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{"id":3059668,"date":"2006-08-20T08:59:31","date_gmt":"2006-08-20T06:59:31","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/shin_megami_tensei_digital_devil_saga\/3059668"},"modified":"2024-07-18T11:51:30","modified_gmt":"2024-07-18T09:51:30","slug":"shin_megami_tensei_digital_devil_saga","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/shin_megami_tensei_digital_devil_saga\/3059668","title":{"rendered":"Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (Rollenspiel) – Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga"},"content":{"rendered":"D\u00e4monische Endzeitstimmung<\/strong>

Wie Lucifer’s Call spielt auch die als Zweiteiler konzipierte Digital Devil Saga in einer gef\u00fchlskalten, mit religi\u00f6sen und mythologischen Elementen durchzogenen postapokalyptischen Welt, in der dieses Mal sechs St\u00e4mme unter der Leitung des Karma-Tempels um die Vorherrschaft und den Einzug ins als Paradies angepriesene Nirwana k\u00e4mpfen.

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Skrupellose Kannibalen: Die Verwandlung in D\u00e4monen macht die Helden zu blutr\u00fcnstigen Bestien.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ihr \u00fcbernehmt dabei die Rolle von Serph, dem Anf\u00fchrer des eher kleinen Embryon-Stammes, die gerade mit dem Clan der Vanguards im Clinch liegen. Pl\u00f6tzlich f\u00e4hrt ein glei\u00dfendes Licht vom Himmel herab, das die Krieger aller St\u00e4mme mit merkw\u00fcrdigen Symbolen brandmarkt, die d\u00e4monische Verwandlungen in Gang setzen und sie zu blutr\u00fcnstigen Bestien werden lassen.

Doch damit nicht genug, erscheint mitten auf dem Schlachtfeld auch noch ein unter Amnesie leidendes M\u00e4dchen namens Sera, das vom Karma-Tempel als Schl\u00fcssel ins Nirwana auserkoren und fortan von allen St\u00e4mmen erbarmungslos gejagt wird. Serph und seine Gefolgsleute fangen in Seras Anwesenheit jedoch an, ihrem d\u00e4monischen Schicksal zu entrinnen und entwickeln zunehmend ein Gef\u00fchlsleben, das sie erstmals Dinge wie Zuneigung, Mitleid und Trauer versp\u00fcren l\u00e4sst. Pl\u00f6tzlich ertappen sie sich sogar dabei zu weinen, sich zu freuen und Dinge zu hinterfragen. Da diese Entwicklung bei manchen schneller voranschreitet als bei anderen ergeben sich dadurch auch ungew\u00f6hnliche Dialoge in denen die Charaktere oft unverst\u00e4ndliche Blicke ernten oder teils selbst nicht verstehen, was sie mit den Worten, die \u00fcber ihre Lippen kommen, eigentlich sagen wollen.

[GUI_SPIELLINKS(align=left,SPIELID=4839)]<\/p>Nein, ich spreche nicht!
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Die Charaktere entwickeln jedenfalls schnell ein sehr individuelles und doch vertrautes Eigenleben mit allem was dazu geh\u00f6rt. Schade nur, dass der Held des Spiels selbst mal wieder komplett stumm und profillos bleibt. Selbst in Muliple-Choice-Dialogen getroffene Entscheidungen werden wortlos umgesetzt, w\u00e4hrend die ausgezeichneten englischen Synchronsprecher den anderen Charakteren gekonnt Tiefe und Glaubw\u00fcrdigkeit verleihen. Wer des Englischen nicht m\u00e4chtig ist, wird von all dem aber wenig mitbekommen und auch Schwierigkeiten haben, der Handlung zu folgen, da auf eine deutsche Lokalisierung komplett verzichtet wurde. Im Hinblick auf den teils haarstr\u00e4ubend eingedeutschten Vorg\u00e4nger vielleicht eine verst\u00e4ndliche, aber keinesfalls optimale Entscheidung.

