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{"id":3058828,"date":"2007-07-07T09:45:41","date_gmt":"2007-07-07T07:45:41","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/arena_wars_reloaded\/3058828"},"modified":"2024-07-18T11:45:59","modified_gmt":"2024-07-18T09:45:59","slug":"arena_wars_reloaded","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/arena_wars_reloaded\/3058828","title":{"rendered":"Arena Wars Reloaded (Taktik & Strategie) – Arena Wars Reloaded"},"content":{"rendered":"

Reloaded = Remake

<\/strong>Eigentlich k\u00f6nnte ich den Test<\/a> aus dem Jahre 2004 hier 1:1 kopieren, denn allzu viel hat sich seit dem ersten Auftauchen nicht getan. F\u00fcr alle Nicht-Kenner sei kurz gesagt: Auf den meist symmetrisch aufgebauten Karten tretet ihr in klassischen Multiplayermodi wie Capture the Flag (Flagge stibitzen), Bombing\u00a0 <\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Die im Boden verankerte Artillerie sichert dem Flaggentr\u00e4ger den R\u00fcckweg.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Run (ein tickendes Pr\u00e4sent in die feindliche Basis schicken) oder Double Domination (zwei Punkte eine Zeit lang halten) gegen die Konkurrenten an. Allerdings durchlebt ihr das bekannte Unterfangen nicht aus der Ego-Perspektive, sondern kommandiert stattdessen eine kleine Lakaien-Armee aus einem isometrischen Blickwinkel von oben. Ohne Basisbau und Ressourcen-Management bestellt ihr im unzerst\u00f6rbaren und vorplatzierten Hauptgeb\u00e4ude eure Truppen, wobei euer Budget bei jeder Bestellung sinkt. Da ihr f\u00fcr jede zerst\u00f6re Einheit die investierten Kosten wieder vollst\u00e4ndig erstattet bekommt, werdet ihr gezwungen offensiv zu handeln und den Gegner unter Druck zu setzen, der andererseits das Gleiche versucht. Demnach ist die einzige echte Ressource bei Arena Wars Reloaded “Zeit”.

Download: <\/strong>Multiplayer-Demo<\/a> (187 MB)
Download: <\/strong>
Patch 2.0.15<\/a> (4,26 MB)

Stream<\/strong>:
Trailer 1<\/a> (Laufzeit 0:43 Min.)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0Selbst die einfache “Capture the Flag”-Thematik ger\u00e4t zu einem hektischen Unterfangen aller h\u00f6chster G\u00fcteklasse, schlie\u00dflich ist die gleichzeitige Koordinierung eines Angriffes mit der Organisation einer gescheiten Verteidigung ohne Kenntnisse der Karte (z.B. Schleichwege, Positionen der Teleporter) und der Einheiten kaum m\u00f6glich. Fragen wie “Wie viele Einheiten sollen meine Flagge

<\/p>verteidigen?” “Lenke ich den Feind ab und wenn ja wie?” “Womit greift mein\u00a0

<\/p>Kontrahent an und was schicke ich ihm entgegen?” oder “Welchen Weg nehme ich zum Gegner?” sausen permanent durch den Kopf und ohne lange Bedenkzeit entbrennen die Scharm\u00fctzel innerhalb der ersten 50 Sekunden oder gar noch schneller\u00a0– l\u00e4nger als zehn

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Je st\u00e4rker die Einheit ist, die den Raketenturm erobert, umso mehr Raketenwerfer werden auf dem Turm stationiert (maximal sechs).<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>bis f\u00fcnfzehn Minuten dauern die meisten Arena-Matches selten.

Vorbildliche Balance

<\/strong>Herzst\u00fcck sind die sechs Einheiten mit ihren individuellen St\u00e4rken und Schw\u00e4chen, deren Balance die Entwickler au\u00dferordentlich gut hinbekommen haben, aber bei dem vergleichsweise kleinen Einheitenpool ist dies nicht so schwer. Getreu dem Schere-Stein-Papier-Prinzip hat jede Einheit einen Todfeind und eine gewisse St\u00e4rke. Der Buggy ist sehr wendig, kann einen Kamikaze-Selbstmordsprung vollf\u00fchren und steckt daf\u00fcr wenig Treffer ein. Der Panzer kann sich \u00fcber kurze Strecken teleportieren und vernichtet am liebsten den Berserker, der wiederum der Erzfeind der Spinne ist. Mit dem beschr\u00e4nkten Budget m\u00fcsst ihr euch zudem auf die Einheiten-Konstellation des Gegners einstellen, um eine ad\u00e4quate Antwort auf seinen Angriff parat zu haben. Passive Spieler, die nur die eigene Fahne verteidigen und nicht angreifen wollen, k\u00f6nnen mit der Vernichtung ihres Kraftwerks geschlagen werden. Zerst\u00f6rt ihr die Energieproduktionszentrale des Gegner an, die sich meist ein bisschen vom Hauptgeb\u00e4ude entfernt befindet, explodiert kurz darauf das Gel\u00e4nde rund um den Flaggenspot und r\u00e4umt den Weg frei.\u00a0

