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{"id":3059760,"date":"2008-05-30T14:57:17","date_gmt":"2008-05-30T12:57:17","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/metal_gear_solid_4_guns_of_the_patriots\/3059760"},"modified":"2024-07-17T13:33:48","modified_gmt":"2024-07-17T11:33:48","slug":"metal_gear_solid_4_guns_of_the_patriots","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/metal_gear_solid_4_guns_of_the_patriots\/3059760","title":{"rendered":"Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Action-Adventure) – Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots"},"content":{"rendered":"Eine Schlange in Paris
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Ungew\u00f6hnliche Spiele erfordern ungew\u00f6hnliche Ma\u00dfnahmen. Im Fall von Metal Gear Solid 4 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7713′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> (MGS4) trifft das gleich in mehrfacher Hinsicht zu: Zum einen ist es nicht allt\u00e4glich, dass etwa 80 Journalisten aus ganz Europa zwei Monate vor Release in der franz\u00f6sischen Hauptstadt zusammen kommen, um in einem dreit\u00e4gigen Marathon Snakes letzten Einsatz unter der Aufsicht von\u00a0

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Bevor es Metal Gear Solid gab, gab es Metal Gear: So sahen Snakes erste Schritte in Outer Heaven aus. Wir rollen St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck die Geschichte der Metal Gear-Saga<\/a> auf, damit ihr auf ihren Abschluss vorbereitet seid.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Hideo Kojima pers\u00f6nlich auf einem Review-Event durchzuspielen. Wir waren da. Bis der Abspann \u00fcber den Bildschirm flimmerte. Doch was wir bis dahin alles erleben durften, wie sehr uns die emotionale Achterbahnfahrt im Detail gepackt hat, wie sich welche Charaktere entwickeln und an welche Orte es euch nach der ersten Mission im

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<\/p>Mittleren Osten verschl\u00e4gt – dar\u00fcber d\u00fcrfen wir nichts sagen. Vorerst zumindest. Denn Konami hat allen Teilnehmern des Events ein saftiges NDA (Non Disclosure Agreement) vor die Nase gehalten, in dem ganz genau festgehalten wird, \u00fcber was geschrieben werden darf; vor allem aber, \u00fcber was nicht.

Dabei handelt es sich nicht nur um gew\u00f6hnliche Spoiler, also Beschr\u00e4nkungen hinsichtlich der Storyaufl\u00f6sungen und L\u00f6sungswege, sondern auch um wichtigere Elemente wie das Intro, die Charakter- und Storyentwicklung, die Bossk\u00e4mpfe, Schauplatzanzahl, Spielzeit, Zwischensequenzl\u00e4ngen oder technische Gimmicks, die im Abenteuer vorkommen. Man kann \u00fcber diese Hysterie der Japaner und den daraus resultierenden “Verbotskatalog” im besten Fall schmunzeln,\u00a0gerade wenn man \u00fcber viele Details schon bei anderen Magazinen lesen kann, aber wir halten uns daran. Hier ein Auszug aus dem NDA mit einem Erkl\u00e4rungsversuch, der darauf hindeutet, dass es Konami vor allem um Spoiler geht:

“We understand that this might be a rare case in a video game, but MGS4 is very close to a movie like style and therefore we apply these restrictions.”<\/em>

Wir haben uns deshalb dazu entschlossen, den Test zu MGS 4 in zwei Teile aufzuspalten. Im ersten

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\"\"<\/figure><\/td><\/tr>
In Paris\u00a0haben wir\u00a0zusammen mit ausgew\u00e4hlten Journalisten aus ganz Europa unter den Augen von Serien-Sch\u00f6pfer Hideo Kojima\u00a0Metal Gear Solid 4 – Guns of the Patriots komplett durchgespielt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0Teil analysiere ich die Spielerfahrung so weit, wie es im Rahmen der Vereinbarung m\u00f6glich ist. Offene Fragen und Details besprechen wir dann zum Release im zweiten Teil und behalten uns auch so lange die finale Wertung vor. Auch J\u00f6rg wird das Abenteuer erst komplett durchspielen und diesen Text um seine Eindr\u00fccke erg\u00e4nzen – immerhin geht es hier auch um die qualitative Entwicklung gegen\u00fcber Metal Gear Solid 3 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4022′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, das\u00a0anno 2005<\/a> aufgrund spieltechnischer Schw\u00e4chen mit 84% keinen Award bekam –\u00a0erst mit den Kameraverbesserungen von Subsistence gl\u00e4nzte die Schlange golden<\/a>.\u00a0Was k\u00f6nnen wir also bisher sagen?\u00a0

Das Ende naht
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Kennt ihr das Gef\u00fchl, wenn sich eine TV-Serie dem Ende neigt und die letzte Folge ausgestrahlt wird? Bei mir entsteht danach immer eine gewisse Leere, vermischt mit Melancholie. Da hat man sich \u00fcber Jahre hinweg an diverse Charaktere gew\u00f6hnt, sich vielleicht sogar innerlich mit ihnen angefreundet – und dann soll pl\u00f6tzlich alles vorbei sein. In Paris dominierte ein ganz \u00e4hnliches Gef\u00fchl. Ich kenne Snake seit \u00fcber zehn Jahren. Meine erste Begegnung mit ihm hatte ich auf der PSone, als er das Fox Archipel auf Shadow Moses Island infiltrieren musste. Und schon damals lieferte Kojima kinoreife Unterhaltung auf h\u00f6chstem Niveau. Ich w\u00fcrde sogar so weit gehen zu behaupten, dass mir Metal Gear Solid mit seinen herausragenden Ideen ohne Zweifel einige der sch\u00f6nsten Momente in meinem Videospieler-Dasein beschert hat, die ich nie vergessen werde. Doch auch die beiden Fortsetzungen samt portablem Einsatz haben einen bleibenden Eindruck hinterlassen,\u00a0obwohl meiner Meinung nach keiner der Titel mehr an den Erstling heran reichen konnte. Jetzt sind alle Augen auf MGS 4 gerichtet! Findet Kojima einen w\u00fcrdigen Abschluss, der all die losen F\u00e4den zusammenf\u00fchrt? Immerhin umfasst die Geschichte

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Auch im Alter immer noch fit: Solid Snake, den Kojima jetzt trotzdem in Rente schicken will.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>durch den Sprung in die Sechziger in Snake Eater

<\/p>mittlerweile \u00fcber vierzig Jahre. Und was fast genau so wichtig ist: Bekommen PS3-Besitzer endlich ihr exklusives Highlight, um das sie jeder beneiden wird?

Abschied
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Schon der Titelbildschirm verstr\u00f6mt den traurigen Geruch von Abschied: Der gealterte Snake steht auf einem Heldenfriedhof, dazu ert\u00f6nt melancholisch das MGS-Thema, das dieses Mal nicht pomp\u00f6s im typischen Media Venture-Stil mit Orchesterkl\u00e4ngen aus den Boxen dr\u00f6hnt, sondern ganz ruhig mit Gitarren-Saiten gezupft wird. Sobald ihr das Spiel startet und im Nahen Osten ankommt, wird die anf\u00e4ngliche Ruhe umgehend von den Sch\u00fcssen, Explosionen und Schreien des Schlachtfelds zerst\u00f6rt. Und ihr seid mittendrin! Im Gegensatz zu den Vorg\u00e4ngern, in denen ihr euch beim Intro erstmal gen\u00fcsslich zur\u00fcck lehnen konntet, kommt Kojima hier \u00fcberraschend schnell zur Sache und \u00fcberl\u00e4sst dem Spieler die Kontrolle, ohne vorher ellenlange Codec- oder Videosequenzen abzuspulen. Stattdessen wechseln sich kurze Spiel- und Filmabschnitte st\u00e4ndig ab, so dass der Einstieg mehr die Bezeichnung “interaktives Intro” verdient. Was ist denn da los?\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Der perfekte Film?<\/strong>

Hat sich Kojima etwa von dem Konzept und Markenzeichen langer Zwischensequenzen verabschiedet, die in der Vergangenheit mit zunehmendem Ausma\u00df auch vermehrt kritisiert wurden? Nein, ganz im Gegenteil! Im vierten Teil setzen die Japaner noch einen drauf und liefern die l\u00e4ngsten, gr\u00f6\u00dften, aber auch am besten inszenierten Filmsequenzen, die man jemals in einem Videospiel zu Gesicht bekommen hat. So wird auch dieses Mal die Diskussion \u00fcber das Verh\u00e4ltnis von Spiel und

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Feinde ergeben sich auch und lassen sich anschlie\u00dfend von Snake abtasten. Als Belohnung winkt meist frische Munition oder Gadgets.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

