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{"id":3058288,"date":"2007-10-18T11:31:47","date_gmt":"2007-10-18T09:31:47","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/overclocked\/3058288"},"modified":"2024-07-18T11:43:56","modified_gmt":"2024-07-18T09:43:56","slug":"overclocked","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/overclocked\/3058288","title":{"rendered":"Overclocked (Adventure) – Overclocked"},"content":{"rendered":"Psychische Verletzung
<\/strong>
Wie soll man mit gewaltt\u00e4tigen Patienten umgehen? Einfach wegsperren und mit Medikamenten zudr\u00f6hnen oder doch lieber therapieren? Und wenn man sich f\u00fcr Behandlung entscheidet, wie soll dies vonstatten gehen? Nach der guten alten “Holzhammermethode”, weil man es schon immer so gemacht hat, oder doch lieber mittels einf\u00fchlsamer Gespr\u00e4chstherapie?

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Der\u00a0Held\u00a0(rechts)\u00a0h\u00e4lt nicht nur nix von Wei\u00dfkitteln, er missbilligt auch die lieblosen Methoden seiner Kollegen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0Das ist einer der Konflikte, den der ehemalige Armeepsychiater David McNamara mit seinen Kollegen austr\u00e4gt. Als Spezialist f\u00fcr Kriegsveteranen, die den Belastungen w\u00e4hrend des Einsatzes nicht gewachsen waren, hat der Protagonist eine Vorstellung davon, wie eine solche Therapie aussehen soll. Behutsame Erinnerung an das Geschehene ohne Psychopharmaka.

Was ist \u00fcberhaupt ein psychisches Trauma? Nun, wenn jemand etwas Schreckliches erlebt, kann es zu einem seelischen Trauma kommen, das ebenso schlecht heilt wie eine k\u00f6rperliche Wunde. Es kann so weit gehen, dass sich ein Mensch nach einem Erlebnis selbst verletzt, st\u00e4ndig dasselbe wiederholt oder nur noch apathisch in der Ecke kauert. Seit dem Vietnamkrieg konnte die US-Armee leidvolle Erfahrungen mit traumatisierten Soldaten sammeln, da sie immer wieder in Kriege verwickelt war. In einer solchen Spezialeinheit f\u00fcr Kriegsneurosen war auch der Held t\u00e4tig, bis er von einem Tag auf den anderen die Army verlie\u00df. Was war der genaue Grund daf\u00fcr?

Held in Aktion<\/strong>

Der von Alptr\u00e4umen geplagte McNamara wird von der Regierung eingesetzt, um f\u00fcnf jungen Erwachsenen zu helfen, die im heutigen New York aufgegriffen wurden. Die drei M\u00e4nner und zwei Frauen sind orientierungslos, bewaffnet und teils gewaltt\u00e4tig. Man hat sie in einem heruntergekommenen Hospital eingesperrt, das den Charme eines rum\u00e4nischen Kinderheims aus der Ceausescu-Zeit verstr\u00f6mt. Der zynische Anstaltsleiter und seine b\u00e4rbei\u00dfige Krankenschwester behandeln sie eher wie wild gewordenes Vieh und nicht wie Menschen. Es sollen die letzten Patienten sein, die dort untergebracht werden, da die Verwahranstalt abgerissen werden soll. Als erstes l\u00e4sst McNamara alle Medikamente streichen, damit die Leute wieder zu Verstand kommen.

McNamara macht sich nicht gerade beliebt im Hospital, aber ganz allm\u00e4hlich findet der Psychiater Zugang, indem er die Patienten an die Geschehnisse erinnert, die noch im Dunkeln liegen. Leider ist das f\u00fcr euch damit verbunden, dass ihr den Leuten bis zum Exzess Soundfiles vorspielen m\u00fcsst, damit bei ihnen der Groschen f\u00e4llt, was im Spiel ziemlich \u00fcbertrieben wird. Zu Beginn noch recht simpel, stapeln sich diese im weiteren Verlauf im PDA des Protagonisten, was nicht gerade sonderlich einfallsreich wirkt. Zudem ist es un\u00fcbersichtlich, so dass ihr schon mal ein Weilchen sucht, bis ihr die richtige Aussage gefunden habt. Dann l\u00e4uft meistens ein kurzes Filmchen, das euch per glei\u00dfendem Flashback in die Vergangenheit f\u00fchrt.

