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{"id":3057629,"date":"2021-05-25T18:00:00","date_gmt":"2021-05-25T16:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/anno_1800_reisezeit\/3057629"},"modified":"2024-07-18T11:41:30","modified_gmt":"2024-07-18T09:41:30","slug":"anno_1800_reisezeit","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/anno_1800_reisezeit\/3057629","title":{"rendered":"Anno 1800: Reisezeit (Taktik & Strategie) – Volles Programm f\u00fcr Touristen"},"content":{"rendered":"

Bettenburgen f\u00fcr neue Touristen<\/strong>

Um diese “neuen Touristen” anzulocken, muss der Besucherhafen ausgebaut werden (Voraussetzung: 500 Ingenieure) – und wie bei allen bisherigen Erweiterungen k\u00f6nnen die Neuerungen in bestehenden Speicherst\u00e4nden nachtr\u00e4glich aktiviert werden. Die Touris werden in Hotels untergebracht, die relativ viel Platz verschlingen. Baut man mehrere Hotels, um auf entsprechend hohe Touristenzahlen zu bekommen, f\u00e4llt auf, dass sie sich optisch nicht unterscheiden, was bei der Gr\u00f6\u00dfe des Geb\u00e4udes leider ins Auge sticht.

Bis zu 500 Touristen steigen in einem Hotel ab. Wie gut das Haus letztlich gef\u00fcllt ist, h\u00e4ngt damit zusammen, wie gut ihre Grund- und Zufriedenheitsbed\u00fcrfnisse erf\u00fcllt w\u00fcrden, also die klassische Anno-Mechanik. Und weil viele Bed\u00fcrfnisse erst mit steigender Touristenzahl freigeschaltet werden, sind die Hotels zun\u00e4chst ziemlich leer und haben viele Zimmer frei. Das ist in der Anno-Welt “normal”, h\u00e4tte aber ruhig besser im Spiel erkl\u00e4rt werden k\u00f6nnen, denn wenn nur 125 von 500 Touristen in einem Hotel abgestiegen sind, k\u00f6nnte das auch andere Gr\u00fcnde als noch nicht freigeschaltete Bed\u00fcrfnisse haben – zumal es seltsam wirkt, dass ein neu gebautes Hotel weitere Touristen anzieht, obwohl die andere Bettenburg gar nicht voll ausgelastet ist. Die normalen Wohngeb\u00e4ude funktionieren im Prinzip genauso, jedoch f\u00fchlt sich diese Standard-Mechanik bei den Touristen nicht so ganz passend an. Vieleicht w\u00e4re es besser gewesen, die Hotel modular ausbauen und vergr\u00f6\u00dfern zu k\u00f6nnen, was auch der optischen Vielfalt geholfen h\u00e4tte.

Spektakel und Rundumversorgung f\u00fcr Touristen<\/strong>

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Eine Hotelbettenburg mit 279 Touristen im Detail. Das Bed\u00fcrfnis nach unterschiedlichen Sehensw\u00fcrdigkeiten ist voll erf\u00fcllt. Leider gibt es nur ein 3D-Modell f\u00fcr Hotels. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Die Touri-Bed\u00fcrfnisse sind eine Mischung aus alten und neuen Waren, bestimmten Geb\u00e4uden und der Zugang zu kulturellen Einrichtungen wie Variet\u00e9, Zoo oder Museum. Zun\u00e4chst muss man sie mit Brot und sp\u00e4ter mit Konfit\u00fcre sowie Shampoo versorgen. Pelzm\u00e4ntel sowie Schmuck steigern ebenfalls die Zufriedenheit und zufriedene Touristen lassen eine Menge Geld in der Stadt. Aber die Touristen wollen etwas geboten bekommen und sich dabei m\u00f6glichst wenig bewegen.