<\/p>Film erneut entfacht werden. Mit Recht? Ich f\u00fcr meinen Teil habe jede einzelne Sequenz genossen – bis auf den zum Schluss hin etwas z\u00e4hen Epilog, wo Kojima \u00e4hnlich wie Peter Jackson bei “Die R\u00fcckkehr des K\u00f6nigs” einfach kein Ende finden will. Aber mein Gott, was sind diese Videos genial inszeniert: Diese Kamerafahrten, die Schnitte, die Choreographie von K\u00e4mpfen, das nahezu perfekte Zusammenspiel von Bild und Musik – Wahnsinn! Dagegen wirken selbst die hoch gelobten Zwischensequenzen eines GTA IV wie ein Anf\u00e4ngerprojekt an der Filmhochschule! Allein schon der Kampf zwischen Raiden und Vamp, den es ausschnittsweise schon in einem der Trailer zu sehen gab, ist ein Paradebeispiel einer perfekt durchgestylten Choreographie und ein Fest f\u00fcr die Augen! Was Konami hier auff\u00e4hrt, sucht seinesgleichen und stellt selbst manch gro\u00dfe Hollywood-Produktion in den Schatten. Nur schade, dass die Figuren noch nicht mit realen Pendants mithalten k\u00f6nnen, weil die Technik hier offensichtlich Grenzen setzt. Zwar sehen die Gesichter der virtuellen Akteure hervorragend aus und die geschmeidigen Bewegungen wirken dank Motion Capturing und aufw\u00e4ndigen Animationen enorm lebensecht, doch zeigt ein Blick auf die starre Haarpracht, woran es noch hapert. Vor allem bei weiblichen Figuren wie Meryl springt die “zementierte” Frisur sofort ins Auge, die so aussieht, als h\u00e4tte sie sich gleich eine ganze Dose Dreiwetter-Taft samt Gel in die Haare geschmiert. Denn die Frisur sitzt immer – und immer gleich. Besser sieht es schon bei Naomi aus, bei der wenigstens ein paar animierte Str\u00e4hnen die Haare nicht ganz so leblos wirken lassen.

Magere Technik
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Doch generell ist die Technik nicht gerade der Bereich, in dem Snake auftrumpfen kann. Vor allem die Texturen sind teilweise grausig und erinnern mit gro\u00dfen, verwaschenen Pixeln oder kaum erkennbaren Strukturen an einigen Stellen sogar an ein PS2-Spiel! Dazu gesellen sich meist extrem grobe Schatten und auch vor einigen Flimmerkanten und etwas billig wirkenden Feuereffekten sind die kaum zerst\u00f6rbaren Kulissen nicht sicher. Allerdings muss gesagt werden, dass wir in Paris lediglich unter 720p spielen konnten, MGS 4 aber auch in 1080p l\u00e4uft. Von daher werden wir Snake noch einmal in der Redaktion bei maximaler Aufl\u00f6sung unter die Lupe nehmen und im zweiten Teil des Tests n\u00e4her darauf eingehen. Diesbez\u00fcglich wird es auch interessant sein zu sehen, ob die h\u00f6here Aufl\u00f6sung die Performance beeinflusst. Zwar

<\/p>blieb das Geschehen unter 720p stets fl\u00fcssig, doch genau wie bei GTA IV merkt man, dass sich die Engine offenbar am

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Technisch ist Snakes letzter Einsatz eher ern\u00fcchternd: Vor allem die oft\u00a0verwaschenen Texturen und groben Schatten haben die Bezeichnung “Next-Gen” nicht verdient.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Limit bewegt. So ist die Framerate an manchen Stellen (u.a. auch in der einen oder anderen Zwischensequenz) kurz davor, in die Knie zu gehen, bekommt dann aber gerade noch so die Kurve. Hinzu kommt, dass es stellenweise zu \u00fcblen Clippingfehlern kommt: Bei der ersten Begegnung mit Liquids gef\u00fcrchteter FROG-Einheit hat das Skript wohl vorgesehen, dass Meryl sich an einer bestimmten Stelle an einer T\u00fcr platziert. Dumm nur, dass ich bereits vorher mit Snake diese Position besetzt habe. Das Ergebnis: Meryl ploppt st\u00e4ndig in Snakes K\u00f6rper und man k\u00f6nnte glauben, die beiden w\u00e4ren zusammen gewachsen. Doch auch wenn ihr \u00fcber erledigte Gegner lauft, stecken eure F\u00fc\u00dfe oft in ihren K\u00f6rpern. Das muss doch nicht sein! Von daher ist MGS 4 rein technisch gesehen eher ern\u00fcchternd. Wer gehofft hat, die PS3 l\u00e4sst hier ihre immer noch nicht vollkommen ausgebildeten Grafikmuskeln spielen und setzt neue Ma\u00dfst\u00e4be, wird entt\u00e4uscht. Das hei\u00dft nicht, dass die Kulissen durchweg schlecht aussehen, aber von einem Next-Gen-Titel mit diesem gro\u00dfen Namen erwartet man einfach mehr. Vielleicht ist dies ja einer der Punkte, die Kojima gemeint hat, als er davon sprach, dass er mit MGS 4 nur einen anstatt der angepeilten zehn Schritte weiter gehen konnte und ihn die technischen M\u00f6glichkeiten der PS3 schnell in die Schranken gewiesen haben.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Verbesserte Spielmechanik
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Die starre Kamera war einer der gr\u00f6\u00dften Kritikpunkte an Metal Gear Solid 3: Snake Eater <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4022′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>. Aus diesem Grund f\u00fchrte Kojima im \u00fcberarbeiteten Subsistence \u00e4hnlich Splinter Cell <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8651′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> und anderen Spielen mit Schulterperspektive eine neue Kamera ein, mit der man sich vollkommen frei umsehen kann. Genau das erwartet euch auch in MGS 4, denn im Prinzip wurde die verbesserte Steuerung direkt vom Vorg\u00e4nger \u00fcbernommen und nur im Detail verfeinert. So ist es jetzt z.B. m\u00f6glich, auch auf dem R\u00fccken liegend das Feuer zu er\u00f6ffnen oder sich beim Kriechen kopf\u00fcber an Vorspr\u00fcngen nach unten zu hangeln. Au\u00dferdem d\u00fcrft ihr Wachen nicht l\u00e4nger nur mit der Waffe bedrohen, sondern sie auch in einem kleinen Minispiel abtasten, w\u00e4hrend sie mit gehobenen H\u00e4nden und zitternden Beinen die Prozedur \u00fcber sich ergehen lassen. Dabei springen meist n\u00fctzliche Dinge wie Munition f\u00fcr euch raus. Wie gehabt, gelangt ihr mit der linken Schultertaste zu einer Auswahl an Gegenst\u00e4nden wie Rationen, den gewohnten Papp-Kartons oder Schoko-Riegeln. Die rechte Schultertaste f\u00fchrt euch dagegen ins Waffeninventar. Genau wie im Vorg\u00e4nger, ist die Anzahl allerdings auch hier begrenzt und ihr d\u00fcrft maximal acht Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde

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Zwar wurde die Spielmechanik vor allem durch Snakes neues Tarnanzug merklich verbessert, doch bereitet der Nahkampf via CQC immer noch Probleme.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

<\/p>sowie f\u00fcnf Waffen gleichzeitig bei euch tragen. Der Rest wird in einem gro\u00dfen Inventar zwischengelagert, das ihr \u00fcber die Start-Taste erreicht. Hier k\u00f6nnt ihr dann selbst euer Hab und Gut auf die Slots ver- und umverteilen, wobei auch das Gewicht eine Rolle spielt.

Klatscht ihr Snakes Inventar voll, wirkt sich das auf dessen Agilit\u00e4t aus, also solltet ihr abw\u00e4gen, was ihr dringend braucht und was erstmal im “Zwischenlager” bleiben kann. Im Vorg\u00e4nger musstet ihr auch st\u00e4ndig durch Men\u00fcs wuseln, um Verletzungen zu heilen und die Tarnung dem Terrain anzupassen. Diese l\u00e4stige Aufgabe \u00fcbernimmt im vierten Teil Snakes neuer Tarnanzug, der sich automatisch der Umgebung anpasst. Das funktioniert wunderbar einfach: Ihr bleibt einfach ein bis zwei Sekunden an einer Stelle stehen und schon wechselt der Anzug sein Muster, um euch einen optimale Schutz vor den Adleraugen der zahlreichen Wachen zu bieten. Verletzungen kuriert ihr hier wieder wie in den ersten beiden Teilen mit Rationen, Nudeln und anderen Energielieferanten – das oftmals

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Unter Stress zielt es sich nicht mehr so gut. Eine Tatsache, die ihr auch in MGS 4 feststellen werdet.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>l\u00e4stige Zusammenflicken aus Snake Eater geh\u00f6rt also der Vergangenheit an. Daneben regeneriert sich Snakes Gesundheit auch automatisch – und das unter Umst\u00e4nden sogar richtig flott. Unter Umst\u00e4nden? Richtig.