Vergangene Quests
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Ihr landet in einer der R\u00fcckblenden, in denen ihr der Reihe nach die f\u00fcnf Jugendlichen spielt. Da ihr mit der j\u00fcngsten Erinnerung startet und euch an den Anfang durcharbeitet, bleibt alles h\u00fcbsch mysteri\u00f6s. Die Machart erinnert sofort an die TV-Serie Lost, da ihr euch auch hier regelm\u00e4\u00dfig in unterirdischen G\u00e4ngen, einem klaustrophobischen Wohntrakt und

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\"\"<\/figure>
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In den R\u00fcckblenden erspielt ihr ganz langsam, was mit den f\u00fcnf Jugendlichen geschah. Die Aufgaben sind meist ein Kinderspiel. \u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>verlotterten Milit\u00e4rcamps herumdr\u00fcckt. St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck m\u00fcsst ihr herausfinden, was \u00fcberhaupt vorgefallen ist. Es wird immer klarer, dass die F\u00fcnf sich auch untereinander keinesfalls gr\u00fcn sind. Leider fehlt es etwas an Spannung, da bei diesen Passagen kaum echter Nervenkitzel aufkommt. Das liegt sicher auch daran, dass immer wieder unn\u00f6tige Ladezeiten die Handlung unterbrechen.

Die Aufgaben, die zu l\u00f6sen sind, sind unterschiedlicher Natur und im Allgemeinen selten fordernd. Ihr m\u00fcsst etwa daf\u00fcr sorgen, dass ihr irgendwo rauskommt, was meistens schlimmer aussieht, als es letztlich dann ist. Echte R\u00e4tsel wie das Erkunden eines Codes, Finden eines Schl\u00fcssels oder Reparieren eines Apparates sind selten und auch keine gro\u00dfe Herausforderung, da es nur wenige Gegenst\u00e4nde und leicht zu findende Handlungsm\u00f6glichkeiten gibt. Daran ist auch die komfortable Steuerung “schuld”, die alles in ein Kinderspiel verwandelt. Wenn ihr etwa Steine aus einer Mauer schie\u00dfen m\u00fcsst, habt ihr unendlich Munition und m\u00fcsst auch nicht hetzen, da es keine Zeitlimits gibt. Echte Actionsequenzen gibt es aber nicht.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Was erz\u00e4hlst du da?<\/strong>

Obwohl alles sch\u00f6n d\u00fcster ist, kommt die Story leider recht zaghaft in Schwung. Bis ihr mal ein wenig mehr erfahrt, ist beinahe schon die H\u00e4lfte der insgesamt \u00fcber die Zehn-Stunden-Marke springende Spielzeit vergangen. Zudem kommen die f\u00fcnf Insassen zwar individuell aber auch wenig ausgefeilt r\u00fcber, so dass ihr Handeln\u00a0

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Der New Yorker Polizist ist eine der ganz Wenigen, der zu McNamara h\u00e4lt. Doch wie lange kann er ihn noch decken?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>nicht immer nachvollziehbar wird. Wieso will die blonde Frau die Br\u00fcnette unbedingt umbringen? Warum prangt ein riesiger Blutfleck auf dem Boden des Wohntraktes? Weshalb wurden beide M\u00e4dchen eingesperrt? Leider werden diese und \u00e4hnliche Fragen auch nach Durchspielen, Endsequenz und Aufl\u00f6sung nicht restlos gekl\u00e4rt.

So ist es letztlich mehr die wendungsreiche Hintergrundgeschichte des Psychiaters selbst, die neugierig auf mehr macht und euch bis zuletzt durchhalten l\u00e4sst. Zwar engagiert bei seinen Patienten, entpuppt er sich eher als aufbrausender Antiheld, der gl\u00fccklos durch die Kneipen des stets verregneten Big Apple pilgert. Warum hat er diese Albtr\u00e4ume? Warum ist sein Anwalt und Freund immer so kurz angebunden? Kommt die Sache mit seiner Frau wieder ins Lot? Gelingt es dem Chaoten letztlich doch noch, seine Finanzen zu ordnen? Weiterspielen lohnt sich jedenfalls auch hier, da McNamara selbst einige Leichen im Keller hat.

Nur in eine Richtung
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Leider entpuppt sich das Abenteuer als ziemlich linear, da ihr immer nur sklavisch einen Schritt nach dem anderen tun d\u00fcrft. Wenn ihr nicht mit der einen bestimmten Person gesprochen habt, geht es partout nicht weiter, was f\u00fcr ein Spiel mit dieser ungew\u00f6hnlichen Erz\u00e4hlstruktur einfach zu starr ist. Zwar sieht alles aus, als d\u00fcrftet ihr frei durch die Stadt streifen, das ist aber ein Trugschluss. Da bleibt es nicht aus, dass ihr \u00f6fters an die Handvoll Schaupl\u00e4tze zur\u00fcckkehrt, an denen alles spielt -sei es das Hotel, die Bar oder das Hospital- um erneut nachzusehen. Hier fehlen Innovationen wie mehrere L\u00f6sungswege und keinen solch strikten Spielablauf.