Zu ihren besonderen Bed\u00fcrfnissen geh\u00f6ren Restaurants, Caf\u00e9s und Bars. Diese drei neuen Geb\u00e4ude funktionieren \u00e4hnlich wie “\u00d6ffentliche Geb\u00e4ude”, nutzen jedoch ein neues Rezepte-System f\u00fcr Produktion und Service. Die Rezepte werden im Verlauf der Hauptquestreihe oder durch Mini-R\u00e4tsel (Hinweise im Rezeptbuch) freigeschaltet. Man kann also festlegen, welches Gericht oder welches Getr\u00e4nk dort serviert werden soll und schon sind die Touris zufrieden, sofern sie mit dem Bus dort hinkommen. Das Bussystem wird sp\u00e4ter noch kurz erkl\u00e4rt. Au\u00dferdem haben Restaurants, Caf\u00e9s und Bars starke positive Effekt auf umliegende normale Wohnh\u00e4user, weswegen es sich anbietet, diese Geb\u00e4ude nicht nur in der N\u00e4he der Hotels zu platzieren, sondern sie in die florierende Stadt zu integrieren – zusammen mit einer Bushaltestelle und einem Zugang zu einem Lagerhaus.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91070,id=92642480)]\"<\/figure>\n
Wenn im Restaurant Gulasch \u00e0 la Stroggof angeboten wird, dann wird die Zufriedenheit von umliegenden Wohnh\u00e4usern um +2 gesteigert. Au\u00dferdem ben\u00f6tigen diese Wohnh\u00e4user dann deutlich weniger Fisch, Wurst und Fleischkonserven. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

F\u00fcr die Touristen und die kulinarischen K\u00f6stlichkeiten gilt es bekannte und neue Waren bereitzustellen, und zwar aus allen Regionen in Anno 1800 – inkl. Rentierfleisch, wenn man die Erweiterung Anno 1800: Die Passage besitzt. So muss man z.B. Konfit\u00fcre oder Limonade herstellen. Hier kommt die Baumschule ins Spiel, die im Prinzip wie eine Holzf\u00e4llerh\u00fctte funktioniert, wobei man via Rezept festlegen kann, was dort gepflanzt werden soll. Eine Baumschule in der Neuen Welt kann z.B. f\u00fcr Kokos\u00f6l und Zimt f\u00fcr Shampoo oder Zitrusfr\u00fcchte f\u00fcr Limonade sorgen. Shampoo mischt man \u00fcbrigens in der neuen Chemiefabrik zusammen und auch dort gibt es mehrere Rezepte, zwischen denen man wechseln kann. Durch die Rezepte sind die neuen Geb\u00e4ude flexibler einsetzbar als die bisherigen Industrien, allerdings f\u00e4llt bei der Baumschule der manuelle Bau der Felder weg.<\/p>

Touristen sind die Kundschaft<\/strong>

Mit den Touristen wird die neue Ressource “Kundschaft” eingef\u00fchrt, die ein wenig an “Arbeitskraft” erinnert. Diese Kundschaft ist wichtig f\u00fcr Restaurants, Bars und Caf\u00e9s, die vom Tourismus leben. Ist nicht genug Kundschaft vorhanden, sinkt die Effektivit\u00e4t dieser Geb\u00e4ude. Dadurch soll verhindert werden, dass man die Stadt mit Restaurants, Bars und Caf\u00e9s vollkleistert, um m\u00f6glichst viele Wohngeb\u00e4ude zu verbessern. Auch hier muss man die richtige Balance finden.

Das Bushaltestellen-Netzwerk<\/strong>

Neu sind ebenfalls Bushaltestellen, welche die touristisch relevanten Orten miteinander verbinden. Die Haltestellen haben einen gewissen Einflussbereich und nur wenn Geb\u00e4ude innerhalb dieses Kreises liegen, geh\u00f6ren sie zum Netzwerk der Insel. Dieses wird mit “gr\u00fcn” eingef\u00e4rbten Stra\u00dfen visualisiert und ist vom gew\u00e4hlten Ausgangspunkt abh\u00e4ngig. Auch die Entfernungen spielen eine wichtige Rolle, denn die Touristen wollen nicht so lange zum Variet\u00e9, zum Zoo, zum Museum, zur Speicherstadt oder zu den Gaumenfreuden fahren. F\u00e4llt die Wegstrecke zu lang aus, wirkt sich das negativ auf die Zufriedenheit der Touristen aus, weswegen man zusehen sollte, dass die Attraktionen nicht so weit voneinander entfernt sind – was wieder neue stadtplanerische Herausforderungen mit sich bringt. Unter Umst\u00e4nden h\u00e4tte man die Visualisierung der Busreichweite mit unterschiedlichen Farben z.B. von Gr\u00fcn (gut) bis Rot (schlecht) besser darstellen k\u00f6nnen. Reisezeit macht aus Anno 1800 dennoch keine Logistik-Simulation, da die Fahrzeuge keinen Treibstoff ben\u00f6tigen und man sich nicht um Busse als Vehikel, Fahrpl\u00e4ne oder Routen k\u00fcmmern muss. Das Busnetzwerk ist nur ein kleiner Aspekt der Erweiterung.

