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{"id":3057552,"date":"2005-02-13T10:07:00","date_gmt":"2005-02-13T09:07:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/second_sight\/3057552"},"modified":"2024-07-18T11:41:17","modified_gmt":"2024-07-18T09:41:17","slug":"second_sight","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/second_sight\/3057552","title":{"rendered":"Second Sight (Action-Adventure) – Second Sight"},"content":{"rendered":"John Doe, \u00e4hhh\u2026 Vattic <\/strong> Mit dem Namen John Doe werden in Amerika alle Patienten bezeichnet, deren Identit\u00e4t unbekannt ist. Und genau so f\u00fchlt sich der Hauptcharakter von Second Sight. Sein Nachname ist zwar Vattic und nicht Doe, aber ansonsten gibt\u00b4s zahlreiche Parallelen: Geschunden und entstellt wacht John in einem Versuchslabor auf und hat nur auf Grund eines Armbands mit seinem Namen eine Ahnung, wer er \u00fcberhaupt ist.
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<\/figure><\/td><\/tr>
Telekinese + \u00fcberzeugende Physik = Platz f\u00fcr Experimentier-Freunde<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Doch das ist nicht alles, was verst\u00f6rend auf ihn wirkt: Er stellt fest, dass er \u00fcbersinnliche F\u00e4higkeiten besitzt, die anf\u00e4nglich allerdings nicht die Manipulation von Gegenst\u00e4nden durch pure Gedankenkraft \u00fcbersteigen. Doch er muss nicht nur zahlreiche neue PSI-F\u00e4higkeiten entdecken und beherrschen, um hinter das Geheimnis seiner Gefangennahme zu kommen. Auch Geschick mit Waffen und im Nahkampf werden gefordert. Und wenn alle Stricke rei\u00dfen, kann John auch noch auf Tauchstation gehen und versuchen, die Gegner durch Schleicheinlagen in die Irre zu f\u00fchren.
Wer bin ich? <\/strong> Nach einer kurzen Introsequenz wachen wir mit John Vattic in einem verriegelten Raum auf und werden Zeuge, wie er seine erste PSI-F\u00e4higkeit Telekinese erlernt, womit auch gleichzeitig das Tutorial beginnt. Der Einstieg in die interessante und spannend erz\u00e4hlte Story ist durchweg gelungen und bildet eine sch\u00f6ne Grundmotivation, sich durch die etwas sterilen G\u00e4nge und R\u00e4ume des geheimen Labors zu schlagen. Dabei wird die Atmosph\u00e4re sehr stark von der Musik und der englischen Sprachausgabe unterst\u00fctzt.
Einen interessanten Twist erh\u00e4lt die Geschichte durch gelegentliche Abstecher in John Vattics Vergangenheit: Denn hier seht ihr nicht nur, wie euer Held vor seinen vermeintlichen Folterungen aussah \u2013wie eine Mischung aus einem erwachsenen Harry Potter und Gordon Freeman-, sondern bekommt weitere Einblicke, wieso es zu seinen Ver\u00e4nderungen gekommen ist. Erw\u00e4hnenswert ist, dass der Spieler niemals mehr wei\u00df, als John Vattic selber und dadurch sehr intensiv in das Abenteuer eingebunden wird.
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Das Sniper-Feature ist anfangs etwas gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftig, aber ein innovativer Schritt, den man in zuk\u00fcnftigen Titeln wiedersehen m\u00f6chte.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Sch\u00f6ner Action-Mix<\/strong>
Zwar dreht sich in erster Linie alles um das m\u00f6glichst geschickte Ausschalten oder Umgehen der Gegner und kleine logische R\u00e4tsel, doch die Art und Weise, wie diese Elemente angegangen werden k\u00f6nnen, l\u00e4dt zum Experimentieren ein. Die Psi-F\u00e4higkeiten haben wir ja schon erw\u00e4hnt: Neben der Telekinese warten auch noch Heilung, Verwirrung (quasi eine Unsichtbarkeitsfunktion), der Psi-Schlag (immens effektiv und in mehreren Stufen verf\u00fcgbar) und die Projektion (Vattic kann einen Astralk\u00f6rper bilden, sich mit ihm bewegen und sogar in andere Figuren hineinschl\u00fcpfen, diese steuern) auf ihre Entdeckung.