Eines ist House of Tales freilich dieses Mal eindeutig besser gelungen als noch bei Moment of Silence: die Handhabung. An dem modernen Bedienelement, das sich immer zeigt, wenn es was zu tun gibt, gibt es wenig auszusetzen. Es funktioniert wie es soll und verhindert, dass ihr Bilder Pixel f\u00fcr Pixel absuchen m\u00fcsst. Langwierige Reisen verhindert die Schnellreisefunktion. Die vielen Gespr\u00e4che sind zwar nicht Multiple Choice, ihr d\u00fcrft aber zumindest das Thema ausw\u00e4hlen. Hier stimmen aber \u00f6fters die Symbole nicht: Ihr wollt euch mit Dr. Young unterhalten. Statt des tats\u00e4chlichen Themas ist aber nur der Kopf von Dr. Young abgebildet. Das legt den Schluss nahe, dass ihr euch mit Dr. Young \u00fcber ihn selbst unterhaltet wollt. Stattdessen sprecht ihr aber \u00fcber einen Patienten. Ihr k\u00f6nnt die Dialoge aber abbrechen.

Beklemmende Stimmung<\/strong>

Das Manhattan, das House of Tales zeichnet, ist finster, st\u00fcrmisch und einsam. Es gibt sogar Originalschaupl\u00e4tze wie die Bar, die Edward Hopper einst malte, oder den Central Park. Solche Anspielungen wie etwa eine Werbung von Overclocked sind

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Die Hotelrezeption ist zwar nicht original aus New York, dennoch m\u00fcsst\u00a0ihr euch\u00a0dort \u00f6fters rechtfertigen, als dem Helden lieb ist.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>aber leider viel zu selten. Die 3D-Grafik liefert ein atmosph\u00e4risches Abbild des Geschehens, das in mancher Einstellung sogar an den Klassiker Blade Runner erinnert. Leider sind viele der Animationen der Personen ziemlich missraten, etwa wenn der Held etwas einsteckt. Anatomische Grausamkeiten finden sich auch bei den Gesichtern, die zu maskenhaft aussehen. Im Gegenzug bekommt ihr diverse hochwertige Renderfilme serviert, die dem Ganzen einen cineastischen Touch verleihen.

Beklemmung l\u00f6st auch der Sound aus, der von einem st\u00e4ndigen Brummton im Hintergrund gepr\u00e4gt ist. Auch die Musik l\u00e4sst das Gef\u00fchl aufkommen, das hier etwas nicht stimmt. Die deutschen Sprecher sind bis auf ein paar einzelne Ausrutscher professionell und vielfach aus Filmen bekannt. Allen voran ist da die Stimme von McNamara selbst, die dank Stephan Schwarz angenehm klingt. Den Gegenpol dazu bildet der Typ in der Bar, der unangenehm kehlig spricht. Leider gibt es ein Problem, da die Stimmen in manchen Passagen zu leise sind, so dass ihr schon m\u00e4chtig aufdrehen m\u00fcsst, um was zu h\u00f6ren.
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nDie einen sagen, Overclocked sei ein Meisterwerk, und andere wiederum, dass es gescheitert sei. Was ist es denn nun? Weder das eine noch das andere, denn die Antwort liegt wie so oft im Leben in der Mitte. Das 3D-Adventure der Moment of Silence-Macher darf sich zurecht interaktiver Psychothriller nennen, denn die mysteri\u00f6se Story und beklemmende Stimmung sind \u00fcberdurchschnittlich. Auch in Sachen Bedienung, Sprache und New Yorker Umgebung k\u00f6nnen wir ein Lob aussprechen – auch wenn manche Animation merkw\u00fcrdig anmutet. F\u00fcr ein richtig gro\u00dfes Werk fehlt es allerdings an Innovationen, so dass es spielerisch nur Mittelma\u00df bietet. Die R\u00e4tsel haben die Bezeichnung in den meisten F\u00e4llen nur mit viel Wohlwollen verdient, da sie schon f\u00fcr den Durchschnittsrgr\u00fcbler keine Herausforderung darstellen. Ihr k\u00f6nnt allerdings unter Beweis stellen, dass ihr Audiodateien am PDA richtig hin- und herspulen k\u00f6nnt. Der Aufbau ist so linear wie eh und je und es gibt weder mehrere L\u00f6sungswege noch ein alternatives Ende. So lebt Overclocked letztlich ganz von seiner d\u00fcsteren Atmosph\u00e4re, die sich aus st\u00e4ndigem Regen, Einsamkeit in der Gro\u00dfstadt und verst\u00f6rendem Sound speist. \n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
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Kein Meisterwerk, aber ein sehr atmosph\u00e4rischer, interaktiver Psychothriller<\/p><\/div><\/div>

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