Der Stress-Faktor
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Denn mit der Stress- und Psychoanzeige haben die Entwickler einen neuen Faktor eingef\u00fchrt, der auch die Geschwindigkeit der Regeneration beeinflusst. Ist Snake ruhig und entspannt, findet er schnell neue Kraft. Steht er jedoch unter massivem Stress, regeneriert sich die Energieanzeige deutlich langsamer und auch das Zielen wird euch durch zitternde H\u00e4nde erschwert, was ihr vor allem in der Ego-Ansicht zu sp\u00fcren bekommt. Bleibt ihr bei der bew\u00e4hrten Schulteransicht und habt zudem noch die automatische Zielerfassung aktiviert, sp\u00fcrt ihr die negativen Auswirkungen des Stressfaktors dagegen kaum.\u00a0

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Deckungssystem mit Schw\u00e4chen
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Ein Deckungssystem<\/a> geh\u00f6rt bei vielen Action-Titeln mittlerweile zum guten Ton und ist vor allem auch unter Stealth-Bedingungen ein enormer Vorteil. Leider wirken Snakes F\u00e4higkeiten in diesem Bereich etwas unausgereift. Zwar k\u00f6nnt ihr auch hier auf Knopfdruck in Deckung gehen und euch eng an W\u00e4nden oder Vorspr\u00fcngen bewegen, doch habt ihr z.B. keine M\u00f6glichkeit, \u00fcber eine Deckung zu schie\u00dfen. Lediglich an Ecken d\u00fcrft ihr hervor schnellen und die Feinde anvisieren bzw. das Feuer er\u00f6ffnen, doch merkt man Snake hier bei den langsamen Bewegungen sein fortgeschrittenes Alter an. Wirklich dynamisch

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Das Leveldesign l\u00e4sst euch meist die Wahl, ob ihr unauff\u00e4llig oder im Dauerfeuer vorgehen wollt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>und flott wirkt das Deckungssystem von MGS 4 nicht. Von daher seid ihr hier besser beraten, euch nicht auf die Deckung festzunageln, sondern euch bei Schusswechseln weiter frei zu bewegen oder die Gegner gleich aus der Entfernung mit einem Scharfsch\u00fctzengewehr auszuschalten.

Schleichen vs. Ballern
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Der K\u00f6nigsweg sollte aber immer noch darin bestehen, offenen Gefechten m\u00f6glichst zu vermeiden und sich stattdessen geschickt an den Feinden vorbeizuschleichen. Laut Konami soll es sogar m\u00f6glich sein, das komplette Spiel ohne einen einzigen Kill zu beenden. Das h\u00f6rt sich einfacher an, als es in Wirklichkeit ist, denn werdet ihr beim Infiltrieren entdeckt, k\u00f6nnt ihr einer offenen Schie\u00dferei nur noch selten aus dem Weg gehen, da von allen Seiten Wachen angest\u00fcrmt kommen. Prinzipiell l\u00e4sst euch das Design der Abschnitte aber stets die Wahl, ob ihr ihn in Rambo-Manier mit viel Krawumm und hohem Bodycount oder als vorsichtiger Schleichagent in Angriff nehmen wollt. Gerade bei letzterer Variante werdet ihr die neuartige Aura zu sch\u00e4tzen wissen, die Snake umgibt und das Soliton Radar System ersetzt. Diese funktioniert \u00e4hnlich wie das System bei Portable Ops, aber beschr\u00e4nkt sich nicht auf Ger\u00e4usche, sondern zeigt durch Ausbeulungen bekannte Feindpositionen und deren

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Manchmal verkommt der Schleicheinsatz leider zu einer reinen Ballerorgie, in der die Gegner in unendlicher Zahl respawnen.\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Bewegungen in unmittelbarer N\u00e4he an. Schade ist, dass man nur selten dazu gezwungen wird, nach dem Stealth-Prinzip vorzugehen, das die Serie immerhin mit begr\u00fcndet und auch so popul\u00e4r gemacht hat.

“Tactical Espionage Action” oder “Stupid Killing Action?”
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Ich habe in Paris Kollegen erlebt, die sich mit reiner Waffengewalt durchgeballert haben, ohne Konsequenzen bef\u00fcrchten zu m\u00fcssen. Wenn ich so was sehe, frage ich mich, wo eigentlich der urspr\u00fcngliche Gedanke und Geist hinter der Metal Gear-Serie geblieben ist. Es hei\u00dft Tactical Espionage Action und nicht Stupid Killing Action! Deshalb h\u00e4tte ich mir manchmal gew\u00fcnscht, dass die Entwickler reinen Baller-Spielern irgendwann einen Riegel vorschieben und sagen “So nicht, mein Freund!”. Stattdessen findet ihr immer wieder Stellen, an denen die Gegner bei Alarm in unendlicher Anzahl respawnen und nur darauf warten, abgeschossen zu werden. Da ist es kein Wunder, dass manche Spieler in Paris laut Statistik bereits nach wenigen Stunden mehr als 500 Kills auf ihrem Konto hatten. Hallo?! Das ist doch nicht der Stil von Metal Gear! \u00dcberhaupt ist mir das Spieldesign oft zu simpel gestrickt, denn in der Regel beschr\u00e4nkt sich eure Aufgabe lediglich darauf, den markierten Punkt auf der Karte auf dem Action- oder Stealthweg zu erreichen. Klar, das macht auch Spa\u00df – vor allem dank der packenden Atmosph\u00e4re. Aber was ich vermisse, sind solche Momente, wie ich sie oft in den Vorg\u00e4ngern erlebt habe und die f\u00fcr Abwechslung sorgen.\u00a0

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Wo sind die Abschnitte, in denen ich einfach mal W\u00e4nde abklopfe, um die d\u00fcnnen von ihnen zu finden, die ich mit C4 sprengen kann? Wo sind die Abschnitte, in denen ich nach Sprengstoff suchen und diesen mit einem Eisspray vor\u00fcbergehend deaktivieren muss? Oder aber unauff\u00e4llig Fotos schie\u00dfen und diese Otacon \u00fcbermitteln muss? Warum gibt es hier keine dieser Szenen, bei denen ich mich z.B. aus einer Gef\u00e4ngniszelle befreien oder erst mit einer bestimmten Waffe einen Stromgenerator zerst\u00f6ren muss, um einen zuvor unpassierbaren Weg zug\u00e4nglich zu machen? Es sind diese kleinen, aber feinen Momente im Spielablauf, die ich hier schmerzlich vermisse! Was nicht hei\u00dfen soll, dass es hier schnell langweilig wird… Vor allem die zwischendurch eingef\u00fcgten Rail-Sequenzen sorgen neben den unterschiedlichen Settings immer wieder f\u00fcr Abwechslung. So seid ihr z.B. in einem Transporter unterwegs und m\u00fcsst euch bei rasendem Tempo um schmerzresistente Feinde k\u00fcmmern, die wie eine Horde Zombies das Fahrzeug belagern und von allen Seiten versuchen, euch auf dem

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Verglichen mit den Vorg\u00e4ngern sind die Bossk\u00e4mpfe gegen die Beauty & Beast-Unit\u00a0eher entt\u00e4uschend und sorgen nur selten f\u00fcr einen Wow-Effekt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

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<\/p>\u00a0Dach an die W\u00e4sche zu gehen, w\u00e4hrend sich vor euch die m\u00e4chtigen Gekkos, eine Art Mini-Metal-Gear mit Bio-Beinen, aufb\u00e4umen. Das sind die Momente, in denen nicht nur in den grandiosen Zwischensequenzen, sondern auch im Spiel der Puls steigt.

Entt\u00e4uschende Bosse<\/strong>

Tats\u00e4chlich steigt im normalen Spielablauf der Adrenalinspiegel meist mehr als bei den Bossk\u00e4mpfen. Moment mal, waren die Fights gegen die diversen Endgegner nicht immer ein Highlight bei Metal Gear? Ja, das waren sie. Wenn ich an meine spannenden und fordernden Auseinandersetzungen mit Typen wie Psycho Mantis, Revolver Ocelot, Vamp, Boss, der Cobra Unit, Ray oder Rex denke, komme ich selbst heute noch ins Schw\u00e4rmen. Die Beauty and Beats-Unit kann in ihren metallischen H\u00fcllen und den attraktiven K\u00f6rpern darunter ihren Vorg\u00e4ngern dagegen nicht das Wasser reichen. Bei weitem nicht. Ohne an dieser Stelle ins Detail gehen zu k\u00f6nnen, wirken die Gestalten auf mich viel zu flach und eindimensional: Das Herausarbeiten einer gewieften Taktik ist nur selten n\u00f6tig, auch gro\u00dfe \u00dcberraschungen oder ein Wow-Effekt sind hier eher Mangelware. Selbst der Schwierigkeitsgrad ist verglichen mit den Vorg\u00e4ngern deutlich niedriger, so dass ihr sie schnell und problemlos erledigt. Fr\u00fcher ging es da schon sehr viel anspruchsvoller zur Sache – und die Ideen wirkten allesamt frischer. Bei MGS 4 ging mir dagegen immer wieder der Gedanke durch den Kopf, dass Kojima in den letzten Jahren wohl schon den Gro\u00dfteil seiner kreativen Munition verschossen hat. Was mich aber neben dem \u00fcberwiegend gew\u00f6hnlichen Ablauf der Bossk\u00e4mpfe mit am meisten gest\u00f6rt hat, ist die Tatsache, dass die sch\u00f6nen Biester praktisch gar nicht richtig in die Story eingebettet sind. Sie sind da und k\u00e4mpfen gegen euch. Punkt. In welcher Beziehung sie zu Ocelot \/ Liquid und dessen Pl\u00e4nen stehen? Keine Ahnung. Es gibt keinen einzigen Dialog zwischen ihnen und dem gro\u00dfen Anf\u00fchrer. Selbst untereinander scheinen die Beasts kein tieferes Verh\u00e4ltnis zueinander zu haben, das sie zu einer Einheit formt. Da waren die Cobra Unit und Fox Hound-Abtr\u00fcnnigen schon ein anderes Kaliber…

