull Unit mit Borg-Anleihen oder den brennenden Mann, wobei deren Schwachstellen meist schnell durchschaut sind und die K\u00e4mpfe l\u00e4ngst nicht mehr so kreativ oder gar fordernd ausfallen, wie es in der Vergangenheit der Fall war (Stichwort: Controller-Wechsel). Auch die erste Begegnung mit Quiet, der extrem luftig bekleideten Scharfsch\u00fctzin, ist im Kern nur ein aufgew\u00e4rmtes Duell, wie man es in der Vergangenheit schon spannender mit The End und Sniper Wolf erlebt hat. Das ist bedauerlich, war Metal Gear doch immer f\u00fcr seine au\u00dfergew\u00f6hnlichen Bossk\u00e4mpfe bekannt, von deren Qualit\u00e4t und Anspruch man hier trotz guter Inszenierung und interessanter Ans\u00e4tze weit entfernt ist. Nein, es ist nicht schlecht, was Kojima und sein Team hier servieren \u2013 vor allem die Begegnungen mit dem neuen und stylischen Mech haben es in sich. Aber von einem Metal Gear erwartet man als Fan und aufgrund der bisherigen Tradition einfach etwas mehr als das, was letztlich geboten wird. \u00a0

Mein eigenes Hauptquartier<\/strong>

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Die Mother Base l\u00e4sst sich schrittweise ausbauen und vergr\u00f6\u00dfern. Die Entwicklungsabteilung sorgt f\u00fcr Nachschub an neuen Waffen und Gadgets. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBasis-Management, Entwicklung und Rekrutierung sind nicht mehr neu f\u00fcr die Reihe \u2013 immerhin f\u00fchrte Kojima diese Elemente schon beim PSP-Ableger Metal Gear Solid: Peace Walker ein, baut das Konzept hier aber weiter aus. Wie gewohnt, holt man weiterhin feindliche Soldaten via Fulton-System oder auf andere Weise aus der Kampfzone heraus, um sie f\u00fcr die eigene Armee zu rekrutieren. Besonders beliebt sind selbstverst\u00e4ndlich Experten in Gebieten wie Kampf, Medizin, Aufkl\u00e4rung oder Ingenieure. Dank einer fr\u00fchen Verbesserung von Snakes High-Tech-Fernglas lassen sich bereits im Vorfeld die F\u00e4higkeiten von markierten Personen in den jeweiligen Bereichen analysieren, so dass man schnell die Spreu vom Weizen trennen kann. Doch auch das Sammeln von Ressourcen spielt im Zusammenhang mit der Basis eine zunehmend wichtige Rolle: Sie dienen bei Verk\u00e4ufen nicht nur als wichtige Geldquelle, sondern werden auch f\u00fcr den Ausbau neuer Plattformen sowie f\u00fcr die Herstellung von Munition und anderen Gegenst\u00e4nden ben\u00f6tigt.

Und so empfinde ich die optionalen Sammelaufgaben hier durchaus als sinnvoll, weil ich wei\u00df, dass mir das Pfl\u00fccken jeder einzelnen Heilpflanze oder das Einsacken von Materialien einen Mehrwert bringt. Sp\u00e4ter kann ich mit einem verbesserten Ballonsystem neben Gesch\u00fctzen und Fahrzeugen sogar komplette Container mit wertvollen Ressourcen extrahieren. Sch\u00f6n auch, dass man das Personalmanagement automatisch regeln kann oder sich auf Wunsch selbst um die Verteilung jedes einzelnen Rekruten in die entsprechenden Abteilungen k\u00fcmmern kann. Sp\u00e4ter entsendet man au\u00dferdem wieder eigene Einheiten in Kampfgebiete \u2013 vergleichbar mit den Gilden-Auftr\u00e4gen in Assassin’s Creed \u2013 und nutzt zunehmend wertvolle Informationen der Aufkl\u00e4rung. Wer will, kann sich sogar als K\u00fcnstler versuchen und mit den zahlreichen freischaltbaren Emblemen sowie anderen grafischen Elementen ein eigenes Logo basteln und seine Basis visuell anpassen. \u00a0

