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{"id":3058384,"date":"2009-06-26T11:54:50","date_gmt":"2009-06-26T09:54:50","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_lost_crown_a_ghosthunting_adventure\/3058384"},"modified":"2024-07-18T11:44:11","modified_gmt":"2024-07-18T09:44:11","slug":"the_lost_crown_a_ghosthunting_adventure","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_lost_crown_a_ghosthunting_adventure\/3058384","title":{"rendered":"The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure (Adventure) – The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure"},"content":{"rendered":"Kein Haus ohne Geist<\/strong>

Wo gibt es die meisten Spukh\u00e4user? Vermutlich auf den britischen Inseln, wo man von Natur aus einen Draht f\u00fcr seltsame Vorkommnisse hat. In England gibt es fast kein

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Schaurig, schaurig: Dass es bei Lost Crown \u00fcbersinnlich zugeht, merkt man von der ersten Minute an.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00e4lteres Haus, \u00fcber das keine Gespenstergeschichte erz\u00e4hlt wird. Hier ein\u00a0wei\u00dfe Frau, dort ein durchsichtiger Ritter oder ein fieser Poltergeist. Nicht wenige Hotels werben sogar damit, dass es einen hauseigenen Geist g\u00e4be. Es ist ein recht zweifelhaftes Vergn\u00fcgen, in einem Raum zu n\u00e4chtigen, wo jemand einst sein Leben aushauchte. Besonders treffend wird diese makabere Sucht j\u00fcngst im Film “Zimmer 1408” beschrieben, wo der Autor immer wieder in solchen Spukh\u00e4usern der\u00a0USA \u00fcbernachtet, aber rein gar nichts passiert. Als er dann endlich eine paranormale Erscheinung hat, glaubt er gar zun\u00e4chst nicht daran und denkt, dass es ein Trick des Hotelmanagers sei.

So weit geht The Lost Crown <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8841′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> nicht, denn unerkl\u00e4rlich sind die Vorkommnisse nach wie vor –\u00a0auch wenn die Wissenschaft versucht, sie zu erkl\u00e4ren. Die Parapsychologie besch\u00e4ftigt sich mit \u00fcbersinnlichen Ph\u00e4nomenen, hat aber keine allgemein g\u00fcltiges Erkl\u00e4rungsmuster. Hinter den meisten Gespenstern d\u00fcrfte aber wohl der menschliche Geist stecken, der dem Betrachter einen Streich spielt. Nat\u00fcrlich gibt es auch Leute, die glauben, dass es arme Seelen seien, die auch nach ihrem Tod dort verweilen, wo sie umgekommen sind. Ihre Ansicht nach h\u00e4ngen die Geister h\u00e4ngen sozusagen in einer Zwischenwelt fest. Angenehm, dass das Spiel offen an die Thematik herangeht, da es nicht von vornherein eine Theorie vertritt. Der Held ist der Meinung, es gebe Dinge, die untersucht werden m\u00fcssen. Es ist daher nicht klar, wohin sich die Story entwickelt – und das h\u00e4lt die Spannung aufrecht.

Trip an die See
<\/strong>
Das Abenteuer spielt in East-Anglia, einer legendenumrankten

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Im Dorfpub erh\u00e4lt Nigel zwar kein Zimmer, daf\u00fcr macht er erstmals mit dem Cottage Bekanntschaft. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Gegend nord\u00f6stlich von London, wo gestresste St\u00e4dter gerne mal Urlaub machen. Die topfebene K\u00fcstenlandschaft, die auch heute noch von Mooren gekennzeichnet ist, l\u00e4dt dazu ein, die Seele baumeln zu lassen. Allerdings sollte man auch aufpassen, wohin man tritt, denn sonst wird man selbst zum Sumpfgeist. In diese urw\u00fcchsige Landschaft verschl\u00e4gt es auch Nigel Danvers, den Protagonisten des Abenteuers. Genauer gesagt ist er auf der Flucht, denn er hat wichtige Dokumente seines Arbeitgebers entwendet. Ein paar Fotos und Computerausdrucke, die Nigel derart ans Herz gewachsen sind, dass er sie im Schrank verwahrt, als w\u00e4ren es moderne Reliquien. Interessanterweise stellt seine Firma Ger\u00e4te her, die zur Erforschung von \u00fcbersinnlichen Ph\u00e4nomenen dienen.

