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Es ist verdammt schwer, im hart umk\u00e4mpften Markt der Online-Spiele erfolgreich zu sein. Noch schwerer ist es, mit einem neuen Projekt \u00fcberhaupt erst einmal Fu\u00df zu fassen. Denn ging es vor einigen Jahren (sprich: In der Zeit, in der die Entwicklung dieses Titels begann) nur darum, dem Branchenprimus World of WarCraft seine zahlenden Abonnenten wenigstens f\u00fcr ein paar Monate abspenstig zu machen, muss man sich mittlerweile auch mit den zahlreichen, qualitativ mittlerweile ebenb\u00fcrtigen Free-to-play-Titeln als Gegner auseinandersetzen.
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Bei den Klassen, die man durch das r\u00f6mische Reich begleitet, bietet Gods & Heroes keine \u00dcberraschungen…<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nUnd da geht es nicht nur um Titel, die von Anfang an auf ein kostenloses Modell (evtl. erg\u00e4nzt durch Premium-Bezahl-Inhalte) gesetzt haben. Doch mit ehemaligen Abo-MMOs, die mittlerweile auch im Gratis-Bereich zu finden sind, wie z.B. Der Herr der Ringe Online, Age of Conan, City of Heroes oder EverQuest 2 (um nur einige zu nennen), hat es ein neues Spiel wahrlich nicht leicht und muss mit Qualit\u00e4t \u00fcberzeugen.
Gute Ideen<\/strong>
Und genau hier hat Gods & Heroes (GH) Probleme – gro\u00dfe Probleme sogar. Dabei ist die Ausgangslage sogar viel versprechend: \u00c4hnlich wie Mythics Klassiker Dark Age of Camelot (DAoC) setzt man auf einen historischen Schauplatz (das r\u00f6mische Reich inkl. Rom als zentraler Ort) und reichert dies mit Mythen und stereotyper Fantasy an, aus deren Bereichen die meisten Gegner stammen. Zus\u00e4tzlich streut man noch einen Hauch Guild Wars ein und darf mit einem nach und nach gr\u00f6\u00dfer werdenden Trupp von KI-gesteuerten Kameraden losziehen,\u00a0 die man aus einem zunehmend anwachsenden Pool an Gef\u00e4hrten ausw\u00e4hlt. Man kann Heiler mitnehmen, Fernk\u00e4mpfer, Magier oder Nahk\u00e4mpfer, die Schaden von einem abhalten – das typische Spektrum eben, das sich auch in den Startklassen Gladiator, Mystiker, Soldat und Priester widerspiegelt.
Obendrauf gibt es einen Haufen an Missionen, die das von mir gleicherma\u00dfen verhasste wie gesch\u00e4tzte “Grinding” (also das zeitaufw\u00e4ndige und eint\u00f6nige Gewinnen von Erfahrung durch das T\u00f6ten unz\u00e4hliger Gegner) nahezu gegen Null f\u00fchren.
Schlechte Umsetzung<\/strong>
So weit, so gut. Oder zumindest passabel. Doch w\u00e4hrend man durch die \u00fcberschaubar gro\u00dfen Gebiete l\u00e4uft, die durch akzeptable Ladezeiten zusammen gehalten werden, setzt schon bald Tristesse ein. Was nicht nur den kaum vorhandenen menschlichen Spielern zuzuschreiben ist, deren Anzahl unabh\u00e4ngig von der gew\u00e4hlten Tageszeit nur marginale Unterschiede zeigt.
Denn unter dem Strich ist trotz aller guter Vors\u00e4tze nichts in GH au\u00dfergew\u00f6hnlich. Ganz im Gegenteil: Es ist \u00e4u\u00dferst gew\u00f6hnlich. Und dabei ist es egal, wohin man schaut. Kampfsystem, Missionen, Inventar, selbst die gro\u00dfen und kleinen per Textw\u00fcsten erz\u00e4hlten Geschichten: Es gibt im Wesentlichen nichts, was man nicht schon in irgendeinem anderen Online- Rollenspiel gesehen h\u00e4tte – und das h\u00e4ufig besser. Dabei ist es nicht einmal so, dass es lieblos wirkt. Insbesondere die Kulisse, die zwar mitunter vergleichsweise unversch\u00e4mt hohe Anforderungen stellt, wenn man hohe Details ruckelfrei genie\u00dfen m\u00f6chte, bietet abwechslungsreiche Gebiete. Doch sobald es dann z.B. in den Kampf oder um die Animationen von NPCs geht, wird es wieder \u00e4u\u00dferst gew\u00f6hnlich: Die Bewegungen wirken abseits der Lags ruckhaft, lassen hin und wieder einige Phasen vermissen und sind z.B. meilenweit von der Wucht oder dem Abwechslungsreichtum eines Age of Conan entfernt.
