Surreale Steuerungs-Abgr\u00fcnde<\/strong><\/p> Einige Jahre vor dem ersten Tekken-Turnier: Nina Williams ist jung, attraktiv und ausgesprochen t\u00f6dlich. Als Elite-Killerin wird sie vom britischen Geheimdienst MI6 engagiert, um bei einer Mission auf dem Luxusdampfer \u00bbAmphetrite\u00ab f\u00fcr Ablenkung zu\u00a0 <\/p> <\/p>sorgen, w\u00e4hrend zwei weitere Agenten normalen Spionage-T\u00e4tigkeiten nachgehen. Denn die Verbrecherorganisation \u00bbKometa\u00ab ist im Besitz einer f\u00fcrchterlichen Waffe, Denn anhand von angreifenden Grimmigschauern lernt ihr gleich das wichtigste Feature des Spiels kennen: die 360\u00b0-Kontrolle. In der Theorie k\u00f6nnt ihr Nina mit dem linken Stick steuern, w\u00e4hrend sie mit dem rechten Kicks und Kombos in alle Richtungen austeilt. Wie gesagt: in der Theorie. In der Praxis ist das neue Feature, welches in \u00e4hnlicher Form auch im Jet Li-Spiel \u00bbRise to Honor\u00ab Verwendung fand, der Hauptgrund daf\u00fcr, dass Death by Degrees schnell frustriert: Ihr k\u00f6nnt und werdet zwar mehrere Gegner gleichzeitig bek\u00e4mpfen, keinen davon aber pr\u00e4zise. So wischt ihr st\u00e4ndig mit dem Stick in die ungef\u00e4hre Richtung des Feindes und hofft, dass der Tritt sein Ziel findet \u2013 was er meist nicht tut. Noch schlimmer wird es mit den Kombos: Im Grunde reicht es, immer wieder auf den rechten Stick einzupr\u00fcgeln, woraufhin Nina automatisch die wildesten\u00a0 <\/p> <\/p> Schleicher in St\u00f6ckelschuhen<\/strong><\/p> Der Kampf Frau zu Mann ist zwar der gr\u00f6\u00dfte, aber bei weitem nicht der einzige Teil in Death by Degrees. Ihr d\u00fcrft auch mit Waffen loslegen, m\u00fcsst Schleichpassagen \u00fcberwinden und vielerlei Puzzles knacken. Fangen wir vorne an: Ihr findet nicht nur Schusswaffen, sondern auch Schwerter oder Schlagst\u00f6cke, die sich im Laufe der Zeit abnutzen. <\/p> <\/p>Per Druck aufs Digipad wechselt ihr zwischen euren Ger\u00e4tschaften, wobei ihr nur wenige gleichzeitig tragen d\u00fcrft. Wie beim normalen Gefecht d\u00fcrft ihr Pistolen, Uzis und MGs in unterschiedliche Richtungen positionieren, und so mehrere Gegner gleichzeitig aufs Korn nehmen.\u00a0 <\/p> Doch zur\u00fcck zum Hauptteil des Spiels, dem Kampf: Ein Killer wie Nina verf\u00fcgt immer \u00fcber besondere Kr\u00e4fte, in ihrem Fall ist es eine Art R\u00f6ntgenblick. Bei Spezialschl\u00e4gen zoomt die Ansicht in den Brustkorb des Gegners, wo ihr wichtige innere Organe <\/p> <\/p> Abgerundet wird das alles vom Speichersystem, welches ebenfalls unweigerlich einen Hand-an-die-Stirn-Reflex ausl\u00f6st: Nat\u00fcrlich d\u00fcrft ihr nicht frei speichern. Ihr wisst auch nicht, wo sich Save-Punkte befinden. Stattdessen erwacht immer wieder unerwartet ein Radar-Symbol am rechten oberen Bildschirmrand zum Leben, welches euch darauf hinweist, dass irgendwo in der N\u00e4he ein Speicherpunkt ist. Jetzt d\u00fcrft ihr auf Basis eines \u00bbWarm-w\u00e4rmer-k\u00e4lter\u00ab-Systems herumlaufen, um den Punkt einzugrenzen und irgendwann gewisserma\u00dfen <\/p> <\/p> Alte Bekannte<\/strong><\/p> Entdeckernaturen werden sich freuen, dass es recht viel freizuspielen