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Waffen ohne Ende
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Ein Grund f\u00fcr die einfachere Handhabung der Bosse ist sicher auch, dass ihr nicht l\u00e4nger mit einem begrenzten Munitionsvorrat haushalten m\u00fcsst. Recht fr\u00fch trifft Snake auf den Waffenh\u00e4ndler Drebin, der die ID-gesch\u00fctzten Ballerm\u00e4nner freischaltet, so dass auch Snake sie verwenden kann. Daneben bietet er auch Granaten, Munition und andere n\u00fctzliche Gegenst\u00e4nde an – gegen Bares, versteht sich. Muss die Schlange jetzt etwa noch auf dem Boden rumkriechen, um Dollarscheine einzusammeln? Nein, keine Angst, denn das Handeln mit Drebin wurde sehr komfortabel gel\u00f6st. Alle Waffen, die ihr

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Beim Waffenh\u00e4ndler Drebin findet ihr eine riesige Auswahl an Ballerm\u00e4nnern, die ihr sogar \u00e4hnlich Army of Two nach euren W\u00fcnschen modifizieren d\u00fcrft.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0bei get\u00f6teten Gegnern findet und die sich schon in eurem Besitz befinden, landen automatisch beim H\u00e4ndler, der euch daf\u00fcr im Gegenzug ebenfalls automatisch ein nettes S\u00fcmmchen \u00fcberweist. Wollt ihr neue Waffen oder braucht Munition, m\u00fcsst ihr nicht mal Drebin in den Kulissen aufsuchen so wie es beim H\u00e4ndler aus Resident Evil 4 der Fall war. Ein Druck auf die Start-Taste gen\u00fcgt und schon d\u00fcrft ihr in einem Untermen\u00fc mit der Einkaufstour beginnen – sp\u00e4ter sogar mit Rabatt. Geht euch also in den Gefechten oder w\u00e4hrend eines Bosskampfes die Munition aus oder ihr wollt eine st\u00e4rkere Waffe, steht euch mit dem entsprechenden Kleingeld nichts im Wege. Doch damit nicht genug: Genau wie bei Army of Two <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9841′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> oder Rainbow Six: Vegas <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12931′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> habt ihr auch hier die M\u00f6glichkeit, eure Pistolen, Maschinengewehre, Shotguns & Co nach eigenen W\u00fcnschen zu modifizieren. So klatscht ihr f\u00fcr mehr Durchschlagskraft einfach einen Granatwerfer ans MG, mindert mit einem Vordergriff den R\u00fccksto\u00df, montiert Laser- oder Punktvisiere oder schafft euch Schalld\u00e4mpfer an, um weniger Aufmerksamkeit zu erregen. Wollt ihr nicht st\u00e4ndig mit Blendgranaten um euch werfen, d\u00fcrft ihr sogar ein Blitzlicht ausstatten, um euer Gegen\u00fcber kurz au\u00dfer Gefecht zu setzen. Daneben habt ihr auch Benzinbomben, Phosphor- und Rauchgranaten sowie Claymore-Minen, C4 oder Schlafgas-Beh\u00e4lter mit Fernausl\u00f6ser im Sortiment. Viel Zeug also zum Rumspielen. Insgesamt d\u00fcrfte MGS 4 eines der gr\u00f6\u00dften Waffensortimente \u00fcberhaupt

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Snakes neuartiges Solid Eye vereint Nachtsicht und Fernglas in einem Ger\u00e4t.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>bieten. Auf der Seite der Gegenst\u00e4nde sieht es nicht viel anders aus: Egal ob Pappkarton, Tonne oder Tittenmagazin – auch hier gibt es viel zu entdecken und rum zu experimentieren, wie man die Gadgets sinnvoll in den Spielablauf einbauen kann.

Der volle Durchblick
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Als besonders n\u00fctzlich hat sich das Solid Eye erwiesen, denn diese futuristische Augenklappe vereint ein Fernglas mit Zoom-Funktionen sowie Nacht- und Infrarotsicht in einem Ger\u00e4t. So m\u00fcsst ihr nicht l\u00e4nger einzelne Gadgets ausstatten, sondern wechselt bequem die verschiedenen Funktionen durch. Dabei ist das Solid Eye nicht nur eine optionale Unterst\u00fctzung, sondern ihr m\u00fcsst in manchen Abschnitten obligatorisch auf das elektronische Auge zur\u00fcckgreifen. So erweist ihr euch in einem Dschungel als F\u00e4hrtenleser, indem ihr mit dem Solid Eye die Fu\u00dfspuren analysiert, um nicht den falschen zu folgen. Im Prinzip ist das zwar nichts anderes als eine Variation des Boss-Kampfes gegen “The End” aus dem dritten Teil, aber es sorgt f\u00fcr eine willkommene Abwechslung im Spielablauf. Das Gleiche gilt f\u00fcr eine Mission, in der ihr Mitglieder einer Untergrundbewegung zun\u00e4chst durch ein gestohlenes Funkger\u00e4t aufsp\u00fcrt und sie anschlie\u00dfend unauff\u00e4llig durch die gut bewachte Stadt verfolgt, damit sie euch zu ihrem Hauptquartier f\u00fchren. Endlich wird man auch mal zum Stealth gezwungen – auch wenn ihr selbst hier noch die (Bet\u00e4ubungs-)Waffen sprechen lassen m\u00fcsst, wenn die Wachen euer Beschattungsopfer verhaften wollen. Zum Ziel gelangt ihr allerdings nur, wenn die Waffen \u00fcberwiegend schweigen. Genau solche Momente sind es, die den Spielablauf enorm bereichern und von denen ich gerne mehr gesehen h\u00e4tte!\u00a0

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Treuer Gehilfe<\/strong>

Mit dem MkII hat Snake einen wertvollen Gehilfen im Gepack. Der von Otacon konstruierte Mini-Roboter auf R\u00e4dern kann sich nicht nur dank seiner Tarnf\u00e4higkeit unauff\u00e4llig an Patrouillen heran schleichen, sondern sie auch mit einem gezielten Stromschlag via Kabel au\u00dfer Gefecht setzen. F\u00fcr die Attacke muss man allerdings vorher die Tarnung deaktivieren, also sollte man sich immer besser von hinten den potenziellen Opfern n\u00e4hern. Allerdings gehen viele Schl\u00e4ge einfach ins Leere, da die Kollisionsabfrage nicht perfekt funktioniert. Ein \u00e4hnliches Ph\u00e4nomen erwartet euch beim CQC, also dem Nahkampfsystem. Hier erwarten Snake die gleichen Probleme wie schon beim Vorg\u00e4nger, weshalb viele Schl\u00e4ge ihr Ziel verfehlen

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Mit dem MkII d\u00fcrft ihr die Gegend auskundschaften und Feinde mit gezielten Stromschl\u00e4gen ausschalten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>und es sich nur schwer absch\u00e4tzen l\u00e4sst, wann man einen Gegner greifen kann. Besonders \u00e4rgerlich ist das bei Boss-K\u00e4mpfen, in denen ebenfalls CQC zum Einsatz kommt. Gehen allerdings ein paar Versuche daneben, zerbricht sich der Spieler unter Umst\u00e4nden den Kopf \u00fcber alternative Taktiken, die allerdings zum Scheitern verurteilt sind, da ihr auf jeden Fall CQC anwenden, euch daf\u00fcr aber auch genau positionieren m\u00fcsst. Davon abgesehen wirken die Nahk\u00e4mpfe beim direkten Schlagabtausch nicht sonderlich dynamisch – hier sind Titel wie Uncharted <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=11319′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> deutlich weiter. Aber zur\u00fcck zum MkII: Gesteuert wird der flinke Roboter mit einer Fernbedienung, f\u00fcr die Snake stilecht einen PS3-Controller verwendet. Allerdings ist der Radius begrenzt und bei zunehmend schlechtem Empfang wird das Bild immer mehr von St\u00f6rungen verzerrt, bis ihr ganz den Kontakt verliert. Gerade f\u00fcr Spieler, die den Schleichweg bevorzugen, ist der MkII eine enorm n\u00fctzliche Bereicherung, da ihr mit seiner Hilfe gefahrlos die n\u00e4here Umgebung ausspionieren k\u00f6nnt. Schade nur, dass das Leveldesign nicht so konzipiert wurde, dass man wenigstens an einigen Stellen den treuen Gehilfen zwingend einsetzen muss – selbst wenn es nur so etwas Banales w\u00e4re, mit ihm durch einen engen Gang oder einen vergasten Raum zu fahren, um auf der anderen Seite mit dem Stromschlag ein Elektroschloss zu deaktivieren oder den verseuchten Raum zu reinigen. So w\u00e4ren einige Spieler vielleicht auf den Geschmack gekommen, den eigentlich coolen und hilfreichen MkII \u00f6fters einzusetzen; wer nicht will, kann ihn im gesamten Spiel einfach links liegen lassen.

