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{"id":3058543,"date":"2007-06-27T17:07:53","date_gmt":"2007-06-27T15:07:53","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/ufo_extraterrestrials\/3058543"},"modified":"2024-07-18T11:45:17","modified_gmt":"2024-07-18T09:45:17","slug":"ufo_extraterrestrials","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/ufo_extraterrestrials\/3058543","title":{"rendered":"UFO: Extraterrestrials (Taktik & Strategie) – UFO: Extraterrestrials"},"content":{"rendered":"

X-Com reloaded<\/strong>

UFO: Extraterrestrials orientiert sich st\u00e4rker am Klassiker als die UFO-Reihe von Altar Games und Cenega. Daher trefft ihr im Remake auf die gewohnte Zweiteilung der Spielstruktur in den\u00a0“Globalen Management”-Teil und die “taktischen Schlachten”. Eine blo\u00dfe 1:1-Kopie des Urvaters war den Entwicklern von Chaos Concept zu einfach und deswegen haben sie sich mehrere <\/p>

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Suchspiel: Auf der globalen 3D-Karte fliegen gerade zwei Abfangj\u00e4ger zum feindlichen UFO.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Neuerungen einfallen lassen, die stellenweise einen guten Eindruck hinterlassen, aber den ohnehin schon tr\u00e4gen Spielfluss weiter hemmen…

Kurz\u00fcberblick<\/strong>

Anstatt die Erde in den Mittelpunkt des Interesses zu stellen, m\u00fcsst ihr die Kolonie “Esperanza” vor allerlei Aliens besch\u00fctzen. Ersp\u00e4hen die Sensoren eurer Basis eine fliegende Untertasse, schickt ihr die Abfangj\u00e4ger zum Angriff, die im Gegensatz zum Klassiker direkt auf der 3D-Weltkarte das UFO beschie\u00dfen und hoffentlich vom Himmel holen. Zur Absturzstelle des Alien-Raumschiffes darf dann das Bodenteam fliegen, um in taktischen Gefechten wertvolle Objekte zu sammeln, den Feind zu neutralisieren und Informationen zu beschaffen. Diese Gegenst\u00e4nde werden nach dem Einsatz sichergestellt und d\u00fcrfen von den Wissenschaftlern in eurer Basis untersucht werden, damit die Soldaten mit besserer Ausr\u00fcstung in den Kampf ziehen k\u00f6nnen. Neben den Forschern beherbergt ihr in der Hauptbasis ein Produktionsteam, das f\u00fcr die Herstellung der erforschten Gegenst\u00e4nde verantwortlich ist. Generell erweist sich der Forschungsbaum als \u00e4u\u00dferst umfangreich und die st\u00e4ndige Weiterentwicklung von Waffen und Ausr\u00fcstung entpuppt sich als der zentrale Motivationsfaktor.

\u00a0<\/p>

Welche Version haben wir getestet?
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Die ungepatchte englische Vollversion von GamersGate.com<\/a>.\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Globales Management: Weil einfach einfach einfach ist?!<\/strong>

Stark beschnitten – im Vergleich zum Vorg\u00e4nger – wurde das Basismanagement. Kauft ihr ein Labor, sind gleich zehn Forscher in der Lieferung enthalten, was wiederum Folgekosten f\u00fcr das Personal nach sich zieht. Viel schlimmer ist, dass ihr nur in einer Basis den Forschungs- und Produktionsaktivit\u00e4ten nachgehen k\u00f6nnen. Au\u00dfenposten lassen sich zwar in anderen Regionen errichten, k\u00f6nnen aber nur mit Verteidigungsanlagen und Hangarbauteilen erweitert werden. Somit haben die Entwickler die\u00a0

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
In diesem spartanischen, aber \u00fcbersichtlichen\u00a0Men\u00fc baut ihr die Hauptbasis aus.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Komplexit\u00e4t der Verwaltungsaufgaben und das Personalmanagement entsch\u00e4rft; schade eigentlich.