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Die Reichweite des Busnetzwerkes wird mit eingef\u00e4rbten Stra\u00dfen veranschaulicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Freigeschaltet werden die neuen touristischen Elemente im Zuge einer weitgehend vertonten Questreihe mit kleinen R\u00e4tseln und Mini-Entscheidungen, die darin gipfelt, den Eisernen Turm als neues dreistufiges Monument errichten zu d\u00fcrfen. Nach dem Vorbild des Eiffelturms befindet sich in dem Turm ein Gourmet-Restaurant, das einen gro\u00dfen Einflussbereich abdeckt und besonders viele Zutaten ben\u00f6tigt.

Ansonsten gibt es noch touristische Ornamente (Souvenirladen, Aussichtspunkt, Wegweiser, Blumenbeete und mehr) zur Verzierung der Stadt und ein neues Tutorial-Men\u00fc, in dem die Neuerungen und die Erkl\u00e4rungen der Erweiterungen (Speicherstadt & Reisezeit) an einem Ort geb\u00fcndelt werden.

Update 11 f\u00fcr Anno 1800<\/strong>

Zusammen mit Reisezeit ist das Update 11 f\u00fcr das Hauptspiel erschienen. Es umfasst eine Nachrichten-Filter-Sammeloption f\u00fcr Ereignismeldungen (abgeschlossene Weltausstellung, neue Leute sind angekommen etc.) und stellt mehr Informationen zum schnellen Verwerfen von Expeditionen zur Verf\u00fcgung. Beim Planen einer Handelsroute wird der Lagerbestand einer ausgew\u00e4hlten Ware sowie die Lagertendenz auf der Inselkarte praktischerweise angezeigt. Das Spieltempo kann au\u00dferdem durch einen neuen Button im Men\u00fc oben rechts auf die H\u00e4lfte reduziert werden – also zwischen Pause und normaler Geschwindigkeit. Auch B\u00e4ume k\u00f6nnen in allen Regionen nachgepflanzt werden. Des Weiteren gibt es neue Tutorial-Quests zum Besiedeln neuer Inseln, eine Forschungswarteschlange f\u00fcr das Forschungsinstitut (Land der L\u00f6wen) und eine zus\u00e4tzliche Questreihe in Enbesa (Land der L\u00f6wen) nach dem Abschluss der Kidusi-Reihe. Das Change-Log mitsamt Bugfixes und Co. findet ihr hier<\/a>.<\/p>\n\n

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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

Hinter Anno 1800: Reisezeit verbirgt sich deutlich mehr als die Ank\u00fcndigung erwarten lie\u00df. W\u00e4hrend die Hotels als Unterkunft hinter den kreativen und baulichen M\u00f6glichkeiten zur\u00fcckbleiben, ist die Versorgung der Touristen durch Waren, Sehensw\u00fcrdigkeiten und Restaurants, Caf\u00e9s & Bars doch recht umfangreich. Zumal neue Produktionst\u00e4tten f\u00fcr die kulinarischen K\u00f6stlichkeiten in der Annowelt errichtet werden m\u00fcssen und sogar die Br\u00fccke zu anderen DLCs geschlagen wird. Auch die flexibleren Rezepte (f\u00fcr Produktion & Verkauf) und die positiven Effekte der touristischen Bauwerke f\u00fcr die bestehenden Wohngeb\u00e4ude in der Alten Welt sind nicht zu verachten und verlangen neue Bauideen – nur aus dem Busnetz h\u00e4tten die Entwickler noch mehr rausholen k\u00f6nnen. Insgesamt geh\u00f6rt Anno 1800: Reisezeit zu den guten Erweiterungen f\u00fcr Anno 1800, die lediglich von “Die Passage” und “Land der L\u00f6wen” \u00fcbertroffen wird.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3><\/div> \n\n
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    <\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      <\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 8,99 Euro (einzeln); 19,99 Euro (Season Pass 3)<\/li>
      • Getestete Version: Version 11.0<\/li>
      • Sprachen: Deutsch (Sprachausgabe und Text), Englisch etc.<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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