Gigantische Auswahl<\/strong>

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Wenn man es richtig krachen lassen will, kapert man eben einen Panzer. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Zentrum steht allerdings die Entwicklungsabteilung, die mit entsprechenden Materialien und Personal Zugriff auf ein ph\u00e4nomenales Waffen- und Ger\u00e4tearsenal gew\u00e4hrt, das keine W\u00fcnsche offen l\u00e4sst: Von der einfachen (Wasser-)Pistole \u00fcber eine riesige Auswahl an Sturm- Scharfsch\u00fctzen- und Maschinengewehren bis hin zu Schrotflinten und schwerem Kaliber wie modernen Raketenwerfern sowie verschiedenen Granatentypen findet sich hier alles, was man f\u00fcr den offenen Schlagabtausch ben\u00f6tigt. Wer es lieber leiser mag, l\u00e4sst dagegen Equipment mit nicht-t\u00f6dlicher Munition entwickeln oder nutzt vor allem die coolen Gadgets, welche z.B. die \u00fcblichen Kartons, aufblasbaren Attrappen oder sinnvolle Verbesserungen wie ein Sonar f\u00fcr Snakes bionische Armprothese beinhalten. Das wohl wichtigste und sinnvollste Utensil ist Snakes iDroid, das nicht nur als Karte und Codec, sondern auch als mobile Kommandozentrale fungiert. Mit dem kleinen Ger\u00e4t l\u00e4sst sich u.a. Unterst\u00fctzung anfordern und das gesamte Management der Mother Base \u00fcbernehmen. Doch egal ob Knarre, Karton oder Spielerei: Was hier alles aufgefahren wird, ist der pure Wahnsinn und manchmal f\u00e4llt die Entscheidung angesichts der riesigen Auswahl schwer, was man \u00fcberhaupt als n\u00e4chstes entwickeln m\u00f6chte. Oder man \u00e4rgert sich, dass entweder ben\u00f6tigtes Personal oder das Budget fehlt, um das n\u00e4chste Objekt der Begierde in Auftrag zu geben.

Wer lieber schleicht, wird allerdings schnell feststellen, dass man abseits der schallged\u00e4mpften Bet\u00e4ubungspistole gar nicht so viel Zeug ben\u00f6tigt, zumal auch der optionale Reflex-Modus ein gutes Sicherheitsnetz darstellt, falls man entdeckt wird und den Sp\u00e4her noch rechtzeitig in Zeitlupe ausschalten kann, bevor er Alarm ausl\u00f6sen kann. Doch sobald die Sirenen heulen und der Feind st\u00e4ndig Verst\u00e4rkung f\u00fcr die Hetzjagd anfordert, die bis zum Anr\u00fccken von Panzern und Kampfhubschraubern reichen kann, legt man die Pistole schnell zur Seite und greift doch lieber zu MG und Panzerfaust \u2013 oder hofft darauf, so lange in einem Versteck auszuharren, bis sich die Aufregung wieder etwas gelegt hat. Gerade diese M\u00f6glichkeit, den Spielverlauf nach eigenen W\u00fcnschen gestalten und anpassen zu k\u00f6nnen, stellt eine gewaltige St\u00e4rke in diesem Teil dar.


\u201eNever walk alone\u201c<\/strong>

Und so steht es auch jedem frei, ob er lieber alleine loszieht oder einen Begleiter als Unterst\u00fctzung mit auf seine Missionen nimmt. Steht am Anfang lediglich das Pferd zur Auswahl, mit dem man nicht nur schnell Distanzen \u00fcberbr\u00fcckt, sondern in seitlicher Haltung auch unbemerkt an Wachen vorbei reiten kann, gesellen sich bald weitere tierische, menschliche und mechanische Kumpanen hinzu, sofern man sie findet oder \u2013 im Fall von Quiet \u2013 am Leben l\u00e4sst. Dabei hat jeder von ihnen spezielle F\u00e4higkeiten, die sich z.T. sogar noch erweitern lassen. Erschn\u00fcffelt der Hund D-Dog zu Beginn lediglich Wachen und kann sie anfallen, wird er sp\u00e4ter mit einem Messer zwischen den Z\u00e4hnen selbst zur t\u00f6dlichen Waffe oder lenkt Wachen nach einem Bellen auf Befehl ab. Auch von der Basis kann man sich jederzeit unter die Arme greifen lassen, sei es durch Nachschub-Abw\u00fcrfe, die Anforderung eines Kampfhubschraubers oder den Befehl f\u00fcr einen gezielten Artillerieschlag. \u00a0

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=78253,id=92506668)]\"<\/figure>\n
Das unauff\u00e4llige Eindringen in Basen verspricht immer noch die gr\u00f6\u00dfte Spannung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAngesichts dieser reichhaltigen Unterst\u00fctzung h\u00e4lt sich der Schwierigkeitsgrad bei den meisten Missionen in Grenzen. Wem es dennoch zu schwer ist, l\u00e4sst sich einfach einen H\u00fchnerkopf aufsetzen und erkundet so die Camps, ohne die Aufmerksamkeit der Wachen zu erregen (…die sich innerlich vielleicht auch einfach nur totlachen). Trotzdem kommt es hin und wieder zu frustigen Momenten, weil man nicht genau wei\u00df, wie man \u00fcberhaupt vorgehen soll. Ich erinnere mich dabei an eine gewisse Konvoi-Mission, die einige Nerven gekostet hat \u2013 auch deshalb, weil der letzte Speicherpunkt dort \u00e4hnlich ungl\u00fccklich gesetzt wurde wie in so manch anderer Episode. Auch die beschr\u00e4nkten Missionsgebiete k\u00f6nnen sich als problematisch erweisen: So passierte es mir hin und wieder, dass ich hinter dem Steuer eines Jeeps unbeabsichtigt das Gebiet verlie\u00df und deshalb die Mission neu starten musste. Gerade hinter dem Steuer eines Fahrzeugs erfolgt die Warnung oft zu sp\u00e4t und die Toleranz beim \u00dcberschreiten der Grenze erscheint in diesen Situationen zu klein.

