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{"id":3059652,"date":"2006-12-24T10:01:56","date_gmt":"2006-12-24T09:01:56","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/final_fantasy_7_dirge_of_cerberus\/3059652"},"modified":"2024-07-18T11:51:28","modified_gmt":"2024-07-18T09:51:28","slug":"final_fantasy_7_dirge_of_cerberus","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/final_fantasy_7_dirge_of_cerberus\/3059652","title":{"rendered":"Final Fantasy 7: Dirge of Cerberus (Action-Adventure) – Final Fantasy 7: Dirge of Cerberus"},"content":{"rendered":"Falsche Ans\u00e4tze
<\/strong>
Die Idee, in die Rolle von Vincent Valentine zu schl\u00fcpfen und drei Jahre nach den Ereignissen aus Final Fantasy VII nochmals durch Midgar zu streifen ist sicher nicht ohne Reiz. Auch das Ganze als Shooter zu verpacken, macht durchaus Sinn.

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Zu viel des Guten: Die vielen Sequenzen sorgen f\u00fcr Stimmung,\u00a0st\u00f6ren aber auch oftmals den Spielfluss.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Allerdings erreicht Square Enix dabei zu keiner Zeit die Klasse, die man von ihren Rollenspielen gewohnt ist. Ihr trefft zwar auf einige bekannte Gesichter und Schaupl\u00e4tze, aber Antworten auf alte Fragen gibt es nur wenige. Stattdessen wird in erster Linie eine v\u00f6llig neue Geschichte um mysteri\u00f6se Geiselnahmen und eine auch auf Vincent Jagd machende Spezialeinheit der Tsviets namens Deepground erz\u00e4hlt.

Doch trotz prunkhafter Render-Filmchen und teils interessanter Charaktere sowie Vergangenheitsbew\u00e4ltigung, rei\u00dft einen die Handlung nicht wirklich mit. Viele Figuren sind einfach zu stereotyp, die Ereignisse zu vorhersehbar und die Einbindung der zahlreichen Sequenzen alles andere als homogen. Die langen Ladepausen sind da noch das kleinste \u00dcbel. Oft f\u00fchrt ihr eine Aktion aus, nur um anschlie\u00dfend nochmals einen vorgefertigten Film selbiger serviert zu bekommen, der weder da ansetzt, wo das Spielgeschehen unterbrochen wurde, noch das Vorausgegangene akkurat wiedergibt. Das wirkt inhaltlich befremdlich und handwerklich st\u00fcmperhaft. Ebenso nervt es, dass immer wieder m\u00e4\u00dfig spannende L\u00fcckenf\u00fcller eingeblendet werden, die inhaltlich kaum etwas zur Sache tun, den Spielfluss aber stets empfindlich unterbrechen.

Wie auf Schienen
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Man hat fast das Gef\u00fchl, als h\u00e4tten die Entwickler bemerkt, dass das Spiel nicht besonders umfangreich ist und es dann mit einem Wust an mehr oder weniger passendem F\u00fcllmaterial aufgeblasen. Das Ergebnis ist ein etwa achtst\u00fcndiger Ballermarathon, bei dem ihr gut die H\u00e4lfte der Zeit zum passiven Zuschauen verurteilt seid. Teils tut man das gerne, immer \u00f6fter fragt man sich jedoch, ob man wirklich sehen will, wo jeder noch so unbedeutende Gegner herkommt, jedes noch so offensichtliche Hindernis liegt und warum man diese Rolle, diesen Sprint oder diesen Sprung nicht einfach selbst aktiv hat machen d\u00fcrfen.

[GUI_SPIELLINKS(align=left,SPIELID=4642)]<\/p> Na ja, auf Letzteres gibt es meist eine klare Antwort: Die Spielwelt l\u00e4sst es nicht zu.

Immer wieder fragt ihr euch, warum ihr diese Kiste zerst\u00f6ren k\u00f6nnt, jene aber nicht, warum ihr diesen Vorsprung erklimmen k\u00f6nnt, jenen aber nicht, oder warum ihr immer wieder von unsichtbaren Barrieren zur\u00fcck gehalten werdet, obwohl es dort kein ersichtliches Hindernis gibt. Das Leveldesign ist trotz verstreuter Mini-Sidequests so erdr\u00fcckend linear, die Interaktionsm\u00f6glichkeiten mit der Spielwelt sind derma\u00dfen limitiert und die gescriptete Gegner-KI so statisch, dass man das Gef\u00fchl nicht los wird, sich auf Schienen durch die zw\u00f6lf Kapitel zu k\u00e4mpfen. Das w\u00e4re ja noch ertr\u00e4glich, w\u00e4re die Spielwelt imposant und abwechslungsreich. Aber das ist sie leider nicht. Oft habt ihr sogar das Gef\u00fchl, genau jenen Korridor nicht zum ersten Mal passiert und jenes Treppenhaus schon mindestens dreimal erklommen zu haben etc.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Verschenktes Potential<\/strong>