Nachdem Nigel von der Eisenbahn quasi im Moor ausgesetzt wurde, da die Strecke \u00fcberschwemmt ist, k\u00e4mpft er sich einsam durchs Schilf, das hier “Fenns” hei\u00dft. Allein von der Hoffnung getrieben, irgendwann an eine Behausung zu kommen, wie es ihm der Stationsvorsteher geraten hat. Das gelingt ihm schlie\u00dflich auch, nachdem er zuvor noch durch eine klamme H\u00f6hle gekraxelt ist, die bei Flut \u00fcberschwemmt wird. Alles ziemlich mysteri\u00f6s, wie etwa die traurige Frau mit Hund, die er am Strand trifft und die ihn zu kennen scheint – dabei war er doch noch nie hier! Als Nigel das nebelumwaberte Saxton betritt, freut er sich zwar, dass er angekommen ist, aber irgendwie scheinen die Bewohner nicht von dieser Welt zu sein: In dem Fischerdorf ist die Zeit stehen geblieben, denn hier sehen die Telefone aus wie vor 50 Jahren und die Eisenbahn wie vor 100. Alles wirkt antik und\u00a0die Grafik unterstreicht das Gef\u00fchl der Zeitreise, denn nahezu alles erscheint in Schwarz-Wei\u00df – \u00a0Farbtupfer wie Blumen sind selten. Die Leute, die er trifft, scheinen schon ewig dort zu wohnen. Oder aber es sind Schatzsucher, die dem Mythos der verlorenen Krone hinterher jagen.

Der Grusel beginnt
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Die eigentliche Spukgeschichte beginnt erst, als Nigel in ein kleines H\u00e4uschen am Hafen einzieht. Dort sieht es nicht nur aus, als h\u00e4tte schon lange keiner mehr aufger\u00e4umt, auch sonst geht einiges nicht mit rechten Dingen zu.

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In dieser Ecke im Spukhaus\u00a0erscheint langsam eine T\u00fcr, die es gar nicht geben d\u00fcrfte.\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Als Nigel sein unfreiwilliges Feriendomizil erkundet, macht es einen recht heruntergekommen Eindruck. Ein seltsamer Druck lastet auf dem gekalkten Gem\u00e4uer, dessen St\u00fctzbalken angeblich noch von der Armada \u00fcbrig geblieben sein sollen. Wer wohnte hier wohl fr\u00fcher? Der Held h\u00f6rt bald Ger\u00e4usche, Stimmen und Poltern, was angenehm verst\u00f6rend inszeniert wird. Hat sich die Kiste nicht eben bewegt? Als er den Schl\u00fcssel auftreibt und sie schlie\u00dflich \u00f6ffnet, ist sie bis auf ein paar Kissen leer. Bei diesen Aktionen merkt man, dass die Bewegungen der Charaktere ein wenig beh\u00e4big sind; auch die Gesichter wirken relativ statisch.