gibt: Neben Film- und Musicplayer erwarten euch zus\u00e4tzliche Spielmodi, u.a. einer, in dem ihr als Annas Schwester Nina auf abenteuerliche Mission geht \u2013 und andere Tekken-Figuren wie Heihachi oder Dr. Boskonovich trefft. Und nat\u00fcrlich d\u00fcrfen die Outfits nicht fehlen: Euch erwarten gut eine Hand voll verschiedener Klamotten, vom violetten Tekken-Catsuit \u00fcber einen Bikini bis zum unerkl\u00e4rlichen Start-Set \u2013 dass man das Spiel in einem Hausm\u00e4dchen-Kleidchen mit Strapsen beginnt, ist recht ungew\u00f6hnlich. Die Figuren sind sch\u00f6n anzusehen und gut animiert, auch wenn Nina klischeehaft \u00fcberproportioniert daherkommt. Die Umgebungen dagegen sind gr\u00f6\u00dftenteils langweilig, blass und unaufregend; Death by Degrees sieht viel zu oft wie ein PS2-Starttitel aus. Nur in wenigen R\u00e4umen zeigen die Designer ihr K\u00f6nnen, zumeist herrscht durchschnittliches Standard-Interieur vor. Erschwerend kommt hinzu, dass das Spiel wie Resident Evil auf fixe Kameraperspektiven setzt, die ihr nicht verstellen d\u00fcrft: dadurch fehlt euch viel zu oft die \u00dcbersicht und Gegner sehen euch lange bevor ihr sie seht \u2013 die einzige M\u00f6glichkeit, dieses Manko zu vermeiden ist ein schnelles Umschalten in eine Schulterperspektive, in der ihr allerdings nur rennen, und nicht k\u00e4mpfen d\u00fcrft\u2026<\/p> Akustisch herrscht gehobenes Mittelma\u00df: Normalerweise brummeln unauff\u00e4llige Umgebungs-Sounds um euch herum, nur im Falle eines Angriffs wechselt die Tonlage von \u00bbruhig\u00ab zu \u00bbrockig\u00ab – die St\u00fccke sind ein guter Indikator daf\u00fcr, wann eine Attacke\u00a0 <\/p> <\/p>Keine Ruhe f\u00fcr Nina – aus dem geplanten Sonnenbad wird schnell ein Killerkommando.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>was nat\u00fcrlich nicht im Sinne der freien Welt blablabla. Die Hintergrundgeschichte ist vernachl\u00e4ssigbar, das Wichtigste ist, dass die Pl\u00e4ne schief gehen und Nina jetzt auf die altbew\u00e4hrte Methode ans Ziel kommen muss: Knochen brechend. All das erfahrt ihr aus einem langen und technisch brillanten Intro-Video, welches geschickt zum Tutorial \u00fcberwechselt. Die Schusswaffen lassen sich auch in Kombos einbinden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Kombinationen vom Stapel l\u00e4sst. Sp\u00e4ter k\u00f6nnt ihr allerdings auch besser aussehende Moves freischalten, deren Ausf\u00fchrung jedoch nicht nur die pr\u00e4zise getimte Nutzung beider Sticks, sondern auch die der Schulterbuttons und Analogbuttons (!) beinhaltet \u2013 teilweise sind schon die Bewegungs-Erkl\u00e4rungen kaum zu verstehen, geschweige denn die Anwendung! Dankbarerweise werden derartige Fingerverknoter im Spiel faktisch nicht gebraucht, aber die Hirnverbranntheit von Namcos System zeigt sich schon im kleineren Ma\u00dfstab: Um etwas so simples wie einen Sprungkick zu machen, m\u00fcsst ihr die Renntaste (Kreis) gedr\u00fcckt halten, mit dem linken Stick steuern \u2013 und zum Absprung den rechten Stick bedienen! Eine Erkl\u00e4rung, wie das normal gebaute Spieler mit lediglich zwei H\u00e4nden sinnvoll hinbekommen sollen, bleibt