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{"id":3059826,"date":"2016-08-19T15:00:00","date_gmt":"2016-08-19T13:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/deus_ex_mankind_divided\/3059826"},"modified":"2024-07-17T13:34:07","modified_gmt":"2024-07-17T11:34:07","slug":"deus_ex_mankind_divided","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/deus_ex_mankind_divided\/3059826","title":{"rendered":"Deus Ex: Mankind Divided (Rollenspiel) – Actio und Reactio"},"content":{"rendered":"Am eigenen Leib<\/strong>

Mit \u201emechanische Apartheid\u201c beschreiben die Entwickler um Spieleregisseur Jean-Francois Dugas und Autorin Mary DeMarle ihr fiktives Szenario in Anspielung auf die Verachtung, die Personen mit leistungsf\u00e4higen Prothesen, so genannten Augmentierungen, dort widerf\u00e4hrt. Die Bev\u00f6lkerung ihrer Science-Fiction f\u00fcrchtet sich davor, dass die fortschrittliche Technologie gegen sie verwendet oder anderweitig missbraucht wird \u2013 zu Recht, denn genau das ist im Vorg\u00e4nger Human Revolution<\/a> bereits passiert.

Augmentierte Menschen ben\u00f6tigen deshalb spezielle Zulassungen, m\u00fcssen sich stets ausweisen und werden von vielen ihrer Mitb\u00fcrger verschm\u00e4ht. Dutzende Polizisten patrouillieren in den Stra\u00dfen von Prag, einem Brennpunkt des Konflikts. Verhaftungen sind an der Tagesordnung, Caf\u00e9s und Restaurants reservieren ihre Tische f\u00fcr \u201eNaturals\u201c.

\u201eAugs\u201c hingegen m\u00fcssen sich auf dem Weg zur U-Bahn durch einen abgesperrten Gang zw\u00e4ngen. Gehen sie die breite Treppe herunter, werden sie zur Seite gewunken, kontrolliert. Und steigen sie anschlie\u00dfend nicht in den f\u00fcr sie vorgesehenen letzten Wagon, ernten sie sogar angewiderte Blicke, bevor sie nach dem Aussteigen erneut nach den\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80618,id=92531653)]\"<\/figure>\n
Prag ist der zentrale Schauplatz des vierten gro\u00dfen Deus Ex. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nPapieren gefragt und zurechtgewiesen werden.

Das ist keine Filmszene. Das ist das Spiel, wie man es beim langsamen Erkunden etwa 60 Stunden lang erlebt. Den Gro\u00dfteil dieser Zeit verbringt man in der tschechischen Metropole und wer einmal damit anf\u00e4ngt, den f\u00fcr Augmentierte bestimmten Gang zu nehmen und in den hintersten Wagen einzusteigen, damit die st\u00e4ndigen Kontrollen nicht das Vorankommen verz\u00f6gern, der erf\u00e4hrt eine auf den ersten Blick profane, gleichzeitig aber nervenaufreibende Form der Segregation am eigenen Leib. Klasse, dass Eidos diesen Augen \u00f6ffnenden Aspekt auf so m\u00fchelose Weise und ohne erhobenen Zeigefinger zu einem Teil des Spiels macht!

Shooter, Rollenspiel und Schleichen<\/strong>

Nat\u00fcrlich soll auch Mankind Divided unterm Strich vor allem eins: unterhalten. Und das tut es auf dieselbe Art wie seine Vorg\u00e4nger. Deus Ex ist damit erneut eine Mischung aus heimlichem Schleichen, einem Shooter und einem Rollenspiel, in der Spieler die Wahl haben, ob sie Gegner mit Gewalt ausschalten, sie lediglich bewusstlos schlagen oder gar komplett umgehen. Einen gro\u00dfen Platz nehmen wie in Human Revolution Unterhaltungen mit Figuren ein, von denen viele den roten Faden weiter spinnen, mindestens ebenso viele jedoch f\u00fcr die zentrale Erz\u00e4hlung keine Rolle spielen.

Aus diesen Gespr\u00e4chen ergeben sich oft Aufgaben, die man l\u00f6sen kann, aber nicht muss. So lernt man die Welt kennen, in der sich Hauptfigur Adam Jensen frei bewegen kann \u2013 immer mit der Wahl, ob er einen Raum durch den bewachten Haupteingang, \u00fcber das Hacken eines elektronischen Schlosses, einen L\u00fcftungsschacht oder auf andere Weise betritt. In vielen Dialogen hat er zudem die Wahl, wie er seinen Gespr\u00e4chspartnern antwortet. Aus seinem Auftreten folgen unterschiedliche Reaktionen, oft mit verschiedenen Folgen f\u00fcr die Handlung.
Barock statt Exotik<\/strong>

Dugas und DeMarle erweitern das Konzept aber nicht in der Breite, wie es fast jede Fortsetzung macht. Sie spinnen nicht einen noch l\u00e4ngeren roten Faden an noch mehr exotischen Schaupl\u00e4tzen. Vielmehr spielt Mankind Divided fast durchgehend in Prag, nachdem Jensen zuletzt eine Insel vor Shanghai sowie die Arktis besuchte. Nur f\u00fcr kurze Auftr\u00e4ge verl\u00e4sst der Agent die Stadt.

