Erstmal etwas zum Aufatmen: Counter-Strike: Source l\u00e4sst das einzigartige\u00a0kooperative Shooter-Gameplay weitgehend unangetastet. Auf den neun Karten\u00a0k\u00e4mpfen weiterhin zwei Teams (Polizei und Terroristen) um den Sieg. Zwei Spielmodi haben die
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Die untergehende Sonne taucht CS_Havanna in ein malerisches Licht.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Frischzellenkur \u00fcberlebt: CS (Geiselbefreiung) mit drei Karten und DE (Demolition) mit sechs Karten. Bei Ersterem muss ein Team\u00a0die Geiseln der Terroristen befreien oder alle Fieslinge eliminieren, w\u00e4hrend die andere Seite versucht, dieses Vorhaben zu unterbinden. In der Demolition-Variante m\u00fcssen die Terroristen eine Bombe auf einem bestimmten Punkt (meistens zwei Pl\u00e4tze)\u00a0anbringen und abwarten, bis sie explodiert. Die Anti-Terroristen m\u00fcssen diesen Plan nat\u00fcrlich vereiteln.
Jede Partie verl\u00e4uft in Runden: Sobald ein Feind stirbt, muss er sich bis zum Ende des Zeitlimits oder des Team-Sieges gedulden; danach startet die n\u00e4chste Runde. F\u00fcr jede gewonnene Partie, jede angesprochene oder gerettete Geisel bekommt ihr Geld, das ihr in Waffen, Munition und sonstige Ausr\u00fcstung investieren k\u00f6nnt. Der von der Community liebevoll als “Lamershield” bezeichnete Schutzschild wurde \u00fcbrigens ersatzlos gestrichen; ansonsten hat sich nichts ge\u00e4ndert.
Karten in neuem Glanz<\/strong>
Einige kleine Ver\u00e4nderungen sind beim Karten-Design zu vermelden: So sind z.B.\u00a0die R\u00e4ume in CS_Office etwas gr\u00f6\u00dfer geworden und bei der allseits beliebten Map DE_Dust gibt es hier und da ein paar neue Schie\u00dfscharten. Au\u00dferdem kann der gesamte “Balkon” jetzt nicht mehr eingesehen werden, wenn man sich hockend im Tunnel hinter der Kiste versteckt – \u00fcberhaupt\u00a0bietet
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Auf DE_Dust liegt nicht nur viel Ger\u00fcmpel herum, sondern auch viel Staub in der Luft.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Dust nun viel mehr\u00a0Deckungsm\u00f6glichkeiten als zuvor. Aufpassen m\u00fcsst ihr jetzt bei DE_Aztec, da ihr beim Sprung \u00fcbers Gel\u00e4nder unsanft auf kleinen H\u00fcgeln im Wasser landen k\u00f6nnt. Auf DE_Dust2 ist der Durchgang am Bombenplatz B ohne Ducksprung zu erreichen und auf CS_Italy m\u00fcsst ihr im Mittelgang nicht mehr die Kisten bis zum Fenster hochspringen, sondern k\u00f6nnt einfacher hinauf. Kurzum: Die altbekannten Karten\u00a0tauchen mit wenigen,\u00a0aber interessanten Ver\u00e4nderungen wieder auf.
Wer von euch vorher Half-Life 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1172′)”>
<\/figure><\/a><\/b><\/b> gespielt hat, wei\u00df, dass in vielen Geb\u00e4uden und R\u00e4umen eine hohe Anzahl an\u00a0Details und Interieur zu finden ist. Bei Counter-Strike: Source hingegen\u00a0wirken die\u00a0meisten R\u00e4ume trotz der leistungsf\u00e4igen Engine ziemlich leer – und dies ist auch gut so. Denn h\u00e4tten die Entwickler ihren Innenausstatter-Drang vollends ausgelebt, w\u00e4re das Konzept von CS wohl zu stark beeintr\u00e4chtigt worden. Das Spiel braucht einfach seine weiten Schuss- und Sichtfelder. \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Die Physik macht`s m\u00f6glich<\/strong>
Zerst\u00f6rbare Holzkisten sucht ihr zwar vergebens, daf\u00fcr kann sich die restliche Physik-Simulation sehen lassen: Ihr k\u00f6nnt jetzt endlich Kisten in die Luft jagen oder F\u00e4sser herumrollen. Wichtige Deckungsm\u00f6glichkeiten k\u00f6nnen wegfallen oder liegen urpl\u00f6tzlich im Weg. Seltsam ist allerdings, dass die Charaktere manchmal von heranrollenden Objekte abprallen, als\u00a0w\u00fcrden sie aus Gummi bestehen; hier wird hoffentlich noch nachgebessert.
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Ein\u00a0Shader-Effekt in der Nahaufnahme.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Weitere neue Begrenzungen der Charakter-Geschwindigkeit sind wesentlich realistischer: Es dauert nun etwas l\u00e4nger, von der Hocke wieder in die Senkrechte zu kommen. Und wenn ihr irgendwo runtergesprungen seid, k\u00f6nnt ihr erst nach einem Sekundenbruchteil weiter laufen. Die Charaktere werden\u00a0auch von der Physik beeinflusst und gleiten nach dem Ableben\u00a0z.B. langsam eine Schr\u00e4ge runter oder werden von detonierenden Granaten durch die Luft geschleudert –\u00a0der\u00a0Ragdoll-Effekt ist also enthalten. Apropos virtuelle Realit\u00e4t: Die Einschussl\u00f6cher sind bei allen Models pixelgenau zu sehen, sogar bei den Geiseln.
Grafik-Power<\/strong>
Der gr\u00f6\u00dfte Unterschied zur alten Version\u00a0besteht zweifelsohne\u00a0in der\u00a0Grafik, die zwar nicht wie eben schon beschrieben vor Details strotzt, aber dennoch Schritt in das neue Jahrtausend f\u00fcr CS einl\u00e4utet: S\u00e4mtliche Karten sind mit schicken Shader-Effekten (u.a. Lichtspiegelungen auf dem Boden), hochaufl\u00f6senden Texturen, anisotropischem Filter und sonstigem High-Tech-Firlefanz \u00fcberzogen, so dass man seine geliebten Karten erst beim zweiten Hinblick erkennt. So protzt DE_Aztec mit schicken Wasserspiegelungen, DE_Piranesi mit gl\u00e4nzenden Fliesen, w\u00e4hrend DE_Dust endlich dem Namen alle Ehre macht, weil \u00fcberall Nebel sowie Staub zu sehen ist. Besonders h\u00fcbsch ist CS_Havanna geworden, da die gesamte Karte in stimmungsvolles d\u00fcsteres Abendlicht getaucht ist. Ansonsten versch\u00f6nern dezent platzierte Objekte die Karten, wie Baldachins auf DE_Dust. Getreu dem Motto: Je weniger, desto mehr! Sehr sch\u00f6n gelungen sind ebenfalls die Verwisch- bzw. Blendeffekte bei Flashbangs (Blendgranaten) inklusive kurzzeitiger Taubheit.