Weite Wege<\/strong>

Mit am meisten haben mich aber die weiten Wege gest\u00f6rt, die man oft auf dem Weg zum Ziel in der offenen Welt zur\u00fccklegen muss. Auf dem R\u00fccken von D-Horse nimmt man das noch gerne in Kauf. Auch sp\u00e4ter, wenn man sich direkt zusammen mit Fahrzeugen absetzen lassen kann, ist das kein Problem. Doch m\u00f6chte man m\u00f6glichst fr\u00fch mit der vierbeinigen Sp\u00fcrnase oder Quiet losziehen, erweisen sich die weiten Strecken per pedes als \u00e4hnlich z\u00e4h wie die Navigation zwischen den Plattformen der zunehmend gr\u00f6\u00dferen Mother Base.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=78253,id=92506669)]\"<\/figure>\n
Doch auch als ballernder Action-Held hinterl\u00e4sst Snake einen guten Eindruck. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs w\u00e4re vielleicht etwas anderes, wenn das Auge auf dem Weg mit opulenten Landschaften oder einer lebendigen Spielwelt verw\u00f6hnt w\u00fcrde. Doch vor allem an den generischen Berg- und W\u00fcstenregionen von Afghanistan hat man sich sehr schnell satt gesehen. Aber auch Afrika hat als zweiter gro\u00dfer Schauplatz mit seinem Dschungel-Szenario grafisch ebenfalls nicht viel Abwechslung zu bieten. Immerhin sorgen dynamische Wetterkapriolen wie Sandst\u00fcrme oder tropischer Platzregen neben dem Tag-\/Nachtwechsel und der im Ansatz vorhandenen Fauna f\u00fcr Leben in der ansonsten recht sterilen Spielwelt, der man anhand manch schwacher Texturen sowie groben Schatten ansieht, dass sie nicht nur auf der neuen, sondern auch noch der alten Konsolengeneration verwirklicht werden sollte. Vor allem das deutlich sichtbare Dithering in der Landschaft und an Personen (Bart, Haare) stachen mir neben Pop-ups negativ ins Auge. Auch die Bildrate geht auf der PS4 in wenigen Situationen sp\u00fcrbar in die Knie. Das alles ist kein Beinbruch, doch schaut man sich etwa die letzten Ausfl\u00fcge in Assassin’s Creed oder den Witcher als Vergleich an, zieht die Fox Engine schnell den K\u00fcrzeren. Besser schl\u00e4gt sich der Audiobereich \u2013 vor allem dank der \u00fcberwiegend exzellent besetzten Sprecher und der wuchtigen Soundeffekte, auch wenn f\u00fcr mich David Hayter weiter der einzig wahre Snake bleiben wird. Der durchschnittliche Soundtrack verblasst allerdings im Vergleich zu den exzellenten Arrangements der Vorg\u00e4nger und es bleibt kaum ein klanglicher Moment in den Geh\u00f6rg\u00e4ngen oder dem Ged\u00e4chtnis h\u00e4ngen.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0

\u201eFortsetzung folgt\u201c<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=78364,id=92507653)]\"<\/figure>\n
Was hat es mit dem brennenden Mann auf sich? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEine dramaturgische Tods\u00fcnde begehen Kojima und sein Team gegen Ende der Hauptkampagne \u2013 und das gleich in mehrfacher Hinsicht. Zum einen ist das Zusammentreffen von Snake und Skull Face eine kleine Farce: Abgesehen davon, dass der Monolog des Antagonisten sich irgendwann zieht wie ein Kaugummi, sitzen sich die beiden irgendwann minutenlang wortlos gegen\u00fcber, w\u00e4hrend im Hintergrund ein Song d\u00fcdelt \u2013 eine ganz schlimme Szene, die eigentlich so viel Bedeutung hat, aber diese nicht ordentlich transportieren kann. Noch viel furchtbarer sind die beiden Momente, in denen dramatische Situationen mittendrin mit der Einblendung “Fortsetzung folgt” unterbrochen werden und Snake wieder in seinen Einsatzhelikopter verfrachtet wird, wo er dank iDroid seine Ausr\u00fcstung neu zusammenstellen oder sogar wieder zur MotherBase zur\u00fcckfliegen kann. Das muss man sich mal vorstellen: Mitten in einer Absturzsequenz oder kurz vor dem finalen Aufeinandertreffen mit Metal Gear kann ich mit Snake auf die Mother Base zur\u00fcckkehren und mir dort die Zeit vertreiben. Das ist nicht nur v\u00f6llig unlogisch, sondern zerst\u00f6rt komplett den Spannungsaufbau und ist eine Ohrfeige f\u00fcr die Dramaturgie! Was hat Kojima da nur geritten? Oder sind das einfach die Kompromisse, welche die offene Welt vom Spieldesign fordert?Der zweite Durchlauf<\/strong>