Doch da Vattic auch im Umgang mit Schusswaffen erfahren ist und die Psi-Energie, die ihm zur Verf\u00fcgung steht, nicht ewig reicht, k\u00f6nnt und m\u00fcsst ihr ab und an auch mit Waffengewalt durch die Abschnitte jagen. Allerdings seid ihr vor allem mit dem John Vattic der Gegenwart in Feuergefechten meist unterlegen, so dass ihr diese Methode hier nur im Notfall w\u00e4hlen solltet. In diesem Zusammenhang muss noch erw\u00e4hnt werden, dass ihr keine Chance habt, einen Abschnitt von Gegnern zu leeren \u2013 irgendwann sind die Wachen (bzw. ihre Kollegen) wieder im Einsatz. Die R\u00e4tsel, die auf euch warten, bewegen sich anf\u00e4nglich auf der typischen “Karte suchen und benutzen”-Ebene, werden aber sp\u00e4ter durch Aufgaben abgel\u00f6st, die eng mit den Psi-F\u00e4higkeiten zu tun haben. Dabei werden die kleine grauen Zellen zwar nur selten \u00fcberm\u00e4\u00dfig strapaziert, doch sie bieten eine willkommene Abwechslung vom Action-Alltag.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Doch so viele M\u00f6glichkeiten und Freiheiten es auch gibt, um die eher m\u00e4\u00dfig intelligenten Gegner zu besiegen bzw. in die Irre zu f\u00fchren, wird man nie das Gef\u00fchl los, dass man dem vorgesehenen Weg der Entwickler folgt. Doch dies ist ein Problem, das viele Spiele dieser Art haben, weswegen es nicht sehr stark in der Endwertung zu Buche schl\u00e4gt.
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Unsichtbar geht das Schleichen einfach von der Hand – allerdings sollte man immer ein Auge auf den Energievorrat haben.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Passable Steuerung, gute Physik <\/strong> Dass das Free Radical-Team nur selten mit PC-Entwicklung zu tun hat, merkt man vor allem der Steuerung an: Im Gro\u00dfen und Ganzen reagiert John auf eure Maus-\/Tastatur-Eingaben zwar schnell und akkurat, doch die zahlreichen Aktionen, die Vattic zur Verf\u00fcgung stehen, sind weder optimal noch intuitiv auf das Keyboard gelegt. Daher hei\u00dft es immer wieder probieren, bis ihr die Einstellung gefunden habt, die euch liegt. Beim manuellen Zielen hingegen (auf den Konsolen viel zu sensibel) ist ein deutlicher Fortschritt festzustellen, der vorrangig der feinf\u00fchligen Mauskontrolle zuzuschreiben ist.
Free Radical hat ein \u00fcberzeugendes Physiksystem eingebaut: John kann z.B. per Gedankenkraft Gegenst\u00e4nde aufnehmen und sie seinen Gegnern entgegen werfen. Sp\u00e4ter k\u00f6nnt ihr sogar Personen durch die Luft schleudern, um die Physik haargenau auszutesten. Insgesamt wird allerdings nicht ganz die Qualit\u00e4t von z.B. Havoc erreicht, was den Experimentierspa\u00df jedoch nicht mindert.
Aufgemotzter Texturen-Durchschnitt<\/strong>
Da man neben Second Sight auch noch an TimeSplitters Future Perfect arbeitet, ist es nicht verwunderlich, dass f\u00fcr die grafische Gestaltung eine Engine verwendet wurde, die auf Teil 2 der Shooter-Serie basiert. Die Vorteile sind offensichtlich: sch\u00f6nes Figurendesign, feine Animationen und nette Lichteffekte erfreuen das Auge. Bei den Umgebungen hat man sich allerdings nicht so sehr ins Zeug gelegt: Die Sterilit\u00e4t der Texturen in den Laborr\u00e4umen kann man noch weitestgehend verzeihen, da Krankenh\u00e4user, Labors usw. immer