KI: Kein Fortschritt
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Im KI-Bereich muss ich erneut an Kojimas Aussage denken, wonach man mit MGS 4 nur einen der geplanten zehn Schritte nach vorne machen konnte. Wobei hier selbst dieser eine Schritt nur schwer zu erkennen ist, denn auf mich wirkt die Intelligenz der Feinde so, als h\u00e4tte sie sich verglichen mit dem Vorg\u00e4nger nicht sonderlich weiter entwickelt. Was nicht hei\u00dfen

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Sorgen nicht auch Sniper f\u00fcr Aufmerksamkeit? Manchmal leidet die KI unter Aussetzern.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>soll, dass eure Gegenspieler dumm sind wie Stroh: Wie gewohnt verf\u00fcgen sie \u00fcber gesch\u00e4rfte Sinne und werden schnell auf euch aufmerksam, wenn ihr zu laut seid oder ohne Tarnung auf offenen Fl\u00e4chen wie eine lebendige Zielscheibe herum tanzt. Werdet ihr entdeckt, z\u00f6gern die Wachen auch nicht, gut gepanzerte Einheiten zur Verst\u00e4rkung anzufordern, die euch die H\u00f6lle erst richtig hei\u00df macht und auch Fu\u00dfspuren verfolgt. F\u00fchren sie direkt zu eurem Versteck wie M\u00fcll-Containern, Papp-Kartons oder ins hohe Gras, seid ihr auch dort nicht lange sicher. Doch so clever wie die KI \u00fcberwiegend agiert, so bl\u00f6d stellt sie sich an anderen Stellen an. Ein Beispiel: Gesch\u00e4tzte 100 Meter vor mir befindet sich eine Dreier-Gruppe feindlicher Wachen – alle recht dicht beieinander. Einer von ihnen sitzt an einem Gesch\u00fctz, das auf einem Jeep montiert ist. Ich lege mein Scharfsch\u00fctzengewehr an – ohne Schalld\u00e4mpfer wohl gemerkt – und dr\u00fccke ab. Ein lauter Knall durchbricht die Stille. Der MG-Sch\u00fctze sackt nach meinem t\u00f6dlichen Kopftreffer zusammen. Und die anderen Wachen? Keine Reaktion, obwohl sie praktisch direkt daneben stehen. Was soll das? An einer anderen Stelle werde ich Zeuge eines \u00e4hnlichen Aussetzers, als eine Patrouille einen zuvor von mir bet\u00e4ubten Gegner nicht wahrnimmt, obwohl er fast schon \u00fcber ihn dr\u00fcber l\u00e4uft. Und vor allem an den bereits erw\u00e4hnten Abschnitten, in denen die Gegner immer nach spawnen, scheinen sie oft Tomaten auf den Augen zu haben und rennen schnurstracks an mir vorbei. Klar, solche Aussetzer sind Ausnahmen bei dieser insgesamt trotzdem gelungenen k\u00fcnstlichen Intelligenz. Aber es sind Ausnahmen, die nicht sein m\u00fcssen und nicht passieren sollten.\u00a0

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Emotionale Zeitreise
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Wer sich wundert, warum bisher nicht n\u00e4her auf die Story und Schaupl\u00e4tze eingegangen wurde: Ich will kein Spielverderber sein – und das nicht nur, weil es mir Konamis NDA \u00fcber weite Strecken so vorschreibt. Genau wie die Vorg\u00e4nger so lebt auch MGS 4 von der enorm packenden Hintergrundgeschichte, die selbst manche spielerischen Schw\u00e4chen vergessen l\u00e4sst. Sich hier detailliert mit den Geschehnissen zu befassen, erscheint mir deshalb unangebracht. Es sei nur so viel verraten: Die Handlung kommt erst relativ langsam in Schwung, doch nach etwa zwei Stunden sitzt ihr bis zum Ende gebannt vor dem Bildschirm, fiebert mit, leidet, lacht und schwelgt melancholisch in alten Erinnerungen. Ich kenne keine andere Videospielserie,

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Tierischer Familienzuwachs im Hause Snake\/Hunter?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

<\/p>\u00a0die mich emotional so packt und durch so viele Gef\u00fchlszust\u00e4nde zieht. W\u00e4hrend mir bei einer urkomischen Szene oder einem bl\u00f6den Kommentar vor lauter Lachen die Tr\u00e4nen in die Augen schie\u00dfen, k\u00e4mpft man vielleicht wenige Momente sp\u00e4ter damit, die Fassung zu bewahren und hockt schockiert vor dem Bildschirm.

Kojima wei\u00df, wie man bestimmte Gef\u00fchle weckt und mit ihnen spielt – vor allem in diesem, dem abschlie\u00dfenden Teil der Serie. MGS4 ist eine emotionale Achterbahnfahrt der Extraklasse! Und man merkt an vielen Stellen, f\u00fcr wen Kojima dieses Spiel in erster Linie gemacht hat: seine Fans! Da k\u00f6nnen die Herren von Konami noch so viel reden, dass durch die klare Trennung von Gut und B\u00f6se in der Story auch solche Leute am vierten Teil Spa\u00df haben k\u00f6nnen, die zuvor noch nie etwas von Metal Gear geh\u00f6rt haben. Mit Verlaub, aber das ist Bullshit! In den letzten zehn Jahren hat Kojima so viele offene Fragen in den Raum gestellt und komplexe Story-Verwirrungen gestrickt, dass selbst Hardcore-Fans teilweise den \u00dcberblick verloren haben. Von daher ist MGS 4 der mit Abstand schlechteste Teil, um in die Serie einzusteigen! Da hilft auch der Flashback-Button nicht viel, mit dem ihr in Videosequenzen an bestimmten Stellen durch einen Druck auf die X-Taste recht unscharfe Impressionen von Charakteren zu sehen bekommt, die euch in der Vergangenheit schon \u00fcber den Weg gelaufen sind. F\u00fcr Kenner ist es vielleicht ein nettes, wenn auch \u00fcberfl\u00fcssiges Gimmick, doch aufgrund fehlender Erkl\u00e4rungen f\u00fcr Neueinsteiger v\u00f6llig unbrauchbar. Wer also noch nie mit dem MGS-Universum in Ber\u00fchrung gekommen ist und sich unter Psycho Mantis eine durchgeknallte Gottesanbeterin auf Drogen vorstellt, sollte die Finger von diesem Spiel lassen! F\u00fcr Fans ist MGS 4 dagegen der heilige Gral – die Antwort auf alle Fragen! Hideo Kojima schafft es tats\u00e4chlich, all die losen F\u00e4den sinnvoll zu verkn\u00fcpfen, nahezu alle relevanten Charaktere zu vereinen und das alles zu einem durchweg gelungenen sowie befriedigenden Ende zu f\u00fchren. Dabei erlebt ihr ein schlichtweg genial inszeniertes Finale, was f\u00fcr mich zu

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Na, kommt euch dieser st\u00e4hlerne Koloss bekannt vor?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>den am dramaturgisch besten in der gesamten Videospielgeschichte z\u00e4hlt und auch spielerisch auf ganzer Linie \u00fcberzeugt! Das ist Unterhaltung auf h\u00f6chstem Niveau – deshalb Hut ab vor dieser Leistung!

Bombastische Soundkulisse
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Nicht weniger eindrucksvoll gibt sich die Soundkulisse: Schon in den Vorg\u00e4ngern spielte Konami in der oberen Liga, aber was die Japaner f\u00fcr das gro\u00dfe Finale an tollen Kompositionen, intensiven Soundeffekten und erstklassigen Sprechern auffahren, ist f\u00fcr mich nicht\u00a0weniger als die neue Referenz. Vor allem im Nahen Osten wird das Schlachtfeld mit donnernden Gewehren, lautem Geschrei und markersch\u00fctternden Explosionen perfekt eingefangen, doch auch in den anderen Locations tr\u00e4gt die gelungene Klangkulisse mit multi-direktionalen Dolby Digital-Effekten ma\u00dfgeblich zur dichten Atmosph\u00e4re bei und ist teilweise sogar ein wichtiges Spielelement. So m\u00fcsst ihr z.B. im Schleichabschnitt in der Stadt irgendwann eure Ohren spitzen – mehr wird nicht verraten. Einzig die Ger\u00e4usche der biomechanischen Geckos wirken ungewollt komisch, da ihr Gebr\u00fcll mehr an eine Kuhweide erinnert und alles andere als bedrohlich wirkt. Der Soundtrack \u00fcberzeugt dagegen auf ganzer Linie: Hollywood-Komponist Harry Gregson-Williams, Nobuko Toda und der Rest der Noten-Magier untermalen Solid Snakes letzten Einsatz mit musikalischen Erg\u00fcssen, die selbst Oscar-Preistr\u00e4ger Hans Zimmer nicht besser hinbekommen w\u00fcrde. Dabei erwartet euch nicht nur pomp\u00f6se Action-Arrangements, sondern auch ruhige, besinnliche Kl\u00e4nge, bei denen z.B. auch Lisbeth Scott mit ihrer vielschichtigen Ethno-Stimme f\u00fcr den richtigen Ton sorgt. \u00dcberhaupt sorgt ma\u00dfgeblich der Soundtrack daf\u00fcr, die gew\u00fcnschten Emotionen in den Dialogen und Videosequenzen zu transportieren und diese sogar zu intensivieren. Vor allem die melancholischen Momente gewinnen durch die Musik deutlich mehr an Kraft. Neben neuen Kompositionen werden auch immer wieder St\u00fccke aus den vorherigen Teilen eingespielt, um auch musikalisch den Kreis der Serie rund um Solid Snake zu schlie\u00dfen. Dabei handelt es sich \u00fcberwiegend um die Original-Soundtracks, doch wurden manche bekannten Titel sogar komplett neu arrangiert. Obwohl diese schon beim ersten MGS auf ganzer Linie \u00fcberzeugten, sto\u00dfen