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Mitunter gibt es halbwegs ansehnliche Effekte, doch die K\u00e4mpfe hinterlassen einen durchwachsenen, von Lags geplagten Eindruck. <\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nApropos Lags: Nat\u00fcrlich st\u00f6ren sie in einem auf klassische Runden mit Timer setzenden Kampfsystem weniger als in einem Shooter. Doch mittlerweile sind so viele voll- und keinpreisige Spiele erschienen, bei denen man nicht wie hier im Kampf eine halbe bis ganze Sekunde warten muss, bis die Anzeige auf dem neuesten Stand ist oder die Magie abgefeuert wird, so dass das r\u00f6mische Abenteuer hier wie in anderen Bereichen schlichtweg antiquiert erscheint.
Online-Pflichtprogramm abgehakt <\/strong>
Gods & Heroes ist ein Paradebeispiel f\u00fcr die schrittweise Abarbeitung der Enzyklop\u00e4die “Entwicklungshandbuch Online-Rollenspiele in 7,5 B\u00e4nden”. Nehmen wir z.B. die Missionsstrukturen: Es gibt haufenweise Aufgaben, die nicht nur im Questlog, sondern auch auf der \u00fcbersichtlichen Karte angezeigt werden und die mitunter aufeinander aufbauen. Nur: Was den Variantenreichtum eben dieser Aufgaben angeht, zeigt man sich standardisiert. Hole dies, bringe jenes, t\u00f6te jenen Boss, t\u00f6te diesen Allerweltsmob X mal \u2013 g\u00e4hn!
Ganz ehrlich: Da kann ich mich auch Free-to-Play-Varianten wie z.B. Runes of Magic zuwenden oder mein altes EverQuest II-Konto wieder aufmachen. Denn auch hinsichtlich des geschichtlichen Hintergrundes nutzt man die sich anbietenden Chancen selten bis gar nicht. Wo ein Dark Age of Camelot ganz bewusst mit den Mythen der Artus-Saga sowie keltischen \u00dcberlieferungen spielt, passiert hier weitgehend nichts.
Sicher: Von Zeit zu Zeit begegnet man einem Minotauren, l\u00e4uft NPC-Soldaten legion\u00e4rischer Pr\u00e4gung \u00fcber den Weg, huldigt G\u00f6ttern oder k\u00e4mpft gegen andere mythologische Kreaturen, doch das allein reicht nicht aus, um mir glaubhaft eine altert\u00fcmliche Welt zu vermitteln. Und kommt man irgendwann nach Rom (zu dem ja bekanntlich alle Wege f\u00fchren, so auch hier), setzt der n\u00e4chste Schritt der Ern\u00fcchterung ein: Die Stra\u00dfen sind fast wie leergefegt. Wo eigentlich das \n
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Man kann sich auf seinen eigenen Landsitz zur\u00fcckziehen und diesen ausbauen. Das Konzept birgt Potenzial, wird aber vollkommen belanglos eingesetzt.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nLeben bl\u00fchen sollte, vegetiert nur Langeweile. Also nichts wie raus in die Botanik, in der wenigstens zahlreiche Mobs mit all ihren Klonfreunden darauf warten, dass ich sie f\u00fcr irgendeinen Auftrag aus dem Weg r\u00e4ume oder ihnen vergleichsweise selten Beute abnehme.