Obwohl das Haus nur wenige R\u00e4ume hat, scheint jeder davon ein dunkles Geheimnis zu bergen, das es zu erkunden gilt. Er erf\u00e4hrt durch Lekt\u00fcre eines Tagebuchs, dass fr\u00fcher ein Spanier das Haus bewohnte, dessen Frau pl\u00f6tzlich krank wurde. Scheinbar lie\u00df der Mann seine Frau dennoch allein zu Hause, weil er gesch\u00e4ftlich weg musste. Was geschah mit ihnen? Haust ihr Geist im Cottage? Sehr verst\u00f6rend wirkt der Fleck an der Wand im Flur, der jeden Tag deutlicher hervor tritt. Er sieht aus wie eine T\u00fcr. Wo f\u00fchrte sie hin? Die Wand endet doch nebenan, wenn man drau\u00dfen am Haus schaut!? Alles sehr omin\u00f6s. Nigel versucht schlie\u00dflich, in dem Haus ein Auge zuzumachen, was ihm mehr schlecht als recht gelingt. Erholsam wird die Nacht aber nicht. Er bekommt erst sp\u00e4ter sein “Spielzeug”, um die Ph\u00e4nomene wirklich zu erkunden. Diese Story ist aber nur eine von vielen, die das vielschichtige Abenteuer erz\u00e4hlt.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Eins nach dem anderen
<\/strong>
So stimmig die Atmosph\u00e4re ist, k\u00f6nnte man von den R\u00e4tsel ein wahres Feuerwerk erwarten. Dem ist aber leider nicht so, da die Aufgaben vergleichsweise konventionell und\u00a0

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Das Gute liegt so nah! Wenn man den Sachen n\u00e4her kommt, findet man oft die L\u00f6sung. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>recht simpel sind. Zudem ist der Aufbau des Abenteuers recht linear,\u00a0so dass man immer alles erledigt, mit allen geredet und alles angeschaut haben muss, bevor es weiter geht. Symbolisiert wird das durch die praktische Liste, auf der fein s\u00e4uberlich steht, was an jedem Tag zu tun ist. Vieles kann man zwar beim Umherlaufen schon anschauen, Bedeutung gewinnt es aber erst im Laufe der Zeit. Klar, dass das ein st\u00e4ndiges Partrouillieren des Kaffs erfordert, das zum Gl\u00fcck nicht gro\u00df ist. So muss man warten, bis das Museum ge\u00f6ffnet hat, um etwas \u00fcber die bewegte Historie des Ortes zu erfahren. Immerhin handelt es sich bei diesem geradlinigen Abenteuer um ein ausf\u00fchrliches:\u00a0Man sollte mehr als zehn\u00a0Stunden einplanen.

Die meisten R\u00e4tsel\u00a0bestehen aus schnell\u00a0l\u00f6sbaren Inventaraufgaben, bei denen man einen oder mehrere Gegenst\u00e4nde besorgen muss. Seltener muss man wirklich mal was kombinieren, Logik walten lassen oder sein Gehirn wirklich anstrengen. So erf\u00e4hrt Nigel, dass man f\u00fcr einen Blick in die Zukunft einen Spiegel und Wasser braucht. Zum Gl\u00fcck schleift er seit dem ersten Betreten des Pubs eine Flasche Wasser mit sich herum. Leider sind die Gegenst\u00e4nde oft nicht leicht zu finden, da keine Hot-Spot-Anzeige zuschaltbar ist. Die Orte, wo es etwas anzuschauen gibt, werden zwar durch ein Lupensymbol illustriert, aber bisweilen sind sie nicht klar voneinander getrennt. Woher soll man dann wissen, wo man noch klicken soll?

High-Tech Geisterjagd<\/strong>

Seltsam, aber wahr: Obwohl Nigel eigentlich nicht mehr das Vertrauen seines Chefs genie\u00dft und sogar von w\u00fctenden

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Nebem dem Haus kann der Held seine Ausr\u00fcstung in den H\u00f6hlen testen, da dort mancher Geist haust.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Kollegen verfolgt wird, schickt ihm seine Firma doch eine Geisterj\u00e4ger-Ausr\u00fcstung zum Ausprobieren. Ein wenig

<\/p>Ghostbuster-Feeling kommt schon auf, wenn das Ger\u00e4t zur Messung von \u00fcbernat\u00fcrlichen Schwingungen ausschl\u00e4gt. Allerdings muss man nicht mittels Strahler einen Schleimer in die Box bannen. Hier geht’s eher konventionell zu, wenn Geister fotografiert oder ihre Stimmen aufgezeichnet werden. Das l\u00e4uft als spezielle Aufgabe ab, die aber schnell zur Routine wird – eine Anleitung der Firma erkl\u00e4rt alles. Wenn es heult, wird zun\u00e4chst gemessen, dann aufgenommen und ein Foto geschossen. Ab ins Album mit dem Foto von Hui-Bu! Dort landen neben den Bildern auch die Tonb\u00e4nder, die man immer wieder anh\u00f6ren kann.