Aufwerten von Einheiten<\/strong>

Au\u00dferdem findet ihr auf den Karten so genannte “Upgradegeb\u00e4ude”. Wollt ihr also “die Spinne” aufwerten, schickt ihr das Roboterviech in das Upgradegeb\u00e4ude, das dort bis zum Ende des Aufwertungsvorgangs unt\u00e4tig verweilt – somit wird erneut die ultimative Ressource “Zeit” f\u00e4llig. Neu im Vergleich zum Vorg\u00e4nger sind Ressourcenturm (Finanzspritze durch <\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Knallbunte Pfeile sollen die \u00dcbersicht verbessern…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Limiterh\u00f6hung) und Raketenturm, die auf der Karte verteilt stehen und auf Eroberung warten. Letzterer wird mit umso mehr Raketenwerfern ausgestattet, desto st\u00e4rker die Einheit ist, die ihr dort reinschickt. Dies erwei\u00dft sich als nette taktische Spielerei, deren Effektivit\u00e4t stark von den Kartengegebenheiten abh\u00e4ngt.

Bonus-Items

<\/strong>Um die Sache weiter zu verkomplizieren, erscheinen an festgelegten Positionen der Karte diverse Bonus-Items oder Power-Ups, die ihr mit euren Einheiten auflesen k\u00f6nnt. Diese F\u00e4higkeiten (20 an der Zahl, vier mehr als beim Vorg\u00e4nger) wie “Hologramm-Einheit”, “Tausch des Looks”, “Heilung der eigenen Einheiten”, “Unsichtbarkeit” oder “Spinnennetz” k\u00f6nnt ihr jederzeit nutzen, wobei der Gegner die Spezialfertigkeiten mit anderen Aktionen kontern kann.

Bis ihr all die hilfreichen Kleinigkeiten und taktischen M\u00f6glichkeiten mit den Einheiten herausgefunden habt, vergeht einiges an Trainingszeit und deswegen bietet es sich f\u00f6rmlich an, die ersten Spiele gegen den clever agierenden Computergegner zu unternehmen, der ebenfalls aggressiv taktiert und sogar fingierte Angriffe erkennt\u00a0– je nach Schwierigkeitsgrad. Nichtsdestotrotz ist der Solo-Part eher als “Training” zu\u00a0

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Verschanzt sich der Gegner bei seiner Fahne, hilft ein Angriff auf das Kraftwerk.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>verstehen, damit ihr euch anschlie\u00dfend in die hektischen Multiplayer-Schlachten st\u00fcrzen k\u00f6nnt. F\u00fcr die ersten Mehrspieler-Partien ist eine geh\u00f6rige Portion an Frustresistenz erforderlich, da euch fortgeschrittene Arena Wars-Spieler mit ausgekl\u00fcgelten Taktiken zu Leibe r\u00fccken, unter Druck setzen sowie die Karteneigenarten f\u00fcr sich ausnutzen, was in aller Hektik meistens zu Lasten der \u00dcbersicht geht. Sollten mal im Mehrspieler-Modus nicht gen\u00fcgend Mitspieler vorhanden sein, k\u00f6nnt ihr die Partie mit cleveren Bots auff\u00fcllen. Vorbildlich gelungen ist die Implementierung der (Liga-)Duelle der ESL, da die von anderen Spielen bekannterma\u00dfen umst\u00e4ndliche Ergebnis\u00fcbermittelung einer Ligapartie automatisch von Statten geht.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nArena Wars Reloaded ist ein gelungenes Remake, nicht mehr und nicht weniger. Die recht wenigen Spieler des Vorg\u00e4ngers werden sich gut zurechtfinden, w\u00e4hrend Neulinge ihre Probleme mit den furchtbar hektischen Schlachten und der \u00dcbersicht haben werden. Zudem m\u00fcssen Spieler mit echten Multiplayer-Ambitionen eine Portion Frustresistenz mitbringen, denn die Spezialaktionen, Kartengegebenheiten und die F\u00e4higkeiten der Einheiten bieten erstaunlich gro\u00dfes Potenzial f\u00fcr fiese Taktiken. Trotz all der sch\u00f6nen Schlachten und der wirklich guten Einheiten-Balance bietet mir das Remake aber zu wenig Neues, was es nicht auch schon im Vorg\u00e4nger gab. Mit der Zeit ersch\u00f6pft sich auch die taktische Palette. Lediglich die direkte ESL-Implementierung f\u00e4llt auf und verspricht flotte Ladder-Spielchen f\u00fcr zwischendurch. \n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Gutes Remake mit vielen taktischen M\u00f6glichkeiten, das aber zu wenige Neuerungen bietet. <\/p><\/div><\/div>

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