Der Zauber und die Begeisterung, den Camelot oder mein erster Ausflug in das hibernianische Tir Na Nog ausgel\u00f6st haben, wird jedenfalls im antiken Rom nicht wiederbelebt. Vielleicht liegt es auch daran, dass man \u00fcber einen langen Zeitraum hinweg mit den immergleichen Angriffsschemata auf die Gegner losgeht – was auch dadurch zustande kommt, dass man mit vergleichsweise wenigen Spezialangriffen belohnt wird. Kommt man von EverQuest II oder World of WarCraft zu Gods & Heroes, werden die Auseinandersetzungen schnell spr\u00f6de, oberfl\u00e4chlich und damit auch langweilig. Selbst die mit typischen “Pet”-Befehlen ausgestatteten Mitl\u00e4ufer k\u00f6nnen nicht viel daran \u00e4ndern. Und nach X Rollenspielen sollten Entwickler doch eigentlich begriffen haben, dass man nur noch genervt wird, wenn vollkommen belanglose unterstufige Mobs (sprich: Gegner, deren Ausschalten nicht einmal mehr Erfahrung bringt) die eigene Figur oder die Mitstreiter angreifen. \u00a0
Ambitioniertes Unterfangen<\/strong>
Das klingt vielleicht alles h\u00e4rter, als es sich letztlich im Spiel darstellt. Denn unter dem Strich macht GH abseits von offensichtlichen Bugs nicht viel falsch und bedient bekannte Mechanismen: Man k\u00e4mpft, man steigt auf, man erledigt Quests, man steigt wieder auf, erlernt von Zeit zu Zeit neue F\u00e4higkeiten, zu denen auch Spezialaktionen geh\u00f6ren, die man von G\u00f6ttern erh\u00e4lt, denen man huldigt,\u00a0 kann mehr Leute mitnehmen, usw. Dieses simple Prinzip funktioniert und versteht auch rudiment\u00e4r zu motivieren. Doch ob es nun die fast spielerfreie Welt ist, durch die man stapft, an den Bugs bis hin zu Abst\u00fcrzen liegt, denen man daf\u00fcr eher h\u00e4ufiger begegnet oder einfach daran, dass nichts Au\u00dfergew\u00f6hnliches im alten Rom zum langfristigen Spiel motiviert – der richtige Spa\u00df, der zum n\u00e4chtelangen Dauerzocken f\u00fchrt, will sich partout nicht einstellen.
Nahezu alle Ideen verpuffen im Nirgendwo und da macht der eigene ausbaubare Landsitz keine Ausnahme: Anstatt dem Spieler die M\u00f6glichkeit zu einer Individualisierung des Spielerlebnisses zu geben, verf\u00e4llt man hier abermals in einschl\u00e4fernde Gew\u00f6hnlichkeit. Man nimmt in seiner Landsitz-Instand Auftr\u00e4ge an, erledigt diese z.B. f\u00fcr den Schmied, woraufhin sein Arbeitsh\u00e4uschen etwas weiter ausgebaut wird. Da es letztlich aber v\u00f6llig egal ist, wie weit man sein Refugium ausgebaut hat (oder eben auch nicht), wird die Beliebigkeit, die sich durch Gods & Heroes zieht, weiter fortgesetzt. Mit zuk\u00fcnftigen Updates soll der Landsitz Grundlage f\u00fcr Crafting oder Auktionen sein – Features, die zum Start sicherlich dazu h\u00e4tten beitragen k\u00f6nnen, das Interesse der Spieler zu sch\u00fcren.
Doitsh man sprichd<\/strong>
Lokalisierung in Rollenspielen ist und war ein schwieriges Thema. Einerseits m\u00f6chte man niemanden durch eine Sprachbarriere hemmen, den Einstieg ins Spiel zu wagen. Andererseits \u00fcberzeugt eine Mischmasch-\u00dcbersetzung (viele Texte Deutsch, einige dennoch im englischen Original) ebenso wenig. Das hat dem Erfolg von EverQuest 2 zwar nicht geschadet, nervig war es aber allemal.
Dieses Online-Abenteuer hat mich seit der “Fr\u00fchstart”-Phase durch ein Wechselbad der Gef\u00fchle gehetzt. Anfangs noch komplett in Englisch, was mich pers\u00f6nlich nicht st\u00f6rt (zumal die Sprachausgabe ohnehin vermutlich das sein soll, was sich die Entwickler unter Latein vorstellen), wurde kurz nach dem offiziellen deutschen Start ein Patch aufgespielt, der auch eine \u00dcbersetzung enthielt. \n
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Wenn man nicht immer wieder mythologischen Figuren begegnen w\u00fcrde, k\u00f6nnte das r\u00f6mische Online-Reich auch eine x-beliebige Fantasy-Welt sein…<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDoch was man mit dieser \u00dcbersetzung erreichen wollte, entzieht sich meiner Vorstellungskraft. Denn anstatt einen jemanden damit zu beauftragen, der der Sprache m\u00e4chtig ist, wirkte es so, als ob man weitl\u00e4ufig bekannte Tools im Internet nutzte, um die S\u00e4tze durch den \u00dcbersetzungs-Rei\u00dfwolf zu jagen. Heraus kamen dabei z.B. solche Konstrukte: “F\u00fchlen Sie sich nicht schlecht \u00fcber, was Sie tun m\u00fcssen. Selbst als ein Heiler, den ich kenne, k\u00f6nnen Sie jene Schurken t\u00f6ten m\u00fcssen, um unsere Kr\u00e4uter r\u00fcckseitig zu erhalten.” \u00c4h, bitte wie? Sehr sch\u00f6n war auch: “Nur ein Mann kann hinter diesem Plan sein – Kezever, ein verrufener Mystiker, der gesehener Skulking um den Sinnkasten k\u00fcrzlich gewesen ist. Wir m\u00fcssen wieder herstellen, dass Solanacea vor schrecklichem etwas geschieht.” – Wow!
