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{"id":3058694,"date":"2009-08-28T14:11:38","date_gmt":"2009-08-28T12:11:38","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/east_india_company\/3058694"},"modified":"2024-07-18T11:45:40","modified_gmt":"2024-07-18T09:45:40","slug":"east_india_company","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/east_india_company\/3058694","title":{"rendered":"East India Company (Taktik & Strategie) – East India Company"},"content":{"rendered":"Fr\u00fche Globalisierung<\/strong>

Was z\u00e4hlt, ist allein der Profit. Dieser Leitsatz gilt nicht nur heute, sondern galt auch in vergangenen Zeiten, als der Kapitalismus gerade am Entstehen war. Ob es nun italienische Geldverleiher, H\u00e4ndler der Hanse oder die superreichen

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Go East. Ostw\u00e4rts um Afrika herum ist die Richtung, die\u00a0sagenhaften Reichtum verspricht.\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Fugger waren – alle strebten in erster Linie nach Gewinn. Ganz besonders galt das f\u00fcr jene Firmen, die sich seit Beginn des 17. Jahrhunderts aus Einzelkaufleuten zusammenschlossen. Die Kompanien rissen sich den lukrativen Fernhandel unter den Nagel, der sich gerade mit den Kolonien entwickelte. Der Import von Luxuswaren wie Seide, Porzellan oder Gew\u00fcrzen versprach sagenhafte Gewinne – ganz besonders wenn man ein Handelsmonopol besa\u00df. Reichtum und Privilegien wollen nat\u00fcrlich auch gesch\u00fctzt werden, weshalb die Unternehmen sogar Krieg gegen Konkurrenten f\u00fchrten.

Am einflussreichsten waren sicher die englische und niederl\u00e4ndische Ostindienkompanie, die ihre Schiffe ums Kap der guten Hoffnung in Afrika herum in Richtung Indien und China lenkten. Die englischen Kaufleute erwarben von der britischen Krone 1600 das Monopol, 15 Jahren allein Handel mit Asien zu treiben, w\u00e4hrend die Holl\u00e4nder regelrechte Gew\u00fcrzflotten aus Indonesien verschickten. Auch kleinere Nationen wie Schweden oder D\u00e4nemark hatten Monopole etwa f\u00fcr Tee, den sie teils weiter nach England schmuggelten. Es gab sogar eine preu\u00dfische Kompanie, die 1751 von Friedrich dem Gro\u00dfen gegr\u00fcndet wurde. Sie war allerdings sp\u00e4t dran, als der Kuchen schon verteilt war und wurde 1765 wieder geschlossen, weil ihr Stammsitz in Emden nach dem Siebenj\u00e4hrigen Krieg verwaist war.

Im Dienste des K\u00f6nigs<\/strong>

Im von Nitro Games entwickelten Spiel kann man England, Frankreich, Spanien, Schweden, D\u00e4nemark, Niederlande,

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Die Qual der Wahl hat man bei den Nationen. Es macht aber keine gro\u00dfen Untwrschied macht, wen man nimmt.\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Portugal und Deutschland spielen. Die Nationen sind anfangs gleich stark, so dass es keinen gro\u00dfen Unterschied macht, wen man nimmt. Immerhin haben die Schiffe der englischen Ostindienkompanie die richtige Flagge gehisst, die ein wenig anders aussieht als die Flagge des K\u00f6nigs. Doch bei den Deutschen, die es als Staat zum Spielstart 1600 noch gar nicht gab, hat man sich weniger M\u00fche gegeben, denn sie hissen den Doppeladler des Kaiserreichs \u00d6sterreich – schade. Man h\u00e4tte sie gleich \u00d6sterreich nennen oder ihnen stattdessen die preu\u00dfische Fahne geben k\u00f6nnen, da es beide Kompanien gab. Aber so ist es nichts Halbes und nichts Ganzes, das allein den Vorteil hat, dass man Deutschland spielen kann.