Auch die Gegner sind immer wieder dieselben, sie tauchen immer an denselben Stellen auf und lassen sich auf immer dieselbe Weise bezwingen – egal, welchen Schwierigkeitsgrad ihr w\u00e4hlt. Eigentlich ist Dirge of Cerberus ja ein Shooter, aber wer Munition sparen will kann, kann einen Gro\u00dfteil der Gegner auch einfach mit Tritten \u00fcber den Jordan schicken. Zumindest wenn euch die gerade in engen G\u00e4ngen recht hakelige Kamerasteuerung keinen Strich durch die Rechnung macht.

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Monotone Flie\u00dfband-Action: Die linearen\u00a0Levels und immer gleichen Gegner sorgen schnell f\u00fcr Langeweile.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0Wer will, kann auch Magie und Limit-Techniken, bei denen ihr euch vor\u00fcbergehend in ein Galianisches Biest verwandelt, anwenden.

\u00a0<\/p>Aber abseits von Bossk\u00e4mpfen macht das nur wenig Sinn. Dank zuschaltbarer Zielhilfen, erledigt ihr die meisten Gegner ohnehin im Vor\u00fcbergehen. Wer will kann Vincent sogar mit Maus und Tastatur dirigieren – effizienter ist diese Methode jedoch h\u00f6chstens beim Setzen von Kopfsch\u00fcssen \u00fcber das Zielfernrohr.

Am besten steuert sich Dirge of Cerberus kurioserweise jedoch aus der Egoperspektive. Diese k\u00f6nnt ihr\u00a0allerdings nur nutzen, wenn ihr auf Zielfernrohre komplett verzichtet und Nahkampfattacken meidet, denn sobald ihr einen Tritt vom Stapel lasst, wird automatisch in die Third-Person-Ansicht zur\u00fcckgeschaltet und sobald ihr ein Scharfsch\u00fctzenvisier an eure Waffe schraubt, wird die Ich-Ansicht durch den Sniper-Modus ersetzt. Schade, denn die Ego-Perspektive h\u00e4tte sowohl l\u00e4stige Kameraprobleme umgangen als auch besser zur Ego-Shooter typischen Steuerung gepasst. So verwendet ihr die Ego-Perspektive h\u00f6chstens, wenn ihr ein station\u00e4res Gesch\u00fctz bemannt, um Sichtversperrungen durch die eigene Spielfigur zu vermeiden, obwohl das Blickfeld dadurch entsprechend eingeengt wird.

Rettende Lichtblicke
<\/strong>
Dass Dirge of Cerberus nicht vollends in die Belanglosigkeit abdriftet, verdankt es eingeflochtenen Rollenspielelementen wie dem Steigern der Charakterwerte sowie dem individuellen Waffenbaukasten. Dieser l\u00e4sst euch bis zu drei Waffenkonfigurationen festlegen, zwischen denen ihr jederzeit auf Knopfdruck wechseln k\u00f6nnt. Verglichen mit anderen Shootern sind drei Waffen zwar fast schon l\u00e4cherlich, aber daf\u00fcr k\u00f6nnt ihr diese relativ frei zusammensetzen.\u00a0Neben drei grundlegenden Modellen (Pistole, Maschinenpistole und Gewehr) samt entsprechender Munition habt ihr auch verschiedene Laufl\u00e4ngen, Leistungssteigerer,

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Zwischengegner\u00a0im Visier: Die Bossfights sind teils ganz nett, aber keine gro\u00dfe Herausforderung.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Zielvorrichtungen und Magiezus\u00e4tze zur Verf\u00fcgung, die ihr beliebig miteinander kombinieren d\u00fcrft. Ob ihr alle drei Grundmodelle benutzt oder euch auf eins in verschiedenen Ausf\u00fchrungen konzentriert, bleibt euch \u00fcberlassen.