uns Namco schuldig. Man kann auch ausweichen oder blocken, aber das wird u.a. durch schnelle Doppelbewegungen des Sticks in eine bestimmte Richtung erreicht, was mitten im Kampf nicht zuletzt aufgrund der Tr\u00e4gheit der Analoghebel quasi nicht vern\u00fcnftig zu machen ist. Dank der 360\u00b0-Steuerung k\u00f6nnt ihr es mit mehreren Gegnern gleichzeitig aufnehmen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Gelegentlich warten auch Scharfsch\u00fctzen-Einlagen, in denen ihr einen Kollegen mittels gezielter Sch\u00fcsse vor heranst\u00fcrmenden Feindscharen bewahren m\u00fcsst. Wollt ihr lieber langsam vorgehen, bieten euch viele Gegner, Ninas klappernden St\u00f6ckelschuhen zum Trotz, die Gelegenheit, sie hinterr\u00fccks \u00fcber den Zustand ihres Genicks zu befragen. Bleiben noch die Adventure-Elemente: Zum einen m\u00fcsst ihr wie in den fr\u00fchen Resident Evils Gegenst\u00e4nde, die ihr bei A gefunden habt, bei B benutzen \u2013 so offensichtlich, dass damit niemand \u00fcberfordert sein d\u00fcrfte. Ferner gilt es, Fingerabdr\u00fccke und Zugangscodes zu sammeln, um gesicherte Bereiche des Schiffes betreten zu k\u00f6nnen. Schlussendlich warten noch Puzzles, in denen ihr\u00a0Bilder in die richtige Reihenfolge drehen m\u00fcsst \u2013 das aber so oft, dass es \u00fcber kurz oder lang unweigerlich nervt.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 R\u00f6ntgenblick macht’s m\u00f6glich: Ihr k\u00f6nnt gezielt gegnerische Einzelteile anvisieren.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>anvisieren d\u00fcrft, welche dann zerhackst\u00fcckt werden. Dieses Feature ist zwar schon fast frech aus dem Jet Li-Film \u00bbRomeo Must Die\u00ab geklaut, sieht aber nichtsdestotrotz gut aus. Eine abgeschw\u00e4chte Version davon gibt es, wenn ihr einen Gegner von hinten erledigt oder ihm per Judogriff nachhaltig demonstriert, wie sehr das Brechen eines Knochens die Bewegungsf\u00e4higkeit einschr\u00e4nkt. F\u00fcr jeden umgehauenen Gegner gibt es Erfahrungspunkte, die ihr in bereits erw\u00e4hnte Kombos investieren d\u00fcrft. Die gewinnen lediglich bei den sporadisch auftauchenden Bossfights an Bedeutung, gegen den Standard-Niedrig-IQ-Widersacher sind sie, nicht nur aufgrund der Nerv-Steuerung, bedeutungslos. Kassiert ihr zu viele Treffer, m\u00fcsst ihr euch vom Spielmen\u00fc aus mit Energieriegeln oder einem erfrischenden Schluck Wasser heilen; diese Boni bekommt ihr von erledigten Gegnern. Allerdings m\u00fcsst ihr euch mit dem Aufsammeln beeilen, denn nach kurzer Zeit verschwindet das herumliegende Material aus mysteri\u00f6sen Gr\u00fcnden \u2013 seid ihr gerade mit sechs oder mehr Feinden gleichzeitig besch\u00e4ftigt, wirkt auch das nervend und willk\u00fcrlich. Um einem Kollegen zu helfen,\u00a0haltet ihr ihm Gegner mit dem Scharfsch\u00fctzengewehr vom Hals.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>auszubuddeln. Ein Problem dabei ist, dass diese Vorgehensweise keine H\u00f6henunterschiede kennt: So rennt ihr zeitweise mit fast voller Anzeige durch die Gegend, ohne dem Punkt n\u00e4her zu kommen \u2013 weil er sich irgendwo unter oder \u00fcber euch befindet.