Einen Unterschied macht das allenfalls beim Heimathafen, von dem man startet. Die Nordeurop\u00e4er m\u00fcssen n\u00e4mlich l\u00e4nger fahren, um nach Asien zum kommen, da ihre Docks auf der nicht sonderlich ausgefeilten Karte im Nordosten liegen. Der Zeitnachteil macht nicht viel, denn es gibt keine Termingesch\u00e4fte. Sogar England hat gegen\u00fcber Westeurop\u00e4ern wie Spanien, Portugal oder Frankreich die schlechtere Lage, da es keinen Handel mit Amerika gibt. Handelsraum ist grob das Gebiet von Westafrika bis Thailand, wobei Indien zw\u00f6lf H\u00e4fen hat. China fehlt, obwohl es wichtiger Handelspartner und Konkurrent des Westens war. Immerhin sind chinesische Waren wie Porzellan, Seide oder Tee als Haupthandelsg\u00fcter vertreten. Ansonsten gibt es noch Gew\u00fcrze und Mokka. Felle, Gold, Diamanten und Elfenbein gibt’s in Afrika.

Erfolge im Auge
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Der Beginn erinnert an Spiele wie Patrizier, auch wenn alles einfacher f\u00e4llt. Man startet mit einer eigenen Niederlassung im Heimathafen, hat nur ein Schiff und muss Geld scheffeln. Obwohl man keine gro\u00dfe Ahnung hat, wie das laufen soll,

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Noch sind die Erfolge jungfr\u00e4ulich. Das \u00e4ndert sich rasch, denn\u00a0f\u00fcr vieles gibt’s eine Belobigung.\u00a0\u00a0\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0bekommt man laufend Tipps, was man machen muss.\u00a0Sonst ist “learning by doing” angesagt, so dass man die Anleitung nicht unbedingt\u00a0lesen muss. Zudem ist in der Kampagne das Ger\u00fcst vorgegeben, wo man innerhalb weniger Jahre Aufgaben erledigen muss. Einen Hafen erobern, eine Flotte ausr\u00fcsten oder eine bestimmte Menge einer Ware ranschippern. Wenn man sich nicht verzettelt, ist das auf Schwierigkeitsstufe “normal” leicht zu schaffen. Am Anfang sollte man so wenig wie m\u00f6glich Geld ausgeben, da auch laufende Kosten zu bestreiten sind. Wenn man die Garnison einer Niederlassung vergr\u00f6\u00dfert, steigen auch die j\u00e4hrlichen Ausgaben.

Einen gesellschaftlichen Aufstieg gibt es zwar nicht, aber dennoch kann man sich hocharbeiten. Der eigene Aufschwung wird haupts\u00e4chlich durch ein steigendes Bankkonto repr\u00e4sentiert. Wie bei einem Konsolenspiel gibt es Erfolge, die man im Laufe des Spiels als Plakette erh\u00e4lt. Wenn man sein Verm\u00f6gen verdoppelt, eine bestimmte Menge Waren geliefert hat, oder wenn man eine bestimmte Anzahl von Schiffen versenkt hat, wird man bef\u00f6rdert. Anf\u00e4ngliche Erfolge sind leicht zu erringen, aber es gibt welche, die darauf aufbauen. Etwa wenn man 10.000 Tonnen abliefert oder noch mehr. Bis auf die reine Ehre erh\u00e4lt man aber nichts, anders als in der Kampagne, wo es Belohnungen gibt. \u00dcbrigens: Selbst auf hohem Schwierigkeitsgrad verschlechtern sich nur die Anfangsbedingungen und man startet mit 30.000 Pfund. Kein Beinbruch, denn sonst sind es 50.000.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Pfeffersack in Aktion<\/strong>

Wie l\u00e4uft der Handel ab? Man l\u00e4dt die Schiffe einer Flotte voll mit einfachen Waren wie Kohle, Waffen oder Eisenteile, die f\u00fcr den Export bestimmt sind. Jede Flotte besitzt einen Kapit\u00e4n, der f\u00fcnf Schiffe f\u00fchren kann, bestimmte Eigenschaften hat und

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Das Schiff\u00a0in Richtung auf die indische K\u00fcste.\u00a0Die Seefahrt kann dauern, auch weil sie sich nicht beliebig beschleunigen l\u00e4sst.\u00a0\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>sich stetig verbessert. Auch die Schiffe werden immer besser beim Navigieren. Dann klickt man einen Hafen in Fernost an, was nicht immer sofort klappt, weil die Maussteuerung ungenau ist. Die Flotte setzt sich in Bewegung, wobei sich ihre Geschwindigkeit nach dem langsamsten Schiff richtet. Da sie die Strecke nicht auf einmal schafft, muss man unterwegs anlegen, was automatisch passiert. Das kann sie aber nur in neutralen H\u00e4fen, die nicht anderen Nationen geh\u00f6ren. Sp\u00e4ter muss man H\u00e4fen erobern, die als St\u00fctzpunkte dienen. Aus einem bekannten holl\u00e4ndischen St\u00fctzpunkt entstand etwa die Kapkolonie und schlie\u00dflich S\u00fcdafrika.