\u00c4hnlich st\u00f6rende Automatismen gibt es bei der Rekrutierung von neuen Soldaten. Ihr selbst k\u00f6nnt keine Rekruten anfordern, stattdessen versorgen euch die neun Staaten der Kolonie mit Soldatenfrischfleisch (etwa im Monatstakt). Wenn also Not am Mann ist und einige Leute verletzt auf der Krankenstation liegen, bleibt euch nur die Wahl die Mission sausen zu lassen oder mit einem kleineren Team auszur\u00fccken. Dies kann dazu f\u00fchren, dass euer Elitetruppe von Einsatz zu Einsatz immer kleiner wird und ihr auf Verst\u00e4rkungen hoffen m\u00fcsst, die\u00a0– sollte sie eintreffen\u00a0– gr\u00fcn hinter den Ohren ist. Kleiner Wehrmutstropfen: Um kurzfristige Personalschwankungen zu kompensieren, k\u00f6nnt ihr teure und Platz verschwendende Panzer einkaufen. Auf lange Sicht ist diese automatische Soldatenbelieferung eine schlechte Idee, weil immer mehr Soldaten verletzungsbedingt ausfallen und die ohnehin knackigen Fronteins\u00e4tze schwerer werden, vor allem wenn erfahrenes Personal ausf\u00e4llt. Das d\u00fcrfte vor allem Einsteiger \u00fcbermannen, f\u00fcr die UFO: Extraterrestrials sowieso kein Zuckerschlecken ist, da es weder Tutorial noch Hilfetexte gibt. Zumindest sterben keine Soldaten im Kampf, solange nicht das gesamte Team ausgel\u00f6scht wird.\u00a0

Die Finanzierung eurer Anti-Ufo-Aktivit\u00e4ten funktioniert nicht wie bei Vorg\u00e4ngern. Damals auf der Erde hat man erforschte Produkte einfach an Interessenten vertickt. Auf Esperanza l\u00e4uft der Hase anders: Ihr bekommt am Monatsende einen Obolus aller neun Nationen aufs Konto \u00fcberwiesen, wenn ihr Missionen erfolgreich l\u00f6st und verhindert, dass die Aliens Basen auf dem Territorium einer Nation hochziehen. Sollte dies dennoch passieren, f\u00e4llt das Land als Geldgeber aus. Als kleinen <\/p>

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Mit dem violetten Aufzug k\u00f6nnt ihr in die h\u00f6heren Ebenen gelangen und lauft mit ein bisschen Pech blind in eine Falle. H\u00e4ufiges “Speichern” ist daher von Vorteil wie schon beim Klassiker.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Zusatzverdienst k\u00f6nnt ihr Gegenst\u00e4nde verkaufen, jedoch bleiben die Geldgeberstaaten die Haupteinnahmequelle. Im Gegensatz zu der automatischen Soldatenrekrutierung und der Beschneidungen im Basismanagement ist diese Geldgeber-Neuerung sinnvoll und l\u00e4sst im Endeffekt den Globus-Modus besser dastehen als die taktischen Schlachten.

Klassische Runden-Taktik

<\/strong>Vor vierzehn Jahren sorgten die taktischen Scharm\u00fctzel mit dem Eliteteam gegen die Aliens f\u00fcr enormen Nervenkitzel. Bei UFO: Extraterrestrials hingegen zerren die Gefechte eher an den Nerven. Warum? Zun\u00e4chst m\u00fcsst ihr ein Ufo abschie\u00dfen und dann mit m\u00f6glichst gut ausger\u00fcstetem Bodenpersonal die Absturzstelle untersuchen. Nun wechselt das Spiel in den Taktik-Modus, in dem in Runden-Strategie gezogen wird: Jeder Soldat kann also seine Aktionspunkte (Knien, Schie\u00dfen, Laufen, Umdrehen, etc.) verbraten und danach sind die Extraterrestrischen am Zuge. Alle Aktionen m\u00fcssen in Runden-Manier durchexerziert werden, was das Untersuchen der oftmals zu gro\u00dfen und sich st\u00e4ndig wiederholenden (langweiligen und \u00f6den) Karten wirklich m\u00fchsam macht. Ein Runden-Echtzeit-Hybrid-System wie bei Jagged Alliance 2 w\u00e4re in Verbindung mit einem Kartengenerator eine bessere Wahl gewesen und h\u00e4tte den Spielablauf merklich beschleunigt.