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Die genialen Zwischensequenzen sind ein audio-visueller Hochgenuss.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>sie hier in ganz neue Klangdimensionen vor und zeigen, wie sehr die Audio-Qualit\u00e4t bei Videospielen in den vergangenen zehn Jahren zugelegt hat. Der Soundtrack von MGS 4 ist eine Klasse f\u00fcr sich und ich kann nur hoffen, dass Konami ihn wie bei den Vorg\u00e4ngern auch au\u00dferhalb der Limited Edition und Japans separat auf CD\u00a0ver\u00f6ffentlichen wird.

Bei der Synchronisation zeigt sich das gewohnte Bild: Wie nicht anders zu erwarten, bekommt ihr lediglich deutsche Untertitel geboten – s\u00e4mtliche Sprachausgabe erfolgt auf Englisch. Allerdings hat Konami ausschlie\u00dflich Profis an die Mikrofone im Tonstudio gelassen – allen voran David Hayter, der einmal mehr mit seiner markanten Stimme den perfekten Mann f\u00fcr die Synchonisierung von Snake darstellt. Doch auch die restlichen Sprecher passen wie die Faust auf die Augenklappe zu den jeweiligen Charakteren! Tats\u00e4chlich gab es keinen einzigen Moment, in dem mich eine Stimme gest\u00f6rt h\u00e4tte – und das ist gerade angesichts der oftmals bescheidenen Ergebnisse in Videospielen eine echte Ausnahme!\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Metal Gear Online<\/strong>

Wo andere Hersteller vielleicht ein komplett eigenes Spiel auf den Markt schmei\u00dfen w\u00fcrden, hat sich Konami von den urspr\u00fcnglichen Pl\u00e4nen verabschiedet und mit Metal Gear Online (MGO)die Onlinegefechte f\u00fcr bis zu 16 Spieler auch noch in Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots gepackt. Bevor es losgeht, m\u00fcsst ihr allerdings zun\u00e4chst die etwas nervige Anmelde-Prozedur \u00fcber euch ergehen lassen. Anstatt einfach mit eurer PSN-ID flott und unkompliziert ins Spiel einsteigen zu k\u00f6nnen

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Dank SOP-Vernetzung habt ihr eure Mitstreiter jederzeit gut im Blick.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>, m\u00fcsst ihr neben einer separaten Game-ID auch noch eine Konami-ID anlegen\u00a0– nat\u00fcrlich beides mit einem eigenen Passwort (und einem beschr\u00e4nkten Zeichensatz). Dann noch schnell Adressdaten und E-Mail-Adresse eintragen\u00a0– erst dann d\u00fcrft ihr euch bei MGO anmelden und damit beginnen, euren Charakter zu basteln. Allerdings bekommt ihr hier nur das Starterpack, in dem ihr lediglich eine Figur anlegen sowie mit diversen (wenigen) Gadgets und Klamotten von der Sonnenbrille bis zur Sturmhaube ausstatten d\u00fcrft. Im Prinzip verfolgt Konami mit MGO ein \u00e4hnliches Konzept wie EA und DICE mit dem kommenden Battlefield: Heroes: Das Grundprogramm wird kostenlos geliefert, w\u00e4hrend ihr f\u00fcr zus\u00e4tzliche Inhalte die Kreditkarte z\u00fccken m\u00fcsst. Wie und zu welchen Preisen ihr den Online-Teil in diesem Fall erweitern k\u00f6nnt, l\u00e4sst sich noch nicht genau absch\u00e4tzen. Auch steht noch ein gro\u00dfes Fragezeichen hinter der Frage, ob sp\u00e4tere Zus\u00e4tze die Spielbalance negativ beeinflussen und gro\u00dfz\u00fcgigen “Investoren” mit st\u00e4rkeren Waffen oder effektiveren Tarnanz\u00fcgen mehr Macht auf dem Schlachtfeld gegeben wird.

Der etwas andere Shooter
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Fakt aber ist: Auch in dem Starter-Pack bekommt ihr mit MGO einen vollwertigen Mehrspielermodus, dessen Konzept direkt von Metal Gear Solid: Portable Ops <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9819′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> und Metal Gear Solid 3: Subsistence <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7734′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> \u00fcbernommen und dabei leicht erweitert wurde. Dazu z\u00e4hlt z.B. das SOP-System, das auch in der Geschichte um Snakes Solo-Einsatz eine wichtige Rolle spielt und es euch erm\u00f6glicht, euch mit euren Teammitgliedern zu synchronisieren. Dabei salutiert ihr am Beginn einer Runde einfach in der Gruppe und schon sind die Nanomaschinen aller Spieler miteinander vernetzt. Der gro\u00dfe Vorteil: Ihr seht nicht nur, wo sich eure Mitspieler befinden\u00a0– selbst durch W\u00e4nde hindurch erkennt ihr eine farblich hervorgehobene Silhouette -, sondern bekommt auch die Position von Feinden \u00fcbermittelt, die sich gerade in ihrem Blickfeld befinden. F\u00fcr Teams und Clans ist SOP somit eine enorm gro\u00dfe Hilfe und gleichzeitig eine prima Idee, die man in dieser Form noch

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Vor allem im Team macht MGO eine Menge Spa\u00df.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>nicht in einem teambasierten Shootern gesehen hat. Doch ganz normal ist MGO ohnehin nicht, denn auch hier bedient ihr euch an Elementen, die typisch f\u00fcr die Serie sind. So k\u00f6nnt ihr euch auch in Onlinegefechten unter Kartons verstecken und so den an sich hektischen Shooter-Spielablauf mit Stealth-Elementen anreichern. Es ist ein tolles und gleichzeitig spannendes Gef\u00fchl zu sehen, wie ein Gegner an euch vorbeirennt, w\u00e4hrend ihr unter dem Pappkarton kauert. Wenn ihr ihn dann noch von hinten attackiert\u00a0– sei es mit Waffengewalt oder im Nahkampf durch CQC-Techniken\u00a0– ist die Genugtuung umso gr\u00f6\u00dfer. Oder in welchem anderen Spiel (God of War <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5159′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> mal ausgenommen) werdet ihr mit Katapulten durch die Luft geschleudert, um gr\u00f6\u00dfere Entfernungen zur\u00fcckzulegen? Es sind gerade solche Momente, in denen Kojima das eigentlich ernste Geschehen mit einer Prise Humor auflockert\u00a0– man denke hier auch an die Jagd nach den putzigen Figuren Kerotan (Frosch) und GO-KA (Quietsche-Entchen) im Stil von Capture the Flag oder der klassischen Eroberung, wie man sie schon aus MGS 3: Subsistence kennt. Und gerade das macht auch MGO zu etwas ganz Besonderem im Mehrspieler-Einerlei.\u00a0
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0F\u00e4higkeiten & Talente
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Neben CTF (oder besser: Capture the Kerotan) erwarten euch weitere zahlreiche Modi vom normalen Deathmatch \u00fcber Eroberung bis hin zu Schleichmissionen, in denen ein Spieler sogar in die Rolle von Snake schl\u00fcpft, w\u00e4hrend alle anderen Jagd auf ihn machen. Der Vorteil: Nur Snake darf ein Radar benutzen und sollte Konfrontationen geschickt aus dem Weg gehen. Um nicht ganz allein zu sein, darf sp\u00e4ter sogar ein weiterer Spieler den MkII steuern und Snake unterst\u00fctzen. Die Spielmechanik wurde praktisch 1:1 von Snakes Solo-Einsatz \u00fcbernommen und bietet damit auch hier die bekannten St\u00e4rken und Schw\u00e4chen, sprich: Ihr habt eure Figur immer gut im Griff, wechselt nach Belieben durch die drei Perspektiven und freut euch auf eine