Positiv ist auch, dass euch nach einmaligem Durchspielen eine ganze Reihe von Bonusmissionen zur Verf\u00fcgung stehen, die teils deutlich abwechslungsreicher und herausfordernder als die Auftr\u00e4ge des Story-Modus sind. Zudem k\u00f6nnen besonders versierte Sch\u00fctzen auch Videos, Musikst\u00fccke, Charaktermodelle und Grafiken freischalten. Der Zwei-Spieler-Modus des japanischen Originals f\u00e4llt hierzulande jedoch flach. Das liegt aber wohl weniger an Square Enix als an der Tatsache, dass dieser Modus die bei uns nie erschienene Festplatte f\u00fcr eine PlayOnline-Installation vorausgesetzt hatte. Der mit knapp 40 Euro recht g\u00fcnstige Preis und andere Extras tr\u00f6sten dar\u00fcber jedoch hinweg. Eine mehrsprachige Synchro h\u00e4tte man hingegen durchaus erwarten k\u00f6nnen, auch wenn so etwas bei Square Enix eher selten ist. Die englischen Sprecher machen jedoch vorwiegend einen guten Job und die Untertitel sind meist solide \u00fcbersetzt.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nBei einem Titel, der Final Fantasy VII <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1183′)”><\/A><\/B><\/B> im Namen tr\u00e4gt, h\u00e4tte man sicher mehr erwartet als eine lineare Flie\u00dfbandballerei vor monotoner Kulisse. Shooter-Cracks werden sich trotz individuellem Waffenbaukasten schnell gelangweilt abwenden, w\u00e4hrend viele FFVII-Fans Vincents \u00f6den Lone Ranger-Eins\u00e4tzen wohl \u00fcberhaupt nichts abgewinnen k\u00f6nnen. Gut, weniger anspruchsvolle Ballerfans mit einem Faible f\u00fcr Mr. Valentines cooles Auftreten, werden dank einfacher Spielstruktur, stimmungsvoller Render-Sequenzen und simpler RPG-Elemente angemessen unterhalten, aber einen bleibenden Eindruck wird Dirge of Cerberus wohl auch bei ihnen nicht hinterlassen. Dazu ist die Spielmechanik zu gew\u00f6hnlich, die Kulisse zu unspektakul\u00e4r und die bescheidene Gegnerschar zu harmlos. Der Umfang geht dank freispielbarer Sondereins\u00e4tze und anderer Extras zwar in Ordnung und auch der Preis ist fair, aber wer nicht unbedingt alles, was auch nur entfernt mit Final Fantasy zu tun hat, besitzen muss, spart das Geld wohl besser f\u00fcr\u00a0FF XII <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2280′)”><\/A><\/B><\/B> oder greift zu eindrucksvolleren und mittlerweile sogar g\u00fcnstigeren Action-Feuerwerken wie Devil May Cry <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=891′)”><\/A><\/B><\/B> oder God of War <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5159′)”><\/A><\/B><\/B>.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS2<\/div>
PS2<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Eint\u00f6niger FFVII-Shooter mit spielerischen Ladehemmungen.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

\n
\n

Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
\n
\n

Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • g\u00fcnstiger Preis
    <\/li>\n\n\n
  • simple RPG-Elemente
    <\/li>\n\n\n
  • viele freischaltbare Extras
    <\/li>\n\n\n
  • individueller Waffenbaukasten
    <\/li>\n\n\n
  • stimmungsvolle Render-Sequenzen<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • m\u00e4\u00dfige Gegner<\/li>\n\n\n
    • KI
      <\/li>\n\n\n
    • monotoner Spielverlauf
      <\/li>\n\n\n
    • hakelige Kameraf\u00fchrung
      <\/li>\n\n\n
    • mangelnde Gegnervielfalt
      <\/li>\n\n\n
    • \u00f6des Level<\/li>\n\n\n
    • & Missionsdesign
      <\/li>\n\n\n
    • nur englische Sprachausgabe
      <\/li>\n\n\n
    • st\u00e4ndige Spielunterbrechungen
      <\/li>\n\n\n
    • limitierte & kaum interaktive Spielwelt<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
      <\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

      Bei Final Fantasy VII <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1183′)”><\/A><\/B><\/B> denken die meisten sicher automatisch an das japanische Rollenspiel-Highlight f\u00fcr die PSone und an Charaktere wie Cloud Strife oder Sephiroth. Wenige werden sich vielleicht auch noch an Vincent Valentine zur\u00fcckerinnern, der sich in Dirge of Cerberus vom freispielbaren Bonuscharakter zum Hauptdarsteller gemausert hat. Allerdings hat ihm Square Enix kein eigenes RPG, sondern einen Third-Person-Shooter spendiert. 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