Es hat gedauert, aber beim erneuten Durchspielen der zahlreichen Haupt- und Nebenmissionen habe ich mir bewusst Zeit gelassen \u2013 nicht nur bei der Bew\u00e4ltigung des zweiten Kapitels mit seinen durchaus knackigen Herausforderungen, sondern auch auf dem Weg dorthin. Anstatt wie auf dem Review-Event unter Druck m\u00f6glichst schnell voran zu kommen, ging ich bei meiner R\u00fcckkehr nach Afghanistan und Afrika deutlich entspannter vor, hatte viel mehr Zeit zum Experimentieren und f\u00fcr die Erkundung der Spielwelt. Und ja: Ich habe es dann auch mitbekommen, dass sich Snakes Splitter im Gehirn negativ auf sein Sprachzentrum auswirken und er deshalb kein Russisch mehr versteht (…wie er es noch im dritten Teil getan hat). Wahrscheinlich ging diese Information bei meinem ersten Durchlauf unter, weil ich gleichzeitig noch einer Kassette gelauscht und \/ oder auch noch der iDroid irgendetwas dazwischen geplappert hat.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=78364,id=92507676)]\"<\/figure>\n
Es muss nicht immer der ganz gro\u00dfe Metal Gear sein… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Kritikpunkte rund um das erste Kapitel bleiben zwar bestehen, doch die enormen spielerischen Freiheiten haben sich bei meinem zweiten Durchlauf nicht nur best\u00e4tigt, sondern f\u00fcr mich sogar noch an Bedeutung gewonnen. Ich habe einige der Missionen v\u00f6llig anders gespielt und erlebt, fand mitunter komplett andere Zugangsm\u00f6glichkeiten f\u00fcr die Infiltrationen und landete teilweise sogar in Arealen, die ich zuvor gar nicht zu Gesicht bekommen hatte. Immer wieder gab es irgendwo etwas Neues zu entdecken \u2013 sei es durch Zufall oder weil ich bewusst andere Taktiken w\u00e4hlte. Und ich bin mir sicher, dass ich auch jetzt l\u00e4ngst noch nicht alles gesehen habe, was mir dieses Umfang-Monster an alternativen Vorgehensweisen und Gimmicks bietet. Wenn ich alleine an den Sammelwahn der Fauna denke, mit dem sich vor allem J\u00f6rg infiziert hat, kann man sich zusammen mit der Suche nach Baupl\u00e4nen und Musikkassetten schon stundenlang die Zeit mit reiner Erkundung vertreiben. Das ist einfach ganz gro\u00dfe Klasse! Ich habe diesen Aspekt zwar schon im ersten Teil des Tests deutlich gelobt, aber muss es an dieser Stelle einfach noch einmal betonen: Hinsichtlich der M\u00f6glichkeiten und spielerischen Freiheiten bei der Gestaltung der Eins\u00e4tze ist dieses Metal Gear allererste Sahne! \u00a0

FOB, oh weh!<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=78364,id=92507666)]\"<\/figure>\n
D-Dog leistet mit seiner Sp\u00fcrnase und dem Messer zwischen den Z\u00e4hnen hervorragende Unterst\u00fctzung, vereinfacht aber auch sp\u00fcrbar die Herausforderung beim Infiltrieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nF\u00fcr die Online-Infiltrationen, genannt FOB-Missionen, gilt das nicht unbedingt. Zwar ist die Idee theoretisch \u00e4hnlich spa\u00dfig wie die Hacker-Zwischenf\u00e4lle in Watch_Dogs, doch schnell verlieren die Basis-K\u00e4mpfe an Reiz, weil sie zu sehr nach Schema F ablaufen und der Ausbau der eigenen Plattform mit Mikrotransaktionen beschleunigt werden soll. Hinzu kommt, dass sich die Onlineanbindung durch die tr\u00e4gere Bedienung des iDroids und l\u00e4ngere Ladezeiten auch negativ auf das Solo-Erlebnis auswirkt. Wenn es denn \u00fcberhaupt funktioniert, denn auch mehr als eine Woche nach dem Verkaufsstart hat Konami immer noch mit Serverproblemen zu k\u00e4mpfen, die ganz besonders die Xbox One betreffen. Auf der Microsoft-Konsole war es mir bis heute nicht m\u00f6glich, eine Verbindung herzustellen, w\u00e4hrend es auf PS4 und PC ebenfalls nur sporadisch funktioniert \u2013 und das, obwohl man schon das Angebot an Online-Features k\u00fcnstlich reduziert hat. Wenn man jetzt schon solche Probleme hat, sehe ich f\u00fcr den Start von Metal Gear Online im Oktober Schwarz. \u00a0

