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{"id":3059185,"date":"2007-11-23T14:16:15","date_gmt":"2007-11-23T13:16:15","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_chosen\/3059185"},"modified":"2024-07-18T11:47:42","modified_gmt":"2024-07-18T09:47:42","slug":"the_chosen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_chosen\/3059185","title":{"rendered":"The Chosen (Rollenspiel) – The Chosen"},"content":{"rendered":"

Miniplot<\/strong>

Weil es sich The Chosen einfach macht, tue ich es ebenso: Marcus Dominus Ingens, Zauberer, B\u00f6sewicht, will die Welt erobern. Seine diabolische List: “Benutze magischen Schl\u00fcssel mit Tor zur H\u00f6lle”. Auftritt: Zaubernder M\u00f6nch, schie\u00dfende J\u00e4gerin oder Nahkampf-erprobter Krieger. Einer von diesen soll die unheilvolle Verkettung “Tor zur H\u00f6lle\u00a0– Marcus\u00a0– gesch\u00e4tzte zehntausend Vampire, D\u00e4monen, Werw\u00f6lfe” in umgekehrter Reihenfolge\u00a0 <\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Sch\u00f6n gezeichnete St\u00e4dte und W\u00e4lder: Euer Abenteuer beginnt in Kamenz.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>ausradieren. Wer braucht in einem solchen Spiel schon eine einzigartige, gut erz\u00e4hlte Geschichte?

Ich, um ehrlich zu sein. Und auch, wenn mich dieser Makel weniger schmerzt: Mehr als drei Charaktere, auf deren Erschaffung man keinen Einfluss hat, w\u00e4ren ebenfalls sch\u00f6n gewesen. So beginnt The Chosen sehr bieder, und alle, die sich wenigstens den Funken von etwas Besonderem erhofft hatten, bleiben ern\u00fcchtert auf der Strecke. Die

<\/p>

<\/p>sperrigen Texte s\u00e4mtlicher Akteure dr\u00fccken den ersten Eindruck zus\u00e4tzlich. Daf\u00fcr muss man den Machern zugute halten, dass sie s\u00e4mtliche Dialoge, oder vielmehr: Monologe, von professionellen Sprechern vortragen lassen. Ausuferndes Textstudium f\u00e4llt somit flach\u00a0– was wegen der knapp gehaltenen Erz\u00e4hlung nicht wundert.

Heimatnah<\/strong>

An einem Punkt macht sich das Spiel allerdings interessant, denn das Szenario wirkt im Vergleich zum mystischen Fantasy-Allerlei sympathisch. Schlie\u00dflich seid ihr Ende des 19. Jahrhunderts mitten in Deutschland unterwegs, genauer gesagt in der Gegend des sorbischen Kamenz. Es liegt wohl auch daran, dass ich 50 Kilometer entfernt davon aufgewachsen bin, aber auch so wirkt die Welt greifbarer als frei erfundene Reiche; u.a. deshalb, weil ihr die zahlreichen Gegner nicht nur mit \u00c4xten und Zauberspr\u00fcchen beharkt, sondern auch Pistolen und Gewehre einsetzt. Selbst die Kleidung der Helden sowie die einfache Architektur der schr\u00e4gen steinernen Gem\u00e4uer basiert auf zeitgen\u00f6ssischen Vorlagen. Stimmungsvoll sind auch Tag-\/Nachtwechsel oder raschelnde und sich bei Ber\u00fchrung bewegende B\u00fcsche. Schade nur, dass die Entwickler nicht den Mut haben, ihre Geschichte

<\/p>konsequent in dieses Szenario einzubetten und\u00a0

<\/p>

Video:<\/strong> Der Starttrailer<\/a> stellt die drei Charaktere vor.<\/p><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>stattdessen ein gew\u00f6hnliches Fantasy-Abenteuer mit entsprechend gew\u00f6hnlichen Monstern erz\u00e4hlen.

Somit macht ihr euch auf, eine D\u00e4monen-Horde nach der n\u00e4chsten abzuklappern, gebt euren Gegnern per Mausklick Saures und sammelt flei\u00dfig Geld, Waffen, R\u00fcstung, Tr\u00e4nke. Gewiefte Widersacher trefft ihr dabei nicht; dass die Kreaturen schon mal vorsichtig zur\u00fcckweichen ist das h\u00f6chste der Gef\u00fchle. Mitunter verharren sie sogar so lange an einer Stelle, bis ihr ihnen endlich direkt auf den Pelz r\u00fcckt. Kommt ihr aus der “falschen”, vom Programm nicht vorgesehenen Richtung, warten sie n\u00e4mlich brav auf euer \u00dcberschreiten ihrer “Aktivierungslinie”. Sinnvoll sind hingegen die in B\u00fcschen platzierten Werw\u00f6lfe: Ihr m\u00fcsst genau hinsehen, um die Wegelagerer in dem Ge\u00e4st zu erkennen; bewegt sich die Flora, hei\u00dft es wachsam sein. Sch\u00fctzen und Magier mit wachsamem Auge k\u00f6nnen solche Gegner daf\u00fcr schon im Vornherein erledigen.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Scotty…?