Das soll jetzt nicht hei\u00dfen, die K\u00e4mpfe bei UFO: Extraterrestrials w\u00e4ren schlecht, nein, dank der guten Alien-Intelligenz, die gerne in Gr\u00fcppchen agiert und mit unterschiedlichen Taktikmustern (Fernkampf, PSI-Attacken) auf die Bedrohung reagiert, sind selbst die ersten Eins\u00e4tze fordernd, was fast zwangsweise zu Verletzten im Team f\u00fchrt und ihr auf automatische

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H\u00e4ssliche Aliens in ebenso h\u00e4sslicher Umgebung.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Verst\u00e4rkung warten m\u00fcsst. Da die Soldaten im Laufe des Kampfes an Erfahrung gewinnen und anfangs ein f\u00fcnf Meter gro\u00dfes Alien auf zwei Meter Entfernung nicht treffen (keine \u00dcbertreibung), wiegt ein verletzungsbedingter Ausfall umso schwerer.

Der Fluch der Zeit<\/strong>

Allgemein erstickt die clevere Computerintelligenz Run&Gun-Taktiken im Keim und weil die Soldaten nur ein eingeschr\u00e4nktes Sichtfeld haben, sollten sich eure Mannen langsam voranbewegen, um gen\u00fcgend Aktionspunkte f\u00fcr einen Gegenangriff \u00fcbrig zu haben – sp\u00e4testens jetzt w\u00fcrde man sich eine Minikarte zur besseren Koordination w\u00fcnschen. Das Tempo ist dabei ziemlich verhalten und aufgrund der technisch total veralteten Grafik-Engine wirken die Gefechte wenig ansehnlich. Stellenweise sind die Au\u00dferareale so derma\u00dfen \u00f6de, lieblos und beliebig, dass man sich ins Jahr 2000 zur\u00fcckversetzt f\u00fchlt\u00a0– gleiches gilt f\u00fcr die wenig detaillierten Texturen bzw. Levelobjekte, die kaum vorhandenen und wenn doch h\u00e4sslichen Spezialeffekten sowie die Animationen der Soldaten, die sich gr\u00e4sslich ruckartig bewegen. Hinzu kommt, dass man die Aufl\u00f6sung nicht frei bestimmen kann und immer in 1024×768 spielen muss. Da bringt es sogar nichts, dass die gesamte Umgebung zerst\u00f6rbar ist, schlie\u00dflich sind zerst\u00f6rte Areale fast genauso h\u00e4sslich wie die normale Landschaft.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIch habe mich auf ein UFO-Remake mit Gefechten im Runden-Modus gefreut. Aber UFO: Extraterrestrials schafft es nicht, die Begeisterung von damals zu entfachen. Neben sich wiederholenden Karten und kaum Abwechslung bei den Missionen st\u00f6ren vor allem das z\u00e4he Spieltempo sowie die umst\u00e4ndliche Bedienung – ganz zu schweigen vom Fehlen einer Minikarte, was die Koordination des Teams unn\u00f6tig erschwert. Bestraft geh\u00f6ren die Entwickler f\u00fcr den Einfall, dass der Soldatennachschub automatisch geregelt wird und man nicht Neulinge anwerben kann, wenn man sie braucht. Wirklich schade, denn das Finanzierungssystem sowie den Schutz der Koloniestaaten finde ich \u00fcberaus gelungen und Forschungsstoff gibt es reichlich, sofern ihr euch mit der technisch v\u00f6llig \u00fcberholten Kulisse anfreunden k\u00f6nnt. Im Endeffekt ist die R\u00fcckbesinnung auf den Runden-Modus zwar als positiv zu vermerken, aber an die durchfieberten Stunden von anno 1993 kommt dieses Spiel nicht heran \u2013 schade.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Technisch veraltetes Remake mit unn\u00f6tigen Beschr\u00e4nkungen im Spielablauf.<\/p><\/div><\/div>

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