Die T\u00fccken der offenen Welt<\/strong>

Dar\u00fcber hinaus bin ich bei der weiteren Offline-Erkundung auf Dinge gesto\u00dfen, die mich gest\u00f6rt haben. So r\u00e4umte ich im Rahmen einer Hauptmission eine Basis komplett mit der Bet\u00e4ubungspistole leer, holte jeden einzelnen Soldaten mit den Fulton-Ballons raus und verlie\u00df zu Fu\u00df mit meinem Ziel das Missionsgebiet. Nach dem Einblenden der Statistiken dann die \u00dcberraschung: Zur\u00fcck in der Spielwelt, am gleichen Ort, habe ich pl\u00f6tzlich einen Truck im R\u00fccken und werde umgehend von Gegnern entdeckt. Der war doch vorher nicht da? Also sprinte ich zur\u00fcck in die Basis, um dort Unterschlupf zu finden \u2013 immerhin hatte ich sie eine Minute zuvor erobert. Doch schon folgte die n\u00e4chste \u00dcberraschung, denn die Wacht\u00fcrme, H\u00f6fe und Geb\u00e4ude waren schon wieder komplett mit Feinden besetzt. Sowas schmerzt einfach und tr\u00e4gt nicht gerade zur Motivation bei, die St\u00fctzpunkte zu erobern. Auch wenn Far Cry 3 viel falsch macht: Hinsichtlich der St\u00fctzpunkte h\u00e4tte ich mir eine \u00e4hnliche Mechanik gew\u00fcnscht wie in Ubisofts Open-World-Shooter. Wie cool w\u00e4re es gewesen, wenn man z.B. den Mudschaheddin die eroberten Basen \u00fcberlassen k\u00f6nnte? Dann bek\u00e4me man sie wenigstens abseits vereinzelter Geiselrettungen auch mal zu sehen, anstatt \u00fcberwiegend auf Tonb\u00e4ndern oder in Gespr\u00e4chen von ihnen zu h\u00f6ren. H\u00e4tte man zus\u00e4tzlich auch noch dynamische K\u00e4mpfe um diese Basen zwischen den Gotteskriegern und den russischen Besatzern inszeniert, h\u00e4tte\n
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Miller und Ocelot vertreten oft unterschiedliche Standpunkte. Leider kann man als Big Boss in den Streitgespr\u00e4chen nicht aktiv Stellung beziehen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nman im Spiel sogar direkt Zeuge dieses Krieges werden k\u00f6nnen, der hier gef\u00fchlt nirgends stattfindet. Das hat Kojima doch schon im Einstieg von Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots hinbekommen, als man mit Snake zwischen die Fronten von Rebellen und S\u00f6ldnern geriet. Warum denn nicht hier, wo es sich ebenfalls angeboten h\u00e4tte?

Und auch hinsichtlich der Spielmechanik w\u00e4re noch mehr drin gewesen \u2013 Stichpunkt: Schl\u00f6sserknacken. Hier sind genreverwandte Titel wie Splinter Cell oder andere Open-World-Abenteuer wie Dying Light immer noch weiter, da dort etwas mehr gefordert wird, als einfach nur einen Knopf gedr\u00fcckt zu halten. Dabei h\u00e4tte man das Element so sch\u00f6n mit den erweiterbaren F\u00e4higkeiten der Armprothese verkn\u00fcpfen k\u00f6nnen, wonach sich manche Schl\u00f6sser z.B. erst ab einer bestimmten Stufe h\u00e4tten knacken lassen. Gleichzeitig h\u00e4tte ein solches System noch st\u00e4rker dazu motiviert, bekannte Gebiete erneut aufzusuchen \u2013 vergleichbar mit den Schl\u00fcsselkarten in Metal Gear Solid, mit denen man erst nach und nach Zugang zu bestimmten R\u00e4umen bekam.\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0


Verbesserte Darstellung<\/strong>

Technisch hinterl\u00e4sst die Verkaufsfassung einen besseren Eindruck als die Version, die ich bei Konami spielen durfte. Liegt es am Feinschliff? Oder war der Fernseher in Frankfurt einfach nur mies eingestellt und ich musste zu dicht am Bildschirm sitzen? Wie dem auch sei: Das Dithering, das mich beim Review-Event an der PS4 noch massiv gest\u00f6rt hatte, habe ich beim erneuten Spielen mit der Verkaufsversion kaum noch bemerkt. Selbst an der Xbox One ist das Bild trotz der reduzierten Aufl\u00f6sung erstaunlich sauber, doch hat die Bildrate auf der Microsoft-Konsole etwas h\u00e4ufiger mit kleinen Einbr\u00fcchen zu k\u00e4mpfen als auf der PS4. Am besten schl\u00e4gt sich technisch die PC-Version, die mit entsprechendem Equipment eine Aufl\u00f6sung von bis zu 4K erlaubt. Die k\u00fcnstliche Beschr\u00e4nkung der Darstellung auf maximal 60 Bilder pro Sekunde st\u00f6\u00dft dagegen etwas sauer auf. Wie sich die offene Welt auf PS3 und Xbox 360 schl\u00e4gt, k\u00f6nnen wir mangels Test-Fassungen leider nicht beurteilen. Die Performance von Ground Zeroes auf den alten Systemen d\u00fcrfte aber ein guter Richtwert sein, an dem man sich orientieren kann, auch wenn die Areale hier deutlich gr\u00f6\u00dfer ausfallen und die betagte Hardware noch mehr fordern d\u00fcrfte.\u00a0 \u00a0