Eine offene Welt ist Prag dabei nicht. Zum einen teilen Ladebildschirme den zentralen Schauplatz in zwei H\u00e4lften, zum anderen haben die begehbaren Viertel ohnehin nicht die Gr\u00f6\u00dfe der realen Metropole. Tats\u00e4chlich wirkt das zweite moderne Deus Ex im Umfang kleiner als sein Vorg\u00e4nger…

Wie liest man einen interaktiven Roman?<\/strong>

… in der Tiefe daf\u00fcr umso beeindruckender. Schon die Stra\u00dfen wirken lebendiger als zuvor, auch weil es keine Ladeunterbrechungen beim Betreten von Geb\u00e4uden oder angrenzender Areale gibt. Passanten unterhalten sich angeregter, h\u00e4ufiger und beziehen sich viel \u00f6fter auf aktuelle Ereignisse. Bemerkenswert ist die Pr\u00e4senz zahlreicher Polizisten: Bullige Einsatzwagen parken auf gro\u00dfen Pl\u00e4tzen, Patrouillen kontrollieren fast alle Stra\u00dfen und Jensen\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80618,id=92531671)]\"<\/figure>\n
Einzelne Missionen f\u00fchren Jensen aber auch in andere Teile der Welt – den st\u00e4rksten Eindruck hinterl\u00e4sst ein Komplex, in dem Augmentierte untergebracht sind. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nwird Zeuge gleich mehrerer Verhaftungen. Es gibt keinen Tag\/Nacht-Wechsel und die Bewohner gehen keinen wechselnden Besch\u00e4ftigungen nach \u2013 ein waschechtes Rollenspiel ist Deus Ex eben nach wie vor nicht. In jenem Augenblick, in dem Jensen an einem Menschen vor\u00fcber geht, ist dieser aber mehr als zuletzt ein glaubw\u00fcrdiger Akteur des Moments.

Vor allem aber ist die Stadt selbst als Spielwiese gewachsen, auf der man die Welt der mechanischen Apartheid kennenlernt. Wer den Menschen zuh\u00f6rt, ihre E-Mails liest, ihnen Gefallen tut und nach Geheimnissen gr\u00e4bt, der schaut tief in die nahe Zukunft des Jahres 2029. Das interaktive Prag ist wie ein Roman, in dem man quer bl\u00e4ttern kann, ohne den roten Faden zu verlieren. Das war im Detroit und Hengsha des Vorg\u00e4ngers schon so, ist diesmal aber ein noch dichteres, enger zusammenh\u00e4ngendes Geflecht. B\u00fccher, Zeitungsartikel und Personen nehmen Bezug aufeinander, jede noch so kleine Geschichte ist irgendwie an das gro\u00dfe Ganze gebunden. Man lernt Geb\u00e4udekomplexe und ihre Bewohner kennen, anstatt durch h\u00fcbsche, aber bedeutungslose Kulissen zu sprinten. Man kann mitunter sogar die richtigen Schlussfolgerungen ziehen, ohne sie in den optionalen Aufgaben einer Mission zu erspielen. Dieses vielschichtige Ineinandergreifen des freien Erkundens sowie der einfallsreichen Aufgaben macht das augenscheinlich kleine Prag zu einem gro\u00dfen Schauplatz!
Krimi auf dem Rei\u00dfbrett<\/strong>

Die Arbeit f\u00fcr eine von Interpol ins Leben gerufene Eingreiftruppe hat Jensen in die tschechische Metropole gef\u00fchrt. Im Hauptquartier beobachtet er eifrige Analysten bei der Arbeit, soll f\u00fcr ein Gutachten bei der neuen Psychiaterin vorstellig werden und tut sich schwer im Austausch mit Kollegen, denen augmentierte Agenten ein Dorn im Auge sind. Die zentrale Anlaufstelle ist Eidos Montreal besonders gut gelungen; eine clevere Idee ist das Ausfragen eines Mitarbeiters zu Informationen der auf einer Tafel angebrachten Verd\u00e4chtigen. Man f\u00fchlt sich als Ermittler einer gut organisierten Verbrechensbek\u00e4mpfung.