Die Story l\u00e4uft trotzdem immer wieder zu Hochform auf, kommt wie aber schon bei Lucifer’s Call streckenweise viel zu kurz, was in erster Linie daran liegt, dass zwischen den einzelnen Story-Sequenzen viel zu viel gek\u00e4mpft wird. Selbst wenn man das unumg\u00e4ngliche Aufstufen von Attributen und F\u00e4higkeiten auf ein Minimum reduziert, gibt es zu viele erz\u00e4hlerische Durststrecken, die auch durch gelegentliche R\u00e4tseleinlagen nur bedingt aufgewogen werden k\u00f6nnen. Dabei gehen die Auseinandersetzungen eigentlich angenehm flott vonstatten und motivieren mit einem taktischem Schwachpunkt- und Kombo-System, das bereits den Vorg\u00e4nger ausgezeichnet hatte.

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Eis- oder Feuerangriff? – Nur wer die Schw\u00e4chen\u00a0seiner Gegner kennt, beh\u00e4lt im Kampf die Oberhand.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0Sprich: die K\u00e4mpfe laufen rundenbasiert ab, wobei jeder Kampfteilnehmer genau eine Aktion ausf\u00fchren darf, bevor die Gegenseite zum Zug kommt. Verwendet ihr eine Aktion, f\u00fcr die der Gegner besonders anf\u00e4llig ist, bekommt ihr einen Extrazug, ist der Gegner gegen eure Aktion resistent oder geht diese sogar ins Leere, verliert ihr hingegen Z\u00fcge.

\u00dcbung macht den Meister<\/strong>

Bis ihr die Schwachstellen der Gegner kennt, zahlt ihr unter Umst\u00e4nden aber eine Menge Lehrgeld, wobei ihr mit der Analyse-F\u00e4higkeit die meisten Widersacher gezielt durchleuchten k\u00f6nnt. Bei dickeren Brocken hilft jedoch nur Trial&Error, was mitunter etwas frustrieren kann – vor allem, wenn man die ben\u00f6tigten Angriffsman\u00f6ver gerade nicht aktiv oder noch gar nicht erlernt hat. Der Schwierigkeitsgrad ist bei Digital Devil Saga aber wesentlich gn\u00e4diger und ausgewogener als noch bei Lucifer’s Call und auch die Speicherpunkte sind wesentlich gro\u00dfz\u00fcgiger und fairer verteilt. Wenn ihr in neuen Gebieten mit den falschen F\u00e4higkeiten in Hinterhalte geratet, kann es zwar immer noch schnell Game Over hei\u00dfen, aber meist liegt der letzte Speicherpunkt nicht weit zur\u00fcck und ihr habt stets auch die M\u00f6glichkeit zu fliehen, sofern euch der Gegner l\u00e4sst… \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Helden nach Ma\u00df<\/strong>

Das Management der F\u00e4higkeiten wird bei Digital Devil Saga jedenfalls schnell zum Dreh- und Angelpunkt des angenehm fordernden Kampfsystems. Zwar w\u00e4re es w\u00fcnschenswert gewesen, die Fertigkeiten auch w\u00e4hrend des Kampfes wechseln zu k\u00f6nnen, aber sp\u00e4testens, wenn ihr genug Party-Mitglieder und Skill-Slots habt, k\u00f6nnt ihr diese Flexibilit\u00e4t auch mit dem Auswechseln spezialisierter Charaktere erreichen. Ihr k\u00f6nnt sogar in menschlicher Form in die Schlacht ziehen und euer Gl\u00fcck mit Schusswaffen versuchen, gegen die manche Gegner durchaus anf\u00e4llig sind.

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Unspektakul\u00e4re Dungeonhatz: Das Leveldesign wirkt trotz Fortschritten immer noch recht steril.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0Insgesamt ist das Skill-System jedenfalls wesentlich freier und beeinflussbarer als noch bei Lucifer’s Call, wo sich Fertigkeiten teils unvorhersehbar \u00e4ndern konnten. Die Attribute eurer Mitstreiter werden zwar nach wie vor bei jedem Stufenanstieg automatisch erh\u00f6ht, aber die Attributsanstiege von Serph d\u00fcrft ihr ganz allein bestimmen; ebenso wie die anhand eines Sph\u00e4robrett-\u00e4hnlichen Skilltrees (Final Fantasy X <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1023′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen) zu lernenden F\u00e4higkeiten – das n\u00f6tige Kleingeld stets vorausgesetzt.