Nigel muss\u00a0bald feststellen, dass nicht nur seine Behausung sondern praktisch der ganze Ort voller Gespenster ist. Das best\u00e4tigen ihm auch die paar Lebenden, mit denen man sich per Multiple-Choice unterhalten kann. Eine echten Einfluss auf die professionell vertonten Gespr\u00e4che hat man aber nicht, denn man muss mal wieder alles hintereinander abfragen. So kann man es auch nicht verhindern, dass das erste Zusammentreffen mit Lucy Reubens wenig harmonisch verl\u00e4uft. Ist sie doch so ziemlich die einzige in Saxton, die nicht durchgeknallt ist. Eine junge, unabh\u00e4ngige Frau, die einen Schuss Hoffnung in die schwerm\u00fctige Geisterstory bringt. Hey, es k\u00f6nnte ja sogar was mit ihr laufen\u00a0– immerhin schreibt sie Nigel sp\u00e4ter eine Nachricht!

Echt gruselig?<\/strong>

Die blutr\u00fcnstige Verpackung mit japanischem Touch suggeriert, dass The Lost Crown echten Nervenkitzel bietet. Dem ist trotz der Thematik aber nicht so, denn es\u00a0wirkt eher\u00a0

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Verr\u00fcckte Typen gibt’s in Saxton an jeder Ecke, aber richtig schockierend wird’s leider selten. \u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>wie ein alter Schauerfilm: Nostalgisch, gut gemacht und man schaut ihn gern\u00a0an, aber richtiger Horror ist anders. Das liegt sicher nicht an der Musik, die f\u00fcr eine beunruhigende Grundstimmung sorgt, sondern eher daran, dass das Spiel seine Geister nicht ganz ernst nimmt. Sowohl Nigel als auch Lucy stehen mit beiden Beinen auf dem Boden und lassen sich kaum aus der Ruhe bringen, auch wenn sie durch Verliese robben, ihnen Skelette ins Gesicht fallen oder mal wieder das Licht ausgeht. Es ist immer klar, dass es nur ein Spiel ist, was man bei Penumbra <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=10514′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> gelegentlich verga\u00df, wo der Schrecken unmittelbar in die Glieder fuhr. Daher ist Lost Crown auch “frei ab 12 Jahren”.