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Die verschiedenen F\u00e4higkeiten laden zum Experimentieren ein und sorgen f\u00fcr mehr Dynamik im Spielablauf. Auch die Stealth-Mechaniker sind verglichen mit anderen Team-Shootern eine tolle Bereicherung.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>gute Zielsteuerung, die euch auf Wunsch auch mit Auto-Aiming unter die Arme greift. Die CQC-Attacken sind aber auch hier teilweise noch ziemlich fummelig und die Tr\u00e4gheit des ohnehin nicht gerade gelungenen Deckungssystems wirkt sich hier noch gravierender negativ aus. Trotzdem machen die Multiplayer-Partien unglaublich viel Spa\u00df\u00a0– vor allem im Team braucht sich MGO nicht hinter Gr\u00f6\u00dfen wie Call of Duty 4 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=16743′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> oder Rainbow Six: Vegas <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9584′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> zu verstecken, auch wenn die Spielmechanik nicht bei diesen Titeln mithalten kann. Daf\u00fcr gibt es auch hier ein Erfahrungssystem, mit dem ihr nicht nur in R\u00e4ngen aufsteigt, sondern eurem Charakter auch noch ein paar Spezialf\u00e4higkeiten und Talente verpassen d\u00fcrft. So investiert ihr eure Punkte z.B. darin, euch schneller zu bewegen, aufgestellte Fallen zu wittern oder als Hacker blitzschnell verschlossene T\u00fcren zu \u00f6ffnen. Andererseits k\u00f6nnt ihr euch auf bestimmte Waffen spezialisieren, die euch am besten liegen. Dabei l\u00e4sst das Arsenal kaum W\u00fcnsche offen: Pistolen, Gewehre, Shotguns, Scharfsch\u00fctzengewehre, MPs, Messer, Granaten\u00a0– hier findet ihr alles, was das K\u00e4mpferherz begehrt. Dabei m\u00fcsst ihr nicht zwingend offensiv und t\u00f6dlich vorgehen. Wer will, kann seine Feinde auch mit Schlafgas oder Bet\u00e4ubungspfeilen ins Land der Tr\u00e4ume schicken. Das Sch\u00f6ne: Ihr k\u00f6nnt eure maximal drei gleichzeitig ausger\u00fcsteten F\u00e4higkeiten wieder tauschen und m\u00fcsst euch nie festlegen, was f\u00fcr deutlich mehr Dynamik in den Partien sorgt.

Mehr als nur Bonus
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Leider beinhaltet das Starterpack lediglich f\u00fcnf Karten, die aber allesamt hervorragend designt wurden und viele taktische M\u00f6glichkeiten bieten. Neben neuen Schaupl\u00e4tzen besucht ihr auch wieder das bekannte Grozni Grad aus MGS 3. Technisch machen die Online-Scharm\u00fctzel eine gute Figur. Allerdings wirken die Kulissen nicht ganz so imposant wie in der Solo-Kampagne und leiden mit teils schwachen Texturen und groben Flackerschatten an den gleichen Problemen. In der Hitze der unterhaltsamen Gefechte r\u00fccken diese Mankos bei dem gebotenen Spielspa\u00df aber schnell in den Hintergrund. Insgesamt ist Metal Gear Online nicht nur ein netter Bonus, sondern viel mehr eine echte Bereicherung f\u00fcr das imposante Gesamtpaket Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ich verneige mich vor Hideo Kojima! Nicht etwa, weil er die PlayStation 3 zu technischen H\u00f6chstleistungen treibt oder spielerisch ein Feuerwerk kreativer Ideen abfackelt. Nein, in diesen Punkten ist Metal Gear Solid 4 – Guns of the Patriots sogar ein wenig ern\u00fcchternd: Die Texturen sehen teilweise erschreckend fade aus und die Schattendarstellung k\u00f6nnte oft gr\u00f6ber nicht sein. Auch spielerisch geht Snake kaum neue Wege, sondern bewegt sich \u00fcberwiegend auf Pfaden, auf denen bekannte Elemente der Vorg\u00e4nger recycelt oder variiert werden. Das muss nicht schlecht sein, immerhin hatte die Serie diesbez\u00fcglich immer enorm viel zu bieten.\u00a0Und der neue Tarnanzug ist neben der riesigen Waffen- und Gadget-Auswahl eine gro\u00dfe Bereicherung, auch wenn die Spielmechanik gerade im CQC und dem Deckungssystem immer noch an alten Schw\u00e4chen leidet und das Verhalten der KI keine gro\u00dfen Fortschritte erkennen l\u00e4sst. Trotzdem vermisste ich manchmal diese gewissen Wow-Momente, die einen in den Jahren zuvor noch vom Hocker gehauen haben. Vor allem die Bossk\u00e4mpfe gegen die Beauty & Beast-Unit sind f\u00fcr mich eine Entt\u00e4uschung auf hohem Niveau, denn den aggressiven Sch\u00f6nheiten fehlt neben einer anspruchsvollen taktischen Herausforderung einfach das Charisma eines Psycho Mantis oder Vamp – zudem wurden sie mir zu wenig in die Story eingebunden. Doch unabh\u00e4ngig davon ist die Hintergrundgeschichte der gro\u00dfe Trumpf,\u00a0mit dem Kojima all seine emotionalen, packenden und erz\u00e4hlerisch \u00fcberw\u00e4ltigenden Register zieht. Ich kann mir inhaltlich keinen perfekteren Abschluss der Serie rund um Solid Snake vorstellen als das, was ihr Sch\u00f6pfer hier auff\u00e4hrt, um all die F\u00e4den zum bombastischen Finale zusammen zu f\u00fchren! Die Story ist einfach nur der Hammer und wird in den extrem langen, aber genial inszenierten und keinesfalls langweiligen Videosequenzen packend erz\u00e4hlt. Zusammen mit dem grenzgenialen Soundtrack von Harry Gregson-Williams, krachenden Soundeffekten und authentischen Sprechern verblasst selbst mancher Hollywood-Blockbuster vor dem, was Konami hier auf den Bildschirm zaubert. Vor allem die vielen Referenzen an die Vorg\u00e4nger haben mir als Kenner der Serie sehr gut gefallen und mich emotional sehr bewegt. Deshalb wird man den Abschluss nur dann richtig genie\u00dfen k\u00f6nnen, wenn man bereits mit den anderen Teilen vertraut ist. Wer noch nie etwas von Metal Gear geh\u00f6rt hat, wird dagegen schnell den Durchblick verlieren. Deshalb sollten Neueinsteiger besser die Finger davon lassen und sich stattdessen nach dem ersten Teil oder dem gelungenen GameCube-Remake von Silicon Knights umsehen, um in die faszinierende Welt von Kojimas Tactical Espionage Action einzutauchen. Denn an die Genialit\u00e4t der PlayStation-Premiere vor zehn Jahren, kommt auch der vierte Teil nicht heran. Wer dagegen als eingefleischter Metal Gear-Fan noch keine PS3 besitzt und nach einem Anschaffungsgrund sucht: Hier ist er!

<A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Autorinformationen zu Jrg<\/b>‘);” onmouseout=DynToolTipp_Hide(); href=”http:\/\/www.4players.de\/4players.php\/autorinfo\/Allgemein\/Team\/Redaktion\/44.html”><\/A>Warum gibt es noch keine Wertung? Erstens: Wir wollen Metal Gear Solid 4 von mindestens zwei Redakteuren durchspielen lassen – das war bisher nicht m\u00f6glich. Michael konnte Snakes Abenteuer schon bei einem Konami-Event in Paris bis zum Finale erleben; seine Eindr\u00fccke sind in diesen ersten Testteil eingeflossen. Und er hat bereits eine ausf\u00fchrliche Einsch\u00e4tzung abgegeben, die klar macht, welche Bereiche ihn begeistert, \u00fcberzeugt\u00a0oder entt\u00e4uscht haben. Zweitens: Wir mussten uns aufgrund einer vorher unterzeichneten Vereinbarung an viele inhaltliche Einschr\u00e4nkungen halten, wenn der Test heute am 30. Mai online geht. Sprich: Diesem fr\u00fchen ersten Testteil\u00a0fehlen trotz seines Umfangs noch einige Fakten und entscheidende Elemente, \u00fcber die wir noch nicht schreiben d\u00fcrfen. Darunter kleine und gro\u00dfe Fragen: Wie lang ist das Spiel? Wie lang sind die Zwischenseuqenzen? Inwiefern kann das reine Spiel an die filmische Dramatik ankn\u00fcpfen? Wie entfaltet sich die Story? Wie abwechslungsreich sind die Schaupl\u00e4tze? Wie sieht das Spiel in 1080p aus? Wie gut ist der Multiplayer? Das werden wir nachholen. Michael und ich haben lange \u00fcber die St\u00e4rken und Schw\u00e4chen des Spiels und ihre Gewichtung diskutiert, und\u00a0ich kann die bisherige\u00a0Wertungseinsch\u00e4tzung komplett nachvollziehen, aber bisher beruhten meine Erlebnisse nur auf einem Kapitel und dem Multiplayermodus. Ich werde den\u00a0Abschluss der Saga\u00a0 in aller Ruhe durchspielen und den zweiten Testteil voraussichtlich bis zum Release am 12. Juni ver\u00f6ffentlichen. Gerade\u00a0meine Kritikpunkte am dritten Teil, die zu einer Wertung von 84% gef\u00fchrt haben, stehen auch diesmal im Blickpunkt. Vor allem der Schleichaspekt, die Deckung und\u00a0der Nahkampf interessieren mich genau so wie die Story, die Bossk\u00e4mpfe\u00a0oder die Charakterzeichnung. Erst danach werden Michael und ich eine finale Wertung inklusive aller Pro- und Kontra-Punkte abgeben – die kann unter, genau auf oder \u00fcber der derzeitigen Tendenz liegen. Sobald die Schlange auftaucht, schleich ich mich in den Testbunker.