Ist man angekommen, kann man die mitgef\u00fchrten Waren verh\u00f6kern, was aber nicht viel Gewinn bringt. Das meiste Geld scheffelt man mit dem, was man in Indien aufl\u00e4dt. Man erwirbt Tee, Seide, Gew\u00fcrze oder Porzellan, was man umst\u00e4ndlich einzeln auf jedes Schiff laden muss und zudem viel Geld kostet. Aber es lohnt sich. Dann geht es zur\u00fcck nach Europa in die Heimat, was wiederum dauern kann. Leider l\u00e4sst sich die Reisegeschwindigkeit nur vervierfachen, was oft zu wenig ist, wenn man mal lange wartet. Weder die billig anmutende 3D-Weltkarte noch die gelegentlich auftauchenden Ereignisse k\u00f6nnen einen \u00fcber die Seereise hinwegtr\u00f6sten. Zudem wird jedes raus und rein in eine Stadt, wo es ohnehin nix zu sehen gibt, mit nervigem Nachladen bestraft.

Seekrieg light
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Krieg kommt zwar nicht all zu oft vor, aber ist dennoch ein Bestandteil des Spiels. Meist wird man in der Kampagne dazu aufgefordert,\u00a0

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Die Seeschlachten sehen nur auf den ersten Blick interessant aus. In Wahrheit sind eher \u00f6de.\u00a0\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>eine Anzahl Schiffe zu kapern oder zu versenken. Man kann auch nur eine Schlacht spielen, was eine Option im Men\u00fc ist. Das k\u00f6nnen Feinde sein, denen man den Krieg erkl\u00e4rt hat, oder -was h\u00e4ufiger vorkommt- man st\u00f6\u00dft auf Piraten, die ihre H\u00e4fen bei Ostafrika haben. Die Seeschlachten erinnern sofort an Empire: Total War, ohne aber dessen Ausgefeiltheit zu erreichen: Man klickt auf den Feind und der Rest passiert von alleine. Die tollen Spezialf\u00e4higkeiten der Kapit\u00e4ne erweisen sich als sinnlos, denn man gewinnt auch so. Wenn man die besseren Schiffe hat, ist das kinderleicht. Sonst alles wie gehabt: Wie bei Pirates! gibt es drei verschiedene Sorten von Kanonenkugeln, die Rumpf, M\u00e4nner oder Takelage besch\u00e4digen. Ist man nah genug dran, kann man entern. Nach der Schlacht sollte man die Schiffe reparieren, da sie durch den Beschuss besch\u00e4digt sind. Vom normalen Betrieb verschlei\u00dfen sie aber nicht.

Die unansehnlichen Seegefechte kann man aus dem Weg gehen, indem man sie automatisch ausf\u00fchren l\u00e4sst, aber feindliche H\u00e4fen muss man besetzen. Das ist obwohl kein gro\u00dfer Genuss immer dann n\u00f6tig, wenn man eine Niederlassung erwerben will. Auch auf dem Weg nach Indien sollte man St\u00fctzpunkte haben. Was beim Erobern z\u00e4hlt, ist die alleinige Zahl der Soldaten, die man an Bord hat. Aus diesem Grund sollte man irgendwann neue Schiffstypen kaufen, da sie mehr Soldaten aufnehmen k\u00f6nnen. Allerdings wird jede Einheit damit erkauft, dass man weniger Ladung mitnehmen kann. Bei fr\u00fchen Schiffe wie Schaluppen oder Schonern macht das was aus, da sie nicht viel Laderaum haben. Sp\u00e4ter dann bei Brigg, Galeone oder Fregatte ist dann meist genug Platz f\u00fcr beides.