Gro\u00dfe Momente, viel Recycling<\/strong>

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Quiet, gespielt von Model und Schauspielerin Stefanie Joosten, ist eine wertvolle Begleiterin. Doch die Erkl\u00e4rung f\u00fcr ihr luftiges Outfit ist mindestens genauso entt\u00e4uschend wie die oftmals peinliche Inszenierung ihrer weiblichen Reize. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAber jetzt soll es m\u00f6glichst spoilerfrei um das zweite Kapitel gehen, in das ich bei Konami aufgrund der beschr\u00e4nkten Spielzeit im Rahmen des Test-Events nur im Ansatz reinschnuppern konnte. Und was soll ich sagen? Nach dem Erreichen des zweiten, \u201ewahren\u201c Endes bin ich hinsichtlich der Story deutlich positiver gestimmt, auch wenn ich die Kassetten nach wie vor als ungl\u00fccklich gew\u00e4hltes Stilmittel empfinde, um durchaus wichtige Details zu vermitteln. Trotzdem holt Kojima hier viel von dem nach, was ich im ersten Kapitel vermisst habe: Endlich gibt es inhaltlich mehr Bez\u00fcge zu den anderen Teilen der Reihe, endlich kehren Dramatik und eine interessante Handlung zur\u00fcck, die man mit Spannung verfolgt. Selbst spielerisch gibt es abseits der redundanten Extraktionsaufgaben wieder ganz gro\u00dfe Momente, die mitunter schockieren und emotional ber\u00fchren. In diesen Momenten, die auch schon vereinzelt im ersten Kapitel auftauchen, sp\u00fcrt man endlich den Geist von Metal Gear und was die Faszination dieser Serie ausmacht.

Leider legt Kojima seinen Fans aber einige Steine in den Weg, um die gelungene Weiterentwicklung der Geschichte zu erleben. Denn bevor man storyrelevante Missionen in Angriff nehmen kann oder die n\u00e4chste Zwischensequenz die Handlung voran treibt, muss man zwischendurch sowohl Nebenauftr\u00e4ge abschlie\u00dfen als auch bereits bekannte Hauptmissionen in einem h\u00f6heren Schwierigkeitsgrad meistern. Das kann durchaus f\u00fcr einige Frustmomente sorgen, wenn man z.B. kurz vor dem Abschluss einer l\u00e4ngeren Schleicherei doch noch entdeckt wird und daraufhin wieder ganz von vorne anfangen muss. Zudem wird die Geduld auf eine harte Probe gestellt: Wer will schon alte oder unwichtige Auftr\u00e4ge abklappern, wenn man eigentlich wissen will, wie es mit mit Snake, Miller, Ocelot, Huey und der mitunter etwas zu peinlich in Szene gesetzten Quiet weitergeht?

Chaotische Missionsstruktur<\/strong>

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Rationen und eine Energieleiste geh\u00f6ren der Vergangenheit an: Snake kann oft viele Treffer einstecken, muss ich irgendwann aber zur Erholung zur\u00fcckziehen und bei schlimmen Verletzungen sogar ein Heilspray anwenden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nVor allem aber habe ich bei dieser merkw\u00fcrdigen Struktur das Gef\u00fchl, als ginge es Konami nur darum, die Spielzeit k\u00fcnstlich zu strecken, vergleichbar mit einer Grind-Mechanik. Und tats\u00e4chlich: W\u00fcrde man das Recycling ausblenden, bliebe an neuen Abschnitten im ohnehin k\u00fcrzeren zweiten Kapitel nicht mehr so viel \u00fcbrig.

Zum anderen zeigt es mir erneut, dass das Episodenformat in dieser Form, wie es Kojima anlegt, einfach nicht funktioniert. Es war von Anfang an \u00e4rgerlich, dass man schon im Vorspann jeder Episode erf\u00e4hrt, welche Figuren, Gegner oder Vehikel auftreten werden. Dadurch verpufft schon im Vorfeld das \u00dcberraschungsmoment, wenn etwa die gef\u00fcrchtete Skull-Unit auftaucht. Aber durch diese chaotische Struktur geht der Sinn endg\u00fcltig verloren, der schon unter den ungl\u00fccklichen Unterbrechungen \u00e0 la \u201eFortsetzung folgt\u201c arg gelitten hat. Es kann doch nicht sein, dass ich pl\u00f6tzlich den Ingenieur von Snakes Armprothese, den ich bereits am Anfang des Spiels gerettet habe, jetzt erneut unter schwierigeren Bedingungen aus der Geiselhaft befreien muss, um danach wieder in der Hauptgeschichte voran zu kommen. Das ergibt einfach hinten und vorne keinen Sinn. Selbst einem Bosskampf kann man sich in diesen Recycle-Missionen wieder stellen. Alternativ klappert man weiter Nebenmissionen ab, die hinsichtlich Abwechslung weiter zu w\u00fcnschen \u00fcbrig lassen.