Deren aktueller Fall dreht sich um eine Organisation namens Augmented Rights Coalition, die mit terroristischen Anschl\u00e4gen in Verbindung gebracht wird. Jensen soll die Attentate untersuchen und den F\u00fchrer der angeblich friedfertigen Vereinigung stellen. Was hinter den Anschl\u00e4gen steckt, ahnt er selbstverst\u00e4ndlich nicht und dass auch die Motive seiner Kollegen alles andere als offensichtlich scheinen, ist das Rei\u00dfbrett, auf dem DeMarle einen f\u00fcr Deus Ex\n
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Deus Ex: Mankind Divided enth\u00e4lt

Download-Inhalte<\/p>, die man u.a. mit dem Kauf eines Season-Pass erh\u00e4lt. Die “Jensen’s Stories” genannten Missionen sind zwar Teil der Welt von Mankind Divided, allerdings spielt man mit einem Adam Jensen, dessen F\u00e4higkeiten man unabh\u00e4ngig vom Hauptspiel erweitert.

Weitere Informationen zu sp\u00e4ter erscheinenden Dowloadinhalten beh\u00e4lt Square Enix derzeit noch f\u00fcr sich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ntypischen Verschw\u00f6rungskrimi zeichnet.

Keine Statue f\u00fcr Adam Jensen<\/strong>

Auch die Handlung f\u00fchrt sie dabei weniger in die Breite \u2013 es geht nicht um das ganz gro\u00dfe, die Welt ver\u00e4ndernde Epos. Jensen kommt zwar einem Komplott auf die Schliche, das in den h\u00f6chsten Kreisen Wellen schl\u00e4gt. Viel wichtiger sind allerdings die Personen in seiner unmittelbaren N\u00e4he. Tats\u00e4chlich steht der Agent viel st\u00e4rker als bisher selbst im Mittelpunkt, weil er als Hauptfigur nicht nur den zentralen Fall l\u00f6st, sondern sein eigenes Dasein als \u201eAug\u201c infrage gestellt wird. Viele der f\u00fcr den roten Faden unwichtigen Aufgaben nehmen Bezug auf seinen zum gro\u00dfen Teil k\u00fcnstlichen K\u00f6rper. Zahlreiche Anmerkungen sowie ganze Unterhaltungen drehen sich um die Augmentierungen, in vielen muss man aktiv f\u00fcr ihn Stellung beziehen. Immerhin soll ausgerechnet er den Rebellen einen Riegel vorschieben, die f\u00fcr die Rechte der Augmentierten k\u00e4mpfen…

Das ist das Wichtigste an der mechanischen Apartheid: Sie dient nicht nur dem Ausmalen der erz\u00e4hlerischen Kulisse. Sie macht den Spieler zum Dreh- und Angelpunkt des Cyber-Thrillers, ohne ihn wie eine Heldenstatue aus der Welt hervorzuheben.
Wenn Freiheit zu viel ist<\/strong>

Einen grundlegenden Widerspruch konnten Autorin DeMale und Game Director Dugas jedoch nicht aufl\u00f6sen: W\u00e4hrend die Geschichte um Adam Jensen die eines zielstrebigen Agenten ist \u2013 jede seiner oft sehr unterschiedlichen Antworten zeichnet dieses Bild \u2013, so muss man ihn doch als dreisten Einbrecher spielen, der grundlos Schl\u00f6sser knackt, Computer hackt und private Notizen liest, um seine Welt so gut wie m\u00f6glich kennenzulernen. Oft h\u00fcpft Jensen \u00fcber Absperrungen und kriecht durch die Kanalisation… schlicht, weil er es kann. Aus demselben Grund werden die meisten Spieler seine Taschen mit dem recht \u00fcppigen Diebesgut f\u00fcllen, das sie in fast jedem Raum finden.

Und leider reagiert Adams Umfeld oft nicht auf das mitunter illegale Verhalten. Durch manche Fenster kann er etwa steigen, ohne dass die dort Wohnenden den Einbruch auch mit nur einem Wort erw\u00e4hnen. Einige Sicherheitsmechanisem hackt er, ohne dass er zumindest schief angeschaut wird. B\u00fcros darf er im Anwesen ihrer Benutzer leerr\u00e4umen, ohne dass sie seine freche Art zumindest kommentieren.

Spielerisch ist diese Freiheit nat\u00fcrlich sinnvoll. Erz\u00e4hlerisch stellt sie aber einen Bruch dar. Zumindest das Kennenlernen der Welt und ihrer Besonderheiten sollte auf andere Weise m\u00f6glich sein als durch profanes \u00dcberallhingehen. Lobenswert immerhin, dass man sich gegen den Diebstahl entscheiden und das komplette Spiel auf dem h\u00f6chsten Schwierigkeitsgrad bew\u00e4ltigen kann, ohne einen einzigen Gegenstand einzustecken, den man nicht\n

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Die ikonischen “Engelsfl\u00fcgel” sind ein Highlight der futuristischen Umgebung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nkauft oder geschenkt bekommt oder im Sinne der Handlung mitnehmen muss.