<\/strong>Wer sich \u00fcber- oder unterfordert f\u00fchlt, darf \u00fcbrigens stets die Schwierigkeit an seine Bed\u00fcrfnisse anpassen\u00a0– ebenso wie er oder sie sich jederzeit ins Hauptquartier des Widerstands gegen den b\u00f6swilligen Marcus teleportieren darf. Da sich dort H\u00e4ndler und Hersteller aufhalten, kommt ihr somit selten in Lebensgefahr. Jedenfalls dann nicht, wenn ihr genug der nicht raren, aber sparsam verteilten Goldst\u00fccke bei euch tragt\u00a0– die ihr zum gro\u00dfen Teil m\u00fchselig aus zu vielen Kisten, F\u00e4ssern und \u00e4hnlichen Beh\u00e4ltern fischt. Grunds\u00e4tzlich ist der dauerhafte Rettungsanker eine hervorragende Idee, doch Licht und Schatten liegen dicht beieinander. Denn weil die Herausforderung sonst gegen null sinken w\u00fcrde, halten euch die Entwickler zum Einen in Sachen Gold an der erw\u00e4hnten kurzen Leine und zum Anderen

<\/p>werdet ihr h\u00e4ufig von einem derart gro\u00dfen Mob \u00fcberrannt, dass ihr ohne zwischenzeitliches Auffrischen von Kr\u00e4ften und Vorr\u00e4ten keine Chance habt. Der Haken: Man hat in solchen\u00a0

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Im sp\u00e4teren Verlauf verschl\u00e4gt es euch auch an exotische Schaupl\u00e4tze.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>hektischen Situationen nicht das Gef\u00fchl, Herr der Lage zu sein\u00a0– ausufernde Heiltrank-Gelage zwischen hektischen Angriffsklicks sind die Folge.

Weil man sich in der Basis jedoch st\u00e4ndig st\u00e4rken kann, muss man das letztendlich auch tun\u00a0– eine schlechte Entscheidung in Sachen Spielkonzept. Ganz davon abgesehen, dass ihr euch einen Bug zunutze machen k\u00f6nnt: Wer im Quartier den Alchemisten anspricht, wird, warum auch immer, automatisch geheilt. Ihr habt also wenig Gold oder Heiltr\u00e4nke, m\u00fcsst aber ein Drachen-\u00e4hnliches Monstrum pl\u00e4tten? Im schlimmsten Fall haut ihr dann ein paar Mal zu, teleportiert ins Versteck, “beamt” euch zur\u00fcck und das Spiel beginnt von vorn. So d\u00fcrfen K\u00e4mpfe nicht ablaufen! Hoffentlich merzt Entwickler Rebelmind diesen Unfug mit einem Patch aus.

Abgesehen von diesen Schw\u00e4chen erwarten euch unterhaltsame Ausfl\u00fcge in die sich zwar \u00e4hnelnden, aber sehr sch\u00f6n gezeichneten und mit stimmungsvoller Musik untermalten W\u00e4lder. Schade, dass ihr meist nur winzige Abstecher in am Wegrand gelegene Areale macht, um optionale Auftr\u00e4ge zu erledigen und dass euer Ziel weder am Bildschirm noch auf der Karte angezeigt wird. Doch die Monsterjagd ist spannend, das Sammeln der\u00a0– im Vergleich zu \u00e4hnlichen Abenteuern wenigen unterschiedlichen\u00a0– Waffen und R\u00fcstungen gewohnt Sucht erregend und oft stehen euch Personen zur Seite, auf die euer Alter Ego in einer kurzen Einspielung trifft. Wichtiger als die gelegentlichen Begleiter sind jedoch die beiden Helfer, ein Golem und ein Neferkar, von denen ihr jeweils einen beschw\u00f6ren k\u00f6nnt. Mit anderen Worten: Solange die beiden nicht das Zeitliche segnen (ihre Wiederbelebungs-Zauber sind teuer), begleitet euch wahlweise ein brachialer Schl\u00e4ger oder ein fliegender Sch\u00fctze. Beide erk\u00e4mpfen sich unabh\u00e4ngig h\u00f6here Stufen, so dass ihr ihre Widerstandsf\u00e4higkeit oder Schlagkraft erh\u00f6hen k\u00f6nnt. Ein netter Einfall, denn so m\u00fcsst ihr euch nicht um die Verwaltung einer ganzen Gruppe k\u00fcmmern, seid aber trotzdem selten alleine unterwegs.