Warum keine Auslagerung?<\/strong>

Es w\u00e4re sicher cleverer gewesen, diese Wiederholungen in ein separates Men\u00fc auszulagern, anstatt sie unpassend zwischen die wirklichen Hauptmissionen zu quetschen und ihnen gleichzeitig den Charakter eines Schlosses zu verpassen, das man erst aufw\u00e4ndig knacken muss. Im Idealfall h\u00e4tte man Spielern sogar von Anfang an die Wahl gegeben, in welchem Schwierigkeitsgrad oder unter welchen Voraussetzungen sie die einzelnen Missionen in Angriff nehmen wollen \u2013 vergleichbar mit\u00a0 Ground Zeroes.

Nur was w\u00e4re ohne diese nervigen H\u00fcrden oder das alternative Abklappern der Nebenmissionen noch vom zweiten Kapitel \u00fcbrig geblieben? Nicht mehr viel. Und so beschleicht mich das Gef\u00fchl, dass seitens Kojima Productions urspr\u00fcnglich noch viel mehr geplant war, Konami aber irgendwann den Stecker zog und deshalb das Recycling der alten Missionen als L\u00fcckenf\u00fcller herhalten musste. Daf\u00fcr spricht auch, dass die 51. Mission nicht mehr umgesetzt wurde, sondern nur in Form eines Videos im Bonusmaterial der Collector’s Edition den Blick auf ein Ende erlaubt, das in meinen Augen wesentlich runder wirkt und den Kreis zu kommenden Ereignissen des Metal-Gear-Universums zufriedenstellender schlie\u00dft. Zwar ist die im Spiel enthaltene Endsequenz durchaus gelungen und emotional\n
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Was w\u00e4re ein Metal Gear ohne einen… Metal Gear? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ninszeniert, l\u00e4sst aber einige Fragen offen, die leider in der nicht mehr umgesetzte Mission beantwortet werden. Hinzu kommt, dass das Finale spielerisch einen faden Beigeschmack hinterl\u00e4sst und mit der Flut an Gegnerwellen etwas ideenlos wirkt. Anspruchsvoll ist Snakes letzter Einsatz durchaus, aber von einem Metal Gear h\u00e4tte ich einen spektakul\u00e4reren Endkampf erwartet, der mehr in der Tradition der Serie steht (Stichwort: Metal Gear). Und so werde ich das Gef\u00fchl nicht los, dass f\u00fcr das zweite Kapitel nicht nur mehr m\u00f6glich gewesen w\u00e4re, sondern urspr\u00fcnglich auch viel mehr geplant war. In dieser Form wirkt es ein wenig unfertig und aus der Not heraus zusammengeschustert. Sind das vielleicht die bef\u00fcrchteten Auswirkungen des Konflikts zwischen Konami und Kojima?\n

Fazit<\/strong><\/h3>Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain ist eine Entt\u00e4uschung auf hohem Niveau. Zwar \u00fcberzeugt Snakes erster Schleicheinsatz in einer offenen Welt durch enorme spielerische Freiheiten, die gelungene Einbindung der Mother Base, n\u00fctzliche Begleiter und einen gigantischen Umfang, doch dem Missionsdesign und den wenigen, dazu noch kargen Schaupl\u00e4tzen mangelt es auf Dauer an Abwechslung. Und wo ist der gro\u00dfe Krieg? Was ist mit den Mudschaheddin? Wo sind die Zivilisten? Gerade in Afghanistan hat man zu oft das Gef\u00fchl, es als einsamer Schleich-Rambo alleine mit der russischen Armee aufzunehmen.Vor allem entt\u00e4uscht der f\u00fcnfte Teil dort, wo Metal Gear sonst gl\u00e4nzte: Die Story ist zumindest im ersten Kapitel kaum der Rede wert und die wenigen Bossk\u00e4mpfe sind meist weit von der Qualit\u00e4t entfernt, die man sonst mit der Reihe verbindet. Erst im zweiten Kapitel f\u00e4hrt Kojima St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck die starken Gesch\u00fctze auf, fesselt endlich wieder mit einer spannenden Handlung, weckt Emotionen aus dem Tiefschlaf und zwingt mich auch spielerisch zu Aktionen, die sich teilweise nur schwer verdauen lassen. Mit dem Zwang zum Absolvieren von recycelten Missionen und \/ oder redundanten Nebenauftr\u00e4gen werden allerdings zu viele \u00fcberfl\u00fcssige Steine in den Weg gelegt, bis man das zweite und wesentlich bessere Finale genie\u00dfen darf, das leider immer noch Fragen offen l\u00e4sst. So entsteht der Eindruck, als w\u00e4re eigentlich noch mehr geplant gewesen und das zweite Kapitel eher notd\u00fcrftig f\u00fcr die Streckung der Spielzeit zusammengeschustert worden. Trotzdem war es f\u00fcr den Test richtig, nochmal in Ruhe von vorne anzufangen und das zweite Kapitel mit in die Wertung einzubeziehen, denn daf\u00fcr ist es f\u00fcr das Gesamtbild und das abschlie\u00dfende Urteil einfach zu relevant (bei Konami war man \u00fcbrigens der Auffassung, dass das Abschlie\u00dfen des ersten Kapitels f\u00fcr die Wertungsfindung ausreichen sollte). Insgesamt hinterl\u00e4sst Snakes und Kojimas Abschied jetzt einen runderen Eindruck, der mich zufriedener stellt als zuvor. Am Ende wird die Entt\u00e4uschung trotzdem nicht so leicht ausradiert wie \u201eA Game by Hideo Kojima\u201c auf dem Cover: The Phantom Pain ist zwar ein mechanisch gro\u00dfartiges und unglaublich motivierendes Schleichspiel, dessen gr\u00f6\u00dfte St\u00e4rke in der Freiheit bei der Infiltration der gro\u00dfen Areale liegt. Doch das h\u00e4ufig ideenlose Missionsdesign setzt zusammen mit der Geschichte zu selten die starken Impulse, die man mit Metal Gear verbindet und erwartet.