Wo tut sich was?
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Die Ostindienkompanien legten nicht selten den Grundstein f\u00fcr sp\u00e4tere Kolonien in Ostasien oder Afrika. Wer glaubt, den L\u00e4ndern im Spiel auch seinen Stempel aufdr\u00fccken zu k\u00f6nnen,\u00a0

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Die Hafenst\u00e4dte sehen nicht nur\u00a0fies aus, sie ver\u00e4ndern sich auch kaum. Man kann zu wenig bauen.\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>wird entt\u00e4uscht sein. Denn obwohl man H\u00e4fen erobern und\u00a0ausbauen kann, ver\u00e4ndert sich der Charakter des Spiels kaum. Auch nach einigen Jahrzehnten schippert man immer noch dieselben Sachen \u00fcber dieselben Seerouten. Obwohl man flei\u00dfig Handelspl\u00e4tze, Docks oder Festungen baut, \u00e4ndert sich doch recht wenig. Es gibt nur wenige Bauoptionen und einzig echte Neuerung ist die Gr\u00f6\u00dfe der Schiffe.

Eine Wirtschaftsentwicklung ist kaum auszumachen: Es bleibt statisch, da nichts entsteht oder bankrott geht. Wenn man viel von einer Ware importiert, f\u00e4llt der Preis zwar, aber das ist nicht von Dauer. Auf die Einfuhren hat das kaum eine Auswirkung, da man immer noch gut Geld macht. Es kommt auch nicht zur Inflation, wenn man viel Gold importiert.

Obwohl es die M\u00f6glichkeit gibt, mit anderen V\u00f6lkern zu verhandeln, bringt auch das keine echte Langzeitmotivation. Man kann Pakte schmieden, wobei man dann H\u00e4fen des Verb\u00fcndeten benutzen darf. Die KI h\u00e4lt sich in der Regel dran, aber man hat nicht wirklich das Gef\u00fchl, mit echten Partnern zu verhandeln. Sie bieten einem ab und an Waren an zu einem Preis an, bei denen sie meist Miese machen. Besser abschneiden k\u00f6nnte da ein menschlicher Mitspieler, der sich im Internet oder LAN finden l\u00e4sst. Allerdings hat man hier das Problem, dass man nicht genug Spieler findet. East India Company ist halt doch kein Empire: Total war, wo sich viele Leute tummeln.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nEast India Company ist leider eines der schw\u00e4cheren Spiele von Paradox, denn es macht nur kurzzeitig Spa\u00df. Obwohl man jede Menge Kohle scheffeln kann, f\u00fchlt man sich keine Sekunde wie ein m\u00e4chtiger Handelsherr der guten alten Tage. Dazu gibt es schlicht zu wenig zu tun, insbesondere kann man sein Geld nicht in Macht umm\u00fcnzen. Man kann von einen paar Standardbauten abgesehen keine Schl\u00f6sser errichten. Titel oder L\u00e4ndereien kann man sich wie bei Fugger auch nicht kaufen. Die von Empire: Total War kopierten Seekriege sind stark versimpelt, laufen teils automatisch ab und sind ebenso leicht zu gewinnen. Gl\u00fccklicherweise muss man nicht oft k\u00e4mpfen. Immer nur gr\u00f6\u00dfere Schiffe versenden reicht aber auf Dauer nicht f\u00fcr die strategische Motivation; zudem gibt es kaum Ver\u00e4nderungen innerhalb der Welt, obwohl man 150 Jahre spielen kann.\u00a0Die Jahrzehnte verstreichen und es tut sich zu wenig. Weder wechseln die Geschm\u00e4cker noch entstehen neue H\u00e4fen oder Produktionen, denn im ganzen Spiel gibt es keine Manufakturen. Auch nach langer Zeit schippert man immer noch Tee von Indien in seinen Heimathafen und macht einen guten Schnitt dabei. Die daf\u00fcr eingeheimsten Erfolgsmeldungen k\u00f6nnen einen auch nicht bei\u00a0Stange halten, da es viel zu leicht ist, sie zu erringen. Man muss nur warten, bis man wieder eine virtuelle Plakette erh\u00e4lt. Das bisweilen unhistorische und billig anmutende Handelsspiel ist sein Geld leider nicht wert. \n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Pfeffersack – light. \u00dcber das reine Handeln hinaus bietet das Spiel verdammt wenig. <\/p><\/div><\/div>

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