Titan auf nackter Haut<\/strong>

Die spielerische Freiheit ist selbstverst\u00e4ndlich ein wichtiger Teil der Formel \u201eDeus Ex\u201c und nach Human Revolution ver\u00e4ndert Eidos Montral wenig am grundlegenden Spielfluss, an Adams F\u00e4higkeiten und seinem wesentlichen Arsenal. Wie gehabt unterh\u00e4lt er sich mit zahlreichen Personen, hackt Computer sowie elektronische Schl\u00f6sser, kriecht durch L\u00fcftungssch\u00e4chte oder hebt Kisten, um hohe Vorspr\u00fcnge zu erreichen und verborgene Durchg\u00e4nge freizulegen. Seine M\u00f6glichkeiten sind zahlreicher als je zuvor. Sie f\u00fchren ihn au\u00dferdem in neue H\u00f6hen, weil viele Areale mehrere Ebenen hoch sind oder die Simse des zweiten und dritten Stockwerks zus\u00e4tzliche Wege \u00f6ffnen.

Nat\u00fcrlich h\u00e4ngt die Anzahl der Zug\u00e4nge davon ab, welche seiner F\u00e4higkeiten man im Laufe des Abenteuers so steigert, so dass er schwere Kisten heben, gut gesch\u00fctzte Rechner knacken oder Laserschranken \u00fcber mehrere Meter Entfernung deaktivieren kann. Die bevorzugte Spielweise sollte Wegweiser f\u00fcr die Entwicklung der F\u00e4higkeiten sein \u2013 zu den coolen z\u00e4hlen die kurze Unsichtbarkeit oder der Ikarus-Sprung aus gro\u00dfer H\u00f6he. Verst\u00e4rkte Beine erm\u00f6glichen weite Spr\u00fcnge sowie ger\u00e4uschloses Laufen, w\u00e4hrend elektrische Geschosse bis zu vier Wachen gleichzeitig ausschalten.

Weniger zart Besaitete t\u00f6ten Gegner mit Wurfklingen oder einer augmentierten Faust, die W\u00e4nde durchbricht. Wer Jensen h\u00e4ufig ins Feuergefecht schickt, sollte au\u00dferdem \u00fcber die neue Titanlegierung nachdenken: ein starker Schutz, der ihn kurzfristig unverwundbar macht und wertvolle Sicherheitsma\u00dfnahme gegen Feinde in Exoskeletten oder Kampfroboter.
Mit Gas, Gewehr und Granaten<\/strong>

Die Action ist dabei nach wie vor nicht die St\u00e4rke des Spiels. Jensen nutzt zwar ein gr\u00f6\u00dferes Arsenal und die Steuerung gleicht eher als im Vorg\u00e4nger der eines Shooters. Der Agent modifiziert Waffen zudem nicht nur, sondern sammelt auch Material, um Eigenschaften wie Schussfrequenz, Stabilit\u00e4t und Magazin zu verbessern \u2013 die Schusswechsel sind durchaus spannend und dank der vielen M\u00f6glichkeiten taktisch abwechslungsreich.

Rauch-, Gas- oder EMP-Granaten setzen unterschiedliche Gegner auf verschiedene Art au\u00dfer Gefecht, Jensen \u00e4ndert mit der entsprechenden F\u00e4higkeit die Programmierung der Wachroboter, so dass sie ihre eigenen Leute attackieren und dank der vielz\u00e4hligen Wege ist es ein leichtes, Feinde an einen bestimmten Ort zu locken, um ihnen kurze Zeit sp\u00e4ter in den R\u00fccken zu fallen. Vorbildlich auch, dass augmentierte Widersacher zum Teil die gleichen\n
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Ein typischer Jensen… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nF\u00e4higkeiten nutzen wie Adam selbst, allen voran der Satz auf hohe Plattformen sowie das schnelle horizontale Gleiten \u00fcber mehrere Meter. Sie r\u00fccken dem Agenten zudem angenehm verbissen auf die Pelle und nehmen ihn gerne ins Kreuzfeuer.

\u201eIch hau dir! Gleich…\u201c<\/strong>

Wirklich explosiv und dynamisch f\u00fchlen sich die Schusswechsel allerdings nicht an. Zum einen reagieren getroffene Gegner schlecht erkennbar auf Treffer, zum anderen ist die Steuerung noch immer eine Idee zu umst\u00e4ndlich: Der Waffenwechsel dauert gemeinsam mit dem Umschalten vom Schleichen auf das offene Gefecht zu lange und zumindest die vom Spiel empfohlene Tastenbelegung ist so ungew\u00f6hnlich, dass man zu lange \u00fcber notwendige Eingaben nachdenkt, anstatt sich vollst\u00e4ndig auf den Kampf zu konzentrieren.