Diese Aussetzer geh\u00f6ren mittlerweile zur absoluten Ausnahme, da die Texte inzwischen einer General\u00fcberholung unterzogen wurden. Das Ergebnis: Die mitunter langen Beschreibungen von Missionen etc. sind passabel ins Deutsche gebracht worden, wobei es auch noch viele englische Passagen gibt. Dennoch kann ich mir vorstellen, dass viele interessierte Spieler angesichts der anfangs wild wuchernden Sprachbl\u00fcten wieder abgesprungen sind. Ich zumindest hatte f\u00fcr den entsprechenden Zeitraum wenig Lust, im r\u00f6mischen Reich auf Jagd zu gehen.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIm hart umk\u00e4mpften und immer un\u00fcbersichtlicher werdenden Markt der Online-Rollenspiele Fu\u00df zu fassen, ist f\u00fcr qualitativ hochwertige Projekte schon schwer genug. Vor allem auch, wenn Spiele ohne Kostenbindung bzw. Premium-Modelle wie Runes of Magic sich mit den kostenpflichtigen Platzhirschen wie World of WarCraft um Spieler streiten. Da muss man sich schon etwas einfallen lassen, um aufzufallen und die Fans zumindest eine Zeit lang in seine Welt zu ziehen. Und genau hier scheitert Gods & Heroes: Trotz des prinzipiell interessanten und an den Klassiker Dark Age of Camelot erinnernden Ansatzes einer mythologischen Fantasy gemischt mit KI-Mitl\u00e4ufern \u00e0 la Guild Wars ist der Abstecher ins antike Rom so gew\u00f6hnlich wie ein Cheeseburger. Die Zutaten sind bekannt, wurden immerhin bis auf st\u00f6rende Bugs nicht vermurkst und ein nicht enden wollender Fluss an Missionen sorgt daf\u00fcr, dass man sich nicht mit dem so genannten \u201eGrinding\u201c besch\u00e4ftigen muss, wenn man neue Charakterstufen erreichen m\u00f6chte.\u00a0 Doch das ganze Drumherum, angefangen von der in Relation zum Ergebnis zu hardwarehungrigen Kulisse \u00fcber die mehr als banalen K\u00e4mpfe gegen Klonschergen bis hin zur spr\u00f6den Charakterentwicklung, ist durch und durch gew\u00f6hnlich und wirkt zu h\u00e4ufig unfertig. Trotz interessanter konzeptioneller Ideen ist Gods & Heroes nur ein weiteres Online-Rollenspiel von der Stange, das selbst ohne Abopflicht wenig Chancen h\u00e4tte, aus dem un\u00fcberschaubaren Dschungel hervorzustechen.\n<\/div>\n<\/div>\n\n
Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Online-Rollenspiel von der Stange mit konzeptionell interessanten Ideen. In der Umsetzung bleibt allerdings nur ein austauschbares, belangloses und h\u00e4ufig unfertig wirkendes Projekt \u00fcbrig.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
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mythologisch-antiker Schauplatz…<\/li>\n\n\n
bis zu vier frei w\u00e4hlbare KI-Mitl\u00e4ufer<\/li>\n\n\n
Landsitz als Refugium und ausbaubare Immobilie…<\/li>\n\n\n
(noch) nicht alle Texte lokalisiert<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
Versionen & Multiplayer<\/h3>
Preis zum Test: ca. 50 Euro<\/li>
Getestete Version: Patch-Version 1.0.13.1.<\/li>
Sprachen: Deutsch, Englisch (noch gemischt)<\/li>
Schnitte: Nein<\/li>
Splitscreen: Ja<\/li>
Multiplayer & Sonstiges: Abosystem nach 30-t\u00e4giger Probephase<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"
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