Um ausgew\u00e4hlte Fertigkeiten zu erlernen, reicht Geld allein aber nicht aus. Neben Erfahrungspunkten erhaltet ihr von besiegten Gegnern n\u00e4mlich auch noch so genannte Atma-Punkte, die n\u00f6tig sind, um die erworbenen F\u00e4higkeiten zu meistern. Erst dann k\u00f6nnt ihr diese im Ausr\u00fcstungsbildschirm aktivieren, wobei immer nur ein Bruchteil der erlernten Fertigkeiten gleichzeitig aktiv sein kann, was taktisches Abw\u00e4gen erfordert. Wer besonders schnell viele Atma-Punkte verdienen will, muss die Schwachstellen seiner Gegner gezielt nutzen, um diesen Angst einzufl\u00f6\u00dfen. Denn ver\u00e4ngstigte Gegner, die ausreichend geschw\u00e4cht sind, k\u00f6nnen auch kurzerhand verschlungen werden, was reichlich belohnt wird. Manchmal verursacht dieser Kannibalismus jedoch heftige Bauchschmerzen, die, wenn sie nicht rechtzeitig kuriert werden, \u00fcberhaupt kein Atma einbringen.

Wer sucht, der findet
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Je nachdem welche Fertigkeiten eure drei gegenw\u00e4rtig aktiven Partymitglieder ausger\u00fcstet haben, werden auch verschiedene Kombos m\u00f6glich, was immer wieder zum Experimentieren einl\u00e4dt. Zudem gibt es \u00e4hnlich wie die Mondphasenanzeige in Lucifer’s Call eine Skala, die das aktuelle Sonnenrauschen angibt

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Praktisch f\u00fcr Kleinvieh und Wiederholungst\u00e4ter: Die K\u00e4mpfe kann man auch automatisch ablaufen lassen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>– in der Spielwelt herrscht n\u00e4mlich eine konstante Sonnenfinsternis. Die St\u00e4rke des Rauschens hat dabei Einfluss auf bestimmte Items, Skills und sogar Ladenpreise – kann die meiste Zeit aber ruhigen Gewissens vernachl\u00e4ssigt werden. Nicht vernachl\u00e4ssigen solltet ihr hingegen eure nicht-aktiven Party-Mitglieder. Zwar verdienen diese auch ohne aktive Eins\u00e4tze Atma-Punkte, um neue Skills zu lernen, aber Erfahrungspunkte gibt’s nur f\u00fcr aktive Kampfteilnahmen und bestimmte Charaktere dauerhaft zu bevorzugen kann schnell auch mal nach hinten losgehen, wenn pl\u00f6tzlich einer der Hauptcharaktere die Party verl\u00e4sst…

Der Spielverlauf ist generell zwar ziemlich linear, aber ab und an k\u00f6nnt ihr Entscheidungen treffen, die nicht nur Dialogverl\u00e4ufe beeinflussen, sondern sogar Auswirkungen auf Geschehnisse in Digital Devil Saga 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8286′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> haben, das hoffentlich auch bald seinen Weg nach Europa finden wird. Zudem k\u00f6nnt ihr mit bestimmten Schl\u00fcsseln, den Zugang zu Bonusarealen frei legen, sto\u00dft in bereits bew\u00e4ltigten Abschnitten gelegentlich auf neue Herausforderungen oder bestreitet optionale Bossfights. Hin und wieder gelangt ihr auch an Orte, an denen ihr eine besonders starke D\u00e4monenpr\u00e4senz versp\u00fcrt. Dort k\u00f6nnt ihr dann unter Zeitdruck eine Art Jagd-Minispiel starten, bei dem ihr so lange Kristalle zersplittert bis sich die gewitterten D\u00e4monen materialisieren und sich euch im Kampf stellen.