Besonders der Nahkampf steht dem brachialem Vorgehen noch immer im Weg, weil Jensen wie im Vorg\u00e4nger Energie ben\u00f6tigt, um einen oder zwei Gegner mit einem m\u00e4chtigen Schlag auszuknocken. Ohne Strom machen seine augmentierten Arme leider keinen Finger krumm, wenn man panisch die Nahkampftaste maltr\u00e4tiert, weil sich ein Feind unmittelbar vor ihm aufbaut. Schade: Das steht dem starken\n
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… und noch einer. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAgenten einfach nicht.

Es ist gut, dass Dugas seinen Protagonisten nicht als \u00fcberm\u00e4chtigen Roboter \u00fcberzeichnet, der alle Feinde jederzeit per Knopfdruck ausschaltet. Doch warum schielt er nicht st\u00e4rker in Richtung Splinter Cell: Blacklist<\/a>, dessen automatischen Deckungswechsel Deus Ex nutzt? Dort kann Sam Fisher jede Wache auch ohne Energievorrat oder gesammelte Ausdauer KO schlagen \u2013 allerdings nicht, sobald er entdeckt wurde. Dann geht er zwar noch immer in den Nahkampf, wird von starken Gegnern aber zur\u00fcckgeworfen. Dieser kurze Moment gibt Zeit zum Nachzudenken, so dass man anschlie\u00dfend reagieren kann. Jensen hingegen bleibt mit leerem Akku einfach stehen, haut aber selbst gepanzerte Einheiten um, falls er mitten im Feuergefecht nah genug heran kommt. Die Logik stimmt einfach nicht. Es kommt zu ulkigen Situationen und frustrierenden Neustarts.
Wer spielt Deus Ex und wie?<\/strong>

Ganz in seinem Element ist der Agent zum Gl\u00fcck, wenn er heimlich durch Verbrecherlager schleicht, streng bewachte Forschungskomplexe infiltriert oder in eine Bank eindringt und diese Momente machen immerhin den Gro\u00dfteil des Spiels aus. Wer mit Deus Ex lieb\u00e4ugelt, sollte sich im Klaren dar\u00fcber sein, dass er es guten Gewissens wie einen herk\u00f6mmlichen Shooter nehmen kann. Besser zurechtgeschnitten ist es aber auf Spieler, die sich Zeit lassen, um Computer und Sicherheitsschl\u00f6sser hacken, anstatt durch streng bewachte S\u00e4le zu marschieren und sich zumindest \u00fcber weite Strecken von Deckung zu Deckung bewegen, anstatt den aufmerksamen Gegnern ins offene Messer zu laufen.

Spannende Situationen entstehen, wenn Jensen z.B. eine Sicherheitskamera vor\u00fcbergehend abschaltet und deshalb binnen kurzer Zeit an den n\u00e4chsten Wachen vorbei muss. Die blicken schlie\u00dflich nicht stur geradeaus, sondern drehen sich gelegentlich auch um oder sehen zur Seite. Mit einem Blick durch W\u00e4nde erkennt Adam dabei nahe Patrouillen, selbst voll ausgebaut kann er diese F\u00e4higkeit aber nur wenige Sekunden nutzen, bevor sich der Akku\n
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Die Action ist vielseitiger als im Vorg\u00e4nger. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nerholen muss. Mit diesem Zeitfenster schafft Dugas einen hervorragenden Kompromiss aus notwendiger Aufkl\u00e4rung und spielerischem Anspruch.

Niemand lauert hinter dieser Ecke!<\/strong>

Trotzdem liegen auch im Heimlichtun Schw\u00e4chen, die Mankind Divided zum Teil von seinem Vorg\u00e4nger geerbt hat. Dazu z\u00e4hlen Wachen, die nicht hartn\u00e4ckig genug suchen, wenn sie etwas Verd\u00e4chtiges entdeckt haben: Oft laufen sie nicht um die entscheidende Ecke, verzichten auf Augmentationen u.a. zum schnellen Fortbewegen und laufen fast ausschlie\u00dflich auf sehr vorhersehbaren Linien. So wie Deus Ex weder ein waschechtes Rollenspiel noch pure Action ist, geh\u00f6rt es auch nicht komplett in den Bereich der Stealth-Action, wie Metal Gear Solid sie z.B. inszeniert. Mit diesem Genre ist das Spiel allerdings am engsten verwandt und so fallen die Unterschiede, etwa zu dem in diesem Bereich herausragenden
The Phantom Pain<\/a>, vor allem im Verhalten der Gegner auf.
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Mankind Divided unterst\u00fctzt \u00fcbrigens das

Eye-Tracking<\/p> des EyeX-Systems<\/a>.