Zudem braucht Schauer seine Zeit, er muss sich erst langsam aufbauen. Eine der gruseligsten Szenen, an die ich mich erinnere, ist jene aus Darkness Within <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=11900′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, wo das alles viel subtiler ablief. Man stieg in ein unterirdisches Verlies, das angeblich eine Verbindung zur Unterwelt haben sollte. Dort traf man die verlorene Seele eines Kollegen, der zu weit gegangen war. Trotz der drastischen Vorgeschichte ist mir beim Betreten des Kellers fast das Herz in die Hose gerutscht. Zudem gab es dann einen v\u00f6llig schwarzen Bereich, den man nicht beteten konnte, obwohl die Treppen weitergingen. Der Abgrund war tats\u00e4chlich wie der Eingang zur H\u00f6lle. Eine \u00e4hnliche Sequenz gibt es auch bei Lost Crown, als man mit Nachtsichtger\u00e4t die H\u00f6hlen erkundet. Aber sie ist kaum gruselig, weil sie einen kalt l\u00e4sst.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nObwohl ich nicht an Geister glaube, mag ich doch Geistergeschichten. Als solche funktioniert The Lost Crown vorz\u00fcglich, auch weil lange spannend bleibt, wie die Story verlaufen wird. Zudem gibt es einige Geschichten am Rande zu entdecken, da fast jede Bewohner des Dorfes etwas Unheimliches zu erz\u00e4hlen hat. Auch atmosph\u00e4risch \u00fcberzeugt das umfangreiche Adventure, denn es ist d\u00fcster, bedr\u00fcckend und nostalgisch, ohne die vermeintlich gute alte Zeit zu verherrlichen. Jedes finstere Drama braucht seine lichten Momente, die in Form von Lucy, der idyllischen Natur und der Schatzsuche vorhanden sind, die der Story Hoffnung verleihen. Allerdings gibt es auch elementare Schw\u00e4chen, die das Spiel selbst betreffen: Zwar sind die R\u00e4tsel durchweg zu l\u00f6sen, aber sie sind eben auch oft zu einfach. Meist ist es noch am schwersten, den Ort zu finden, wo man was erledigen soll. Durch die Geisterjagd wird die R\u00e4tselroutine nur kurz aufgelockert, da auch die pseudowissenschaftlichen Messungen bald\u00a0ihren Reiz verlieren. Das liegt sicher auch daran, dass es an echtem Nervenkitzel oder gar Horror fehlt, obwohl eine mystische Grundstimmung vorhanden ist. Unterm Strich bekommt man dennoch ein gelungenes Adventure, da es einen trotz des linearen Aufbaus jeden Tag zum Weitermachen verf\u00fchrt. Bei keinem vergleichbaren Spiel will man so lange noch wissen, wie es weitergeht. Wer sind die Geister, die \u00fcberall im Dorf spuken? Kommen sich Lucy und Nigel n\u00e4her? Findet man die sagenhafte Krone noch oder ist sie nur ein Hirngespinst? \n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Gediegene Geisterjagd in der englischen Provinz, die duchaus noch etwas gruseliger ausfallen k\u00f6nnte. <\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • gediegenes Schauer-Adventure
    <\/li>\n\n\n
  • vielschichtige Story
    <\/li>\n\n\n
  • geheimnisvolle Umgebung
    <\/li>\n\n\n
  • bleibt lange spannend
    <\/li>\n\n\n
  • auf Geisterjagd gehen
    <\/li>\n\n\n
  • machbare R\u00e4tsel
    <\/li>\n\n\n
  • vergleichsweise umfangreich
    <\/li>\n\n\n
  • d\u00fcstere Grafik
    <\/li>\n\n\n
  • nostalgischer Look
    <\/li>\n\n\n
  • makabere Musik
    <\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • linearer Aufbau
      <\/li>\n\n\n
    • eins nach dem anderen machen
      <\/li>\n\n\n
    • R\u00e4tsel bisweilen simpel
      <\/li>\n\n\n
    • nicht wirklich gruselig
      <\/li>\n\n\n
    • Sachen schwer zu finden
      <\/li>\n\n\n
    • immer wieder alles absuchen
      <\/li>\n\n\n
    • Gesichter sehen h\u00f6lzern aus
      <\/li>\n\n\n
    • steife Bewegungen

      <\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
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      Schaurige Vorfreude ante portas: Das Grusel-Abenteuer The Lost Crown hat bisher recht gute Wertungen abger\u00e4umt. F\u00fcr einige Kollegen war es sogar das “Be\u00e4ngstigendste”, was sie je gespielt haben. Wir sind neugierig: Wie wirkt das Spiel auf uns? Sind die emotionalen Superlative angebracht? Kann eine vergleichsweise kleine britische Produktion derartigen Nervenkitzel heraufbeschw\u00f6ren?<\/p>\n","protected":false},"author":546,"featured_media":3202795,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure - Test, Adventure, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Schaurige Vorfreude ante portas: Das Grusel-Abenteuer The Lost Crown hat bisher recht gute Wertungen abger\u00e4umt. F\u00fcr einige Kollegen war es sogar das "Be\u00e4ngstigendste", was sie je gespielt haben. Wir sind neugierig: Wie wirkt das Spiel auf uns? 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