Edle Waren<\/strong>

Eure eigene Entwicklung beeinflusst ihr zum gr\u00f6\u00dften

<\/p>Teil \u00fcber vier Werte: St\u00e4rke, Gewandtheit, Okkultes Wissen, Vitalit\u00e4t. Wobei die Erweiterung des Wissens eure magischen Fertigkeiten beeinflusst. Zus\u00e4tzlich d\u00fcrfen die zwei\u00a0

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Der Rucksack ist klein, aber \u00fcbersichtlich.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Helden und die Heldin verschiedene offensive, defensive sowie “andere” F\u00e4higkeiten lernen, von denen aus jeder Kategorie nur eine aktiv ist. So findet er oder sie mehr Gold, schl\u00e4gt kr\u00e4ftiger zu, kann l\u00e4ngere Strecken rennen, erholt sich schneller von Verletzungen, steckt magische Attacken besser weg usw. Auch hier sind die M\u00f6glichkeiten, die eigene Figur nach Belieben zu formen, begrenzt\u00a0– die Entwicklung motiviert trotzdem auch auf lange Sicht. Seid zu Beginn aber vorsichtig: Die einmal geklickte Erh\u00f6hung eines Wertes l\u00e4sst sich nicht wie sonst \u00fcblich umgehend r\u00fcckg\u00e4ngig machen.

Wem das Sammeln und Kaufen neuer Ausr\u00fcstung nicht reicht, der darf seinen Besitz per Hand verbessern. Zieht einfach das zu veredelnde Objekt in euren Schmelztiegel und f\u00fcgt Gegenst\u00e4nde hinzu, die ihr nicht mehr ben\u00f6tigt: Waffen erh\u00f6hen die Grundeigenschaft, R\u00fcstungsteile die Festigkeit, w\u00e4hrend Zauberb\u00fccher die Voraussetzungen senken, welche euer Charakter zum Anwenden des Gegenstands erf\u00fcllen muss. Werft noch einen Batzen Gold hinzu und fertig ist das einzigartige Schwert. Das kostet zwar einen Gro\u00dfteil eures Besitzes, erspart aber die Suche nach den sehr seltenen besonders m\u00e4chtigen Gegenst\u00e4nden. Falls ihr \u00fcbrigens bei einem H\u00e4ndler einen Schild oder Helm finden, den ihr trotz Goldmangel oder unzureichenden F\u00e4higkeiten unbedingt haben m\u00fcsst, k\u00f6nnt ihr den Artikel gegen eine kleine Geb\u00fchr reservieren lassen\u00a0– eine ausgezeichnete Idee!\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nVernachl\u00e4ssigt man kleine Ideen wie das Reservieren von Gegenst\u00e4nden oder das scheinbar unverbrauchte Szenario, wird man auf sehr ausgetretenen Pfaden durch das fiktive, sch\u00f6n gezeichnete Deutschland des 19. Jahrhunderts geschleust. Gl\u00fcck im Ungl\u00fcck: So gew\u00f6hnlich wie sich The Chosen gibt, so bew\u00e4hrt spielt es sich auch. Das Verhauen der zigtausend D\u00e4monen befriedigt den Jagdtrieb des Diabolikers, das Sammeln von Gold, R\u00fcstung und Waffen motiviert den Messie und die Entwicklung der drei Helden bietet trotz fehlendem Charakterbaukasten und relativ wenig F\u00e4higkeiten gerade genug M\u00f6glichkeiten der Individualisierung. Doch die Entwickler stolpern \u00fcber kleine H\u00fcrden wie den gut gedachten Dauer-Teleport ins heimische Lager. Denn um die K\u00e4mpfe trotzdem spannend zu halten, sind sie oft einfach einen Tick zu schwer. Das wird zwar durch einen Bug relativiert, der die Helden in der Basis automatisch heilt\u00a0– das st\u00e4ndige Hin- und Herbeamen zerst\u00f6rt allerdings die Dynamik der K\u00e4mpfe. Mit mehr optionalen Auftr\u00e4gen h\u00e4tte Rebelmind seiner Welt zudem mehr Leben einhauchen k\u00f6nnen. Was bleibt ist ein stimmungsvolles, aber sehr unauff\u00e4lliges Abenteuer. Das deshalb keinen bleibenden Eindruck hinterl\u00e4sst, weil es sich zu sicher auf l\u00e4ngst ausgetretenen Pfaden f\u00fchlt, ohne jemals den Umfang der hinterlassenen Abdr\u00fccke auszuf\u00fcllen.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Sch\u00f6n gezeichnetes Abenteuer Ende des 19. Jahrhunderts – das sich zu starr auf ausgetretenen Pfaden bewegt.<\/p><\/div><\/div>

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