Die Technologie erkennt, auf welchen Teil des Bildschirms man schaut und blendet u.a. HUD-Elemente nur dann ein, wenn man sie ansieht – eine praktische L\u00f6sung, mit der fast das komplette Bild die meiste Zeit \u00fcber frei von ein Einblendungen bleibt. Man kann au\u00dferdem mit Gegenst\u00e4nden interagieren, die man ansieht, ohne dass das Fadenkreuz genau auf sie zeigt.

Wie in anderen Titeln mit EyeX-Unterst\u00fctzung genie\u00dfen Spieler mit dem Eye-Tracking kleine, unterm Strich aber auch vernachl\u00e4ssigbare Vorteile. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
\u00c4rgerlich sind unlogische Entwicklungen, durch die Jensen aus unerkennbaren Gr\u00fcnden pl\u00f6tzlich entdeckt wird oder Zivilisten grundlos in Panik ausbrechen. Ob es sich dabei um Programmfehler oder einen eigenen Fehltritt handelt, l\u00e4sst sich schwer erkennen \u2013 mindestens das fehlende Anzeigen des spielerischen Fehlers w\u00e4re aber ein Vers\u00e4umnis der Entwickler. Eidos h\u00e4tte au\u00dferdem daf\u00fcr sorgen sollen, dass w\u00e4hrend des Hackens deutlich h\u00f6rbar ist, ob sich eine Wache n\u00e4hert. Stattdessen werden die Umgebungsger\u00e4usche fast komplett ausgeblendet, obwohl alternative Informationen fehlen. Besser w\u00e4re, wenn man Adams Aufmerksamkeit w\u00e4hrend des Hackens auf die Umgebung lenken k\u00f6nnte, um sich gelegentlich umzusehen oder umzuh\u00f6ren.

Nicht zuletzt leidet die Steuerung auch beim Schleichen und Erkunden unter kleinen Stolpersteinen: Jensen sprintet auf Treppen z.B. nicht und zieht sich nicht an allen Kanten hoch, die er m\u00fchelos erreicht. Selbst niedrige Kisten erklimmt er mitunter nicht, was sein Vorankommen nicht verhindert, aber gelegentlich seltsam ungelenk erscheinen l\u00e4sst. Dass sich Kisten und M\u00fcllcontainer wie auf Federn gelagerte Papierkartons verhalten, macht das Stapeln \u00fcbrigens zur m\u00fchseligen Tortur.
Actio = Reactio<\/strong>

Doch so \u00e4rgerlich die kleinen Unzul\u00e4nglichkeiten auch sind, so sehr verblassen sie gegen\u00fcber der Art und Weise, mit der das eigene Vorgehen alle wichtigen und unwichtigen Momente beeinflusst. Mankind Divided erfindet das Rad der Entscheidungen und Konsequenzen dabei nicht neu. Es macht die Folgen des eigenen Verhaltens aber auf unscheinbare und logische Weise zu einem Teil der Entwicklungen \u2013 das ist in dieser Form bemerkenswert

Eine zentrale Rolle spielen erneut die so genannten \u201esozialen Bossk\u00e4mpfe\u201c; Diskussionen mit zentralen Figuren, denen man wichtige Informationen entlockt, falls man den richtigen Ton trifft. Wahlweise zeigt diesmal eine Augmentierung die Momente an, in denen man einem Gegen\u00fcber mit der entscheidenden Vehemenz unterbrechen sollte, um das Gespr\u00e4ch in die gesuchte Richtung zu lenken. Gibt man die falschen Antworten zur falschen Zeit, muss man die gesuchten Informationen vielleicht auf anderem Weg beschaffen.

Harmonische Showdowns<\/strong>

Und auch die wenigen herk\u00f6mmlichen Bossk\u00e4mpfe, also k\u00e4mpferische Aufeinandertreffen mit erz\u00e4hlerisch wichtigen Widersachern, f\u00fcgen sich harmonischer in den Spielfluss ein, weil sie nicht wie losgel\u00f6ste Abschnitte wirken, sondern als besondere Herausforderungen aus dem normalen Spielverlauf hervorgehen. Ihr Verlauf wird zudem nicht nur davon beeinflusst, wie man sich w\u00e4hrend des Gefechts verh\u00e4lt, sondern auch davon, wie man sich darauf vorbereitet\n

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Eine gro\u00dfe St\u00e4rke sind die vielen Handlungsm\u00f6glichkeiten und ihre nahtlos ins Spiel einflie\u00dfenden, meist logischen Folgen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nhat.