<\/EM>**UPDATE**
<\/STRONG>
<\/EM>Was f\u00fcr ein Finale. Nach 26 Stunden, f\u00fcnf Minuten, 26 Sekunden ist es vorbei. Wirklich vorbei? Nein. Selbst jetzt geistern Snake, Kojima und Metal Gear noch durch die Redaktionsflure. Selbst jetzt ist die Begeisterung bei denen, die durch sind, sp\u00fcrbar. Man spricht dr\u00fcber, man fl\u00fcstert dr\u00fcber, man tauscht Erfahrungen aus – jeder hat den Abschluss dieser Saga je nach Spielweise etwas anders erlebt. Eines verbindet alle: Das Gef\u00fchl, etwas Gro\u00dfartiges hinter sich zu haben. Die Lust, angesichts der vielen Geheimnisse oder des interessanten Online-Modus, gleich wieder abzutauchen. Kein anderes Spiel hat uns selbst nach dem Abspann so lange besch\u00e4ftigt wie dieses. Michael und ich haben intensiv diskutiert: \u00dcber die gro\u00dfe Regieleistung, \u00fcber die unheimliche Kunst, nicht nur all die erz\u00e4hlerischen F\u00e4den vergangener teile zu verweben, sondern auch die Charaktere derma\u00dfen gekonnt, derma\u00dfen menschlich zu entwickeln. Nat\u00fcrlich auch \u00fcber all die emotionalen und witzigen Momente, an die man sich noch in Jahren erinnert wird. Aber auch \u00fcber all die Schw\u00e4chen im Bereich Deckung, Klettern und Bossk\u00e4mpfe, die sicher vermeidbar gewesen w\u00e4ren, wenn Kojima etwas mehr von seiner Genialit\u00e4t als Regisseur in das Spieldesign h\u00e4tte flie\u00dfen lassen. Wichtig f\u00fcr mich war, dass die Schleichkultur, die ich im dritten Teil vermisst habe, dank Tarnanzug, Tod stellen, ferngesteuertem Roboter und gr\u00f6\u00dferer Gebiete deutlich verbessert wurde – hier hatte ich wieder richtig Spa\u00df dabei, mich von hinten anzuschleichen und lautlos vorw\u00e4rts zu kommen. Deshalb ist dieser Teil f\u00fcr mich nach dem grandiosen Urvater eindeutig der beste, den Kojima entwickelt hat. Aber dieses Metal Gear Solid 4 hatte das Zeug, das beste Videospiel aller Zeiten zu werden – diesen historischen Superlativ hat es aufgrund ein paar alter Schw\u00e4chen sowie des sp\u00fcrbaren Kniefalls vor der stupiden Shootermechanik zwar nicht erreicht, aber erz\u00e4hlerisch eindrucksvoller h\u00e4tte man diese Saga nicht beenden k\u00f6nnen. Bei aller berechtigten Kritik muss man sich einfach vor diesem Finale verbeugen. Die beeindruckenden Saurier unter den Spielen sterben angesichts billiger Casualgames und Zielgruppenanalysen langsam aus. Umso wertvoller ist es, einen dieser epischen Giganten live zu erleben.

Mehr zu J\u00f6rgs Eindr\u00fccken findet ihr <\/EM>hier<\/EM><\/A>\u00a0im zweiten Testteil.<\/EM>
<\/SPAN><\/div><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • grandioser Abschluss einer Saga
    <\/li>
  • erstklassige Regie & Dramaturgie
    <\/li>
  • hervorragendes Art & Design
    <\/li>
  • coole Bild-in-Bild-Interaktion
    <\/li>
  • ph\u00e4nomenaler Soundtrack
    <\/li>
  • sehr gute Sprecher
    <\/li>
  • bombastische Mehrkanal-Soundkulisse
    <\/li>
  • \u00fcberraschende Charakterentwicklung
    <\/li>
  • angenehm gro\u00dfe Spielabschnitte
    <\/li>
  • mehr Schleich- & Versteckm\u00f6glichkeiten
    <\/li>
  • neu: Cham\u00e4leon-Tarnanzug nimmt Konturen an
    <\/li>
  • neu: aktives Verb\u00fcndetensystem
    <\/li>
  • neu: auf den R\u00fccken rollen & schie\u00dfen
    <\/li>
  • grafisch packende Bossk\u00e4mpfe
    <\/li>
  • neu: Miniroboter mit n\u00fctzlichen F\u00e4higkeiten
    <\/li>
  • neu: akustische Erinnerungsfetzen an vergangene Teile
    <\/li>
  • neu: Waffen komplett modifizierbar
    <\/li>
  • neu: Feinde mit manipulierbaren Emotionen
    <\/li>
  • \u00fcppige Spielzeit (25 \u2013 30 Stunden)
    <\/li>
  • interessanter Online-Modus
    <\/li>
  • vier Schwierigkeitsgrade
    <\/li>
  • geniales Finale
    <\/li>
  • insgesamt gute KI<\/li>
  • viele kleine Gimmicks & Secrets
    (iPod, Playboy, Outfits, Kamera, Geister, Emotions-Munition etc.)
    <\/li>
  • f\u00fcnfter Schwierigkeitsgrad freischaltbar
    <\/li>
  • neue Tarnoptionen bei bestimmter Spielweise freischaltbar
    <\/li>
  • Bewertung in Form eines Tieres nach dem Durchspielen
    <\/li>
  • ausufernde Statistiken nach jedem Kapitel
    <\/li>
  • letzte Ausr\u00fcstung wird in Zwischensequenzen ber\u00fccksichtigt
    <\/li>
  • neu: Wind & Stress
    <\/li>
  • neu: grafische Flashbacks
    <\/li>
  • Zwischensequenzen pausierbar<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • schwaches Deckungssystem
      <\/li>
    • simples Shooterverhalten wird nicht bestraft
      <\/li>
    • KI hat einige grobe Aussetzer
      <\/li>
    • taktisch eindimensionale Bossk\u00e4mpfe
      <\/li>
    • Beauty & Beast<\/li>
    • Einheiten ohne gute Storyverbindung
      <\/li>
    • Gegner tauchen aus dem Nichts auf (Respawnen)
      <\/li>
    • Texturmatsch & Flackerschatten
      <\/li>
    • Kapitel werden einzeln installiert, auch beim zweiten Spielen (!)
      <\/li>
    • viele peinliche Rechtschreibfehler
      <\/li>
    • nervig lange Online<\/li>
    • Registrierung
      <\/li>
    • Serien<\/li>
    • Einsteiger verstehen nur Bahnhof<\/li>
    • Epilog ist zu langatmig (knapp 75 Minuten)
      <\/li>
    • keine 1080p<\/li>
    • Aufl\u00f6sung
      <\/li>
    • kleine Steuerungst\u00fccken
      (hakeliges Hinunterhangeln)
      <\/li>
    • keine deutsche Sprachausgabe
      <\/li>
    • CQC<\/li>
    • K\u00e4mpfe immer noch h\u00f6lzern
      <\/li>
    • Kollisionsprobleme im Teamkampf mit Rat Patrol
      <\/li>
    • Flashbacks sind zu kurz & nicht aussagekr\u00e4ftig genug
      <\/li>
    • eint\u00f6nige Snake<\/li>
    • qualmt<\/li>
    • Ladebildschirme
      <\/li>
    • Metal Gear<\/li>
    • Neulinge werden erz\u00e4hlerisch \u00fcberfordert
      <\/li>
    • mehr kurze Zwischenaufgaben (Folter<\/li>
    • Sequenz, Bomben entsch\u00e4rfen, Tauchen etc) h\u00e4tten nicht geschadet
      <\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      Eine \u00c4ra geht zu Ende: Hideo Kojima schickt seinen alternden Helden Solid Snake ein letztes Mal in einen actionreichen Schleicheinsatz, der gleichzeitig den H\u00f6hepunkt als auch den w\u00fcrdigen Abschluss der Serie markieren soll. Aber werden alle offenen Fragen beantwortet? Werden die hohen Erwartungen an den PS3-Hoffnungstr\u00e4ger erf\u00fcllt? Hat die Schlange auch im Alter noch den Biss von fr\u00fcher?<\/p>\n","protected":false},"author":629,"featured_media":3059801,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots - Test, Action-Adventure, PlayStation 3","_yoast_wpseo_metadesc":"Eine \u00c4ra geht zu Ende: Hideo Kojima schickt seinen alternden Helden Solid Snake ein letztes Mal in einen actionreichen Schleicheinsatz, der gleichzeitig den H\u00f6hepunkt als auch den w\u00fcrdigen Abschluss der Serie markieren soll. 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