Zweites Fazit von J\u00f6rg Luibl, 10. September 2015:<\/em>

Ich spiele jeden Abend einen Einsatz. Der Kampfhubschrauber ist wie ein zweites Zuhause und seitdem D-Dog dabei ist, macht das Infiltrieren gleich doppelt so viel Spa\u00df. Der Hund ist mir so ans Herz gewachsen, dass ich meine streng nicht t\u00f6dliche Taktik in einem Blutrausch \u00fcber den Haufen warf, als er angeschossen wurde \u2013 schei\u00df auf den Alarm, Granaten raus und Feuer frei! Ich habe schon einige geniale Momente erlebt, in denen das Schleichen im offenen Gel\u00e4nde f\u00fcr enorme situative Spannung mit glaubw\u00fcrdigen Eskalationen sorgen konnte. Und die Offenheit der Missionen ist so klasse, dass wir in den letzten Tagen immer wieder \u00fcber andere Erlebnisse diskutieren konnten. Weil ich die Reihe wie Michael seit ihren innovativen Anf\u00e4ngen liebe, fallen die Defizite allerdings deutlich auf. Hideo Kojima hat sehr viel versprochen, wollte das Thema Gewalt und Krieg auf intensive Art anpacken, aber er kann mit seiner neuen Art der Regie nur bedingt einl\u00f6sen. Ja, es gibt H\u00f6hepunkte, die unter die Haut gehen, aber auch so viel Leerlauf und vertane Chancen vor allem in der Charakterzeichnung. Denn wo man sonst einem filmischen roten Faden und faszinierenden Figuren folgen konnte, zerfransen nicht nur die Episoden die Story, sondern sie schwanken in ihrer erz\u00e4hlerischen Qualit\u00e4t so stark, dass es \u00fcber zu weite Strecken regelrecht belanglos und emotionslos wird. Warum sind mir dutzende Geiseln meist egal, aber der Hund nicht? Die Motherbase ist mit ihren spezialisierten Bauten und Forschungen eine tolle Idee \u00e0 la XCOM, aber sie wird im wahrsten Sinne des Wortes lang(weilig) sowie steril inszeniert – man kann nicht gezielt und vor allem sinnvoll mit wichtigen Personen interagieren und so wirken sie manchmal wie Fremdk\u00f6rper. K\u00e4mpfe brechen aus? Nichts ist zu sehen, keiner zu sprechen. Was meine anf\u00e4ngliche Faszination noch empfindlicher d\u00e4mpfte war das Fehlen der Fratze des Krieges: die Welt ist so gro\u00df, aber man sieht weder Fl\u00fcchtende noch findet man Lager der Rebellen, es gibt weder Gefechte mit Russen noch Frauen oder Kinder \u2013 es gibt abseits \u00a0einer Mission keinerlei Zwischenf\u00e4lle. Diese k\u00fcnstlichen Br\u00fcche im Spieldesign und die Widerspr\u00fcche innerhalb der Dramaturgie kosten letztlich den Award. Metal Gear Solid 5 ist zwar nicht der letzte Geniestreich von Kojima unter Konamiflagge, aber ein richtig gutes Schleich-Abenteuer, das einen selbst nach drei\u00dfig, vierzig Stunden noch mit seiner Liebe zum Detail sowie neuen Spielelementen motiviert.
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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Spielerisch sicher das beste Metal Gear, doch hinsichtlich Story, Missionsdesign und Regie entt\u00e4uscht Snakes Einsatz auf einem hohem Niveau.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
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Spielerisch sicher das beste Metal Gear, doch hinsichtlich Story, Missionsdesign und Regie entt\u00e4uscht Snakes Einsatz auf einem hohem Niveau. <\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Spielerisch sicher das beste Metal Gear, doch hinsichtlich Story, Missionsdesign und Regie entt\u00e4uscht Snakes Einsatz auf einem hohem Niveau.<\/p><\/div><\/div>

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