Es gibt kleine Logikfehler, besonders in und nach Unterhaltungen: \u00e4rgerlich z.B., dass Jensen eine Chipkarte nicht aus einem normalen Schubfach nehmen darf, die sein Dialogpartner in einem anderem Gespr\u00e4chsverlauf dort hinaus holt. Nicht immer kann man beim freien Erkunden gewonnene Erkenntnisse au\u00dferdem als L\u00f6sungen verwenden \u2013 nicht alle denkbaren Antwortm\u00f6glichkeiten haben Dugas und DeMarle als Teil der Wortwechsel vorgesehen. Man muss ihnen allerdings zugute halten, dass diese Kleinigkeiten keine Besonderheit dieses Spiels sind, sondern nur deshalb \u00fcberhaupt auffallen, weil Handlungsfreiheit und ihre Folgen sonst so gelungen im Mittelpunkt des Cyper-Thrillers stehen.

Grafik: Ist \u201eempfohlen\u201c gut genug?<\/strong>

Nur grafisch zeigt sich das Spiel nicht von einer starken Seite, da selbst ein Rechner \u00fcber den empfohlenen Systemvoraussetzungen lediglich die dritth\u00f6chste Detailstufe mit meistens 60 Bildern pro Sekunde darstellt. Die Ladezeiten sind mit bis zu knapp zweieinhalb Minuten beim Wechsel zwischen den zwei Prager Stadtteilen zudem ausgesprochen hoch.
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Mankind Divided sieht gut aus, \u00fcberschreitet sowohl auf PC als auch auf PS4 allerdings die Grenzen seiner Technik. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Die Kulissen sehen hervorragend aus! Die tschechische Metropole ist mit dem teils abbl\u00e4tternden Putz ihrer farbigen Altbauten eine erfrischende Abwechslung unter den dystopischen Schaupl\u00e4tzen und eins der ersten Einsatzgebiete au\u00dferhalb der Stadt bringt das gro\u00dfe Problem die mechanischen Apartheid auf ebenso eindrucksvolle wie erschreckende Weise auf den Punkt. Doch technisch scheint die Dawn-Engine genannte Technik ein hartes Brot zu sein; angenehm rund lief das Spiel erst durch minutenlanges Anpassen der Optionen.

Auch auf PlayStation 4 und Xbox One st\u00f6\u00dft das Spiel an seine Grenzen – die Bildrate sinkt gelegentlich unter 30, auf der Microsoft-Konsole h\u00e4ufer als auf PS4. Auf Xbox One fallen zudem deutlicheres Flimmern und Tearing auf. Abgesehen davon sind uns aber keine grafischen Probleme aufgefallen.
Datenklau auf Zeit<\/strong>

Abschlie\u00dfende Worte noch zu einem Teil des Spiels, der mit der Geschichte um Adam Jensen nichts zu tun hat: Breach. So nennt Eidos Montreal einen Modus, in dem man als Hacker Computer infiltriert, um Daten zu stehlen. Im Gegensatz zum zentralen Abenteuer geht es dabei um den Vergleich in weltweiten Ranglisten, bei dem die Zeit eine wesentliche Rolle spielt. Denn je schneller man einen der kurzen Eins\u00e4tze abschlie\u00dft, desto gr\u00f6\u00dfer ist der Multiplikator jener Punkte, die man f\u00fcr das Ausknocken von Gegnern, das Aufsp\u00fcren zus\u00e4tzlicher Datenknoten oder daf\u00fcr erh\u00e4lt nicht entdeckt zu werden.

Stilistisch bricht Breach mit der von Jonathan Jacques-Bellet\u00eates gepr\u00e4gten technokratischen Realwelt und versetzt Spieler in eine minimalistische Virtual Reality. Gl\u00e4serne Decken und dunkle W\u00e4nde setzen dort Akzente \u2013 spielerisch \u00e4ndert sich fast nichts. Das digitale Alter Ego des Hackers agiert wie Adam Jensen, lernt fast genau dieselben\n
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Schnelligkeit statt Taktik: In Breach geht es um Punkte f\u00fcr weltweite und lokale Ranglisten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nF\u00e4higkeiten und umgeht Wachen (die Visualisierung von Sicherheitsmechanismen) oder k\u00e4mpft genau so, wie der Agent es tut.