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Kampfkoloss oder doch Zaubermeister: Die Charakterentwicklung l\u00e4sst einem viel Freiraum.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0Schafft ihr es dann auch noch sie zu ver\u00e4ngstigen und zu verspeisen, sahnt ihr richtig dicke Atmaboni ab, mit denen ihr selbst die aufw\u00e4ndigsten Fertigkeiten im Nu meistert.

Da geht noch was<\/strong>

Es gibt jedenfalls immer wieder Dinge, die den ansonsten mitunter etwas eint\u00f6nig werdenden Kampfalltag auflockern. Auch die praktische Automap sowie zeitsparende R\u00fcckteleportierungen und Skill-Downloads an Speicherterminals sind eine feine Sache. Zwar h\u00e4tte auch den teils etwas sterilen Kulissen etwas Abwechslung nicht geschadet, aber die grafische Pr\u00e4sentation hat im Vergleich zu Lucifer’s Call sp\u00fcrbar zugelegt und sowohl Dungeons als auch Charaktere wirken wesentlich detaillierter und facettenreicher, obwohl Serphs Laufanimationen irgendwie unbeholfen anmuten. Das Ambiente und die Protagonisten wirken zudem recht stylisch und die neu hinzu gekommene Sprachausgabe ist definitiv ein atmosph\u00e4rischer Segen, obwohl die Lippensynchronit\u00e4t teils extrem zu w\u00fcnschen \u00fcbrig l\u00e4sst. Auch die Soundkulisse geht mit ihren sph\u00e4rischen Kl\u00e4ngen und treibenden Riffs voll in Ordnung, lediglich die aufdringlichen Synthie-Gitarren bei den K\u00e4mpfen gingen mir mit der Zeit doch etwas auf den Keks. Aber das sind Kleinigkeiten, bei denen man im Vergleich zur unausgewogenen Storyeinbindung gerne bereit gewesen w\u00e4re, ein Auge zuzudr\u00fccken.
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nLeider hat es auch Digital Devil Saga nicht ganz geschafft, in Award-Regionen vorzusto\u00dfen. Der Grund daf\u00fcr liegt einmal mehr darin, dass sich die Story in dem schier endlosen Kampfmarathon nicht richtig entfalten kann. Dabei gibt es an der spannend d\u00fcsteren Rahmenhandlung inhaltlich nicht viel zu kritisieren, aber sie kommt einfach zu kurz. Und dass man einmal mehr einen nahezu stummen, profillosen Helden mimt, hilft der leidenden Dramaturgie auch nicht gerade auf die Spr\u00fcnge. Auch das Ende l\u00e4sst aufgrund einer von Anfang an geplanten, aber hierzulande noch immer ungewissen Fortsetzung viele Fragen offen. Wer sich daran nicht st\u00f6rt, bekommt jedoch ein sehr solides und taktisch motivierendes Oldschool-RPG geboten, das spielerisch bis auf das etwas eint\u00f6nige Leveldesign nahezu alle Kritikpunkte des Vorg\u00e4ngers \u00fcberwinden konnte: Der Schwierigkeitsgrad ist wesentlich ausgewogener, die Handhabung durchdachter, die Pr\u00e4sentation ansehnlicher und die Charakterentwicklung weniger zuf\u00e4llig. Zudem darf man sich auf eine hochkar\u00e4tige englische Sprachausgabe freuen. F\u00fcr eine deutsche Lokalisierung hat es dieses Mal allerdings nicht gereicht, was angesichts der durchwachsenen \u00dcbersetzungsqualit\u00e4t des Vorg\u00e4ngers aber auch nicht wirklich schlimm ist, sofern man mit Englisch nicht gerade auf dem Kriegsfu\u00df steht.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS2<\/div>
PS2<\/div><\/div>
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Stilvolles Endzeit-RPG mit motivierendem Gameplay, aber leichten Story-Defiziten.<\/p><\/div><\/div>

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