Highscore mit Geldeinlage<\/strong>

Das Vertraute ist eine gro\u00dfe Schw\u00e4che, denn w\u00e4hrend die Steuerung ohnehin nicht allzu eing\u00e4ngig und pr\u00e4zise ist, scheint sie beinahe ungeeignet f\u00fcr eine Spielvariante, in der sich alles um Geschwindigkeit und Pr\u00e4zision dreht. Immerhin bringt es f\u00fcr die Rangliste unentbehrliche Punkte, nicht nur den Datenknoten auf einer h\u00f6heren Ebene zu erreichen, sondern w\u00e4hrend des Sprungs auch noch einen Gegenstand zu hacken, den man f\u00fcr das Erreichen des prim\u00e4ren Ziels gar nicht ben\u00f6tigt. \u00c4hnlich unpassend ist das sanfte Aufblenden des Bildes am Beginn eines Levels, obwohl man die Figur l\u00e4ngst bewegen kann. Aus Zeitgr\u00fcnden rennt man also blind los und muss gelegentlich bereits Aktionen ausf\u00fchren, ohne dass man die dazugeh\u00f6rigen Objekte \u00fcberhaupt sehen kann.\n
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Eine Abwechslung zum vorsichtigen Taktieren ist Breach allemal. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Zu allem \u00dcberfluss erreicht man konkurrenzf\u00e4hige Bestmarken schlie\u00dflich nur, indem man Extras einsetzt, die z.B. die Laufgeschwindigkeit erh\u00f6hen. Diese nur einmal verwendbare Boni erh\u00e4lt man aber nur mit Gl\u00fcck beim \u00d6ffnen von Booster-Paketen, die es als Belohnung nach erfolgreichen Abschl\u00fcssen gibt \u2013 oder f\u00fcr unterschiedlich hohe Echtgeld-Betr\u00e4ge im Square-Enix-Shop.

Das alles sind \u00fcberraschend offensichtliche Designfehler, wenn es um den sportlichen Vergleich von Geschick und Schnelligkeit geht. Im Kern ist Breach eine gelungene Abwechslung: Das Prinzip Deus Ex mal nicht mit R\u00fccksicht auf das Leben gegnerischer Wachen zu erleben, kann sich befreiend anf\u00fchlen \u2013 Programme auszuschalten tut der moralinsauren Seele nicht weh. Um als Arcade-Herausforderung zu funktionieren, ist der Modus aber nicht durchdacht genug.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Schw\u00e4chen im Verhalten feindlicher Wachen, kleine Logikfehler, eine unhandliche Steuerung und ulkige Situationen, in denen ein starker Agent selbst in h\u00f6chster Not keinen Finger krumm macht: Es w\u00e4re ein leichtes, Deus Ex: Mankind Divided anhand seiner technischen Schw\u00e4chen als gutes, aber nicht ganz ausgereiftes Projekt abzutun. Das w\u00fcrde dem spielerischen Kern allerdings nicht gerecht werden. Denn Game Director Jean-Francois Dugas und Autorin Mary DeMarle haben einen interaktiven Roman geschaffen, der Spiel und Erz\u00e4hlung auf sehr reife Art miteinander verbindet. Die Geschichte um die \u00c4ngste vor Menschen mit fortschrittlichen mechanischen K\u00f6rperteilen ist spannend und glaubw\u00fcrdig. Gut geschriebene Charaktere tragen dabei nicht nur den spannenden Plot um das Verhindern eines terroristischen Komplotts, sondern vor allem eine pers\u00f6nliche Geschichte um einen stark augmentierten Adam Jensen, der als gesetzestreuer Agent zwischen den Fronten des gesellschaftlichen Konflikts steht. Das Besondere ist, dass man diesen Konflikt nicht als au\u00dfenstehender Held beobachtet oder einfach aufl\u00f6st, sondern selbst hineingezogen wird. Man sp\u00fcrt die \u201emechanische Apartheid\u201c\u00a0 am eigenen Leib. Man erlebt kleine und gro\u00dfe Geschichten, die alle mit dem roten Faden oder Adams Person verbunden sind und erschlie\u00dft einen Schauplatz, der im Gegensatz zu vielen offenen Spielewelten nicht in die Breite gezogen wurde, sondern in die Tiefe geht. Die Entscheidung \u00fcber das Auftreten gegen\u00fcber anderen Charakteren und das Anwenden von Gewalt liegt immer beim Spieler. Alle Folgen ergeben sich aus dem gew\u00e4hlten Weg. Das zum Kennenlernen der Welt oft illegale Erkunden der weitl\u00e4ufigen Umgebung bei\u00dft sich zwar mit der Charakterisierung des zielstrebigen Agenten \u2013 dennoch ist Deus Ex: Mankind Divided ein ebenso erwachsener wie fesselnder Cyberpunk-Thriller!
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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Packender Cyberpunk-Thriller mit spielerischen Schw\u00e4chen, aber gro\u00dfer Handlungsfreiheit und einer \u00fcberzeugenden Welt, die sich wie ein interaktiver Roman \u00f6ffnet.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Packender Cyberpunk-Thriller mit spielerischen Schw\u00e4chen, aber gro\u00dfer Handlungsfreiheit und einer \u00fcberzeugenden Welt, die sich wie ein interaktiver Roman \u00f6ffnet.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Packender Cyberpunk-Thriller mit spielerischen Schw\u00e4chen, aber gro\u00dfer Handlungsfreiheit und einer \u00fcberzeugenden Welt, die sich wie ein interaktiver Roman \u00f6ffnet.<\/p><\/div><\/div>

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