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{"id":3057468,"date":"2021-11-16T15:30:00","date_gmt":"2021-11-16T14:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/darkest_dungeon_2\/3057468"},"modified":"2024-07-18T11:39:11","modified_gmt":"2024-07-18T09:39:11","slug":"darkest_dungeon_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/darkest_dungeon_2\/3057468","title":{"rendered":"Darkest Dungeon 2 (Taktik & Strategie) – Early-Access-Test"},"content":{"rendered":"Purer Stress<\/strong>

Alle meine Figuren hassen sich. Es fing eigentlich ganz harmlos an, hin und wieder gab es ein paar kleine Sticheleien. Doch binnen k\u00fcrzester Zeit hagelte es Debuffs, F\u00e4higkeiten wurden blockiert, und ich konnte keine Aktion mehr ausf\u00fchren, ohne die hasserf\u00fcllten Zwischenrufe meiner Figuren wahrzunehmen. Das ist die Early-Access-Version von Darkest Dungeon 2 in Kurzform.

Viele Systeme geht man hier anders an als im Vorg\u00e4nger. Die gr\u00f6\u00dfte \u00c4nderung ist dabei, dass man nicht mehr mit dem “Hamlet” eine Art Basis hat, von welcher aus man seine Truppen in die verschiedenen Dungeons schickt. Stattdessen bewegt man sich in Darkest Dungeon 2 mit der Kutsche \u00fcber eine scheinbar von Slay the Spire inspirierte Karte und legt kleine Zwischenstopps in Gastst\u00e4tten ein. Bevor man diese Reise antritt, w\u00e4hlt man eine Teamkomposition aus vier Helden aus, die einen f\u00fcr die gesamte Zeit begleitet.

Das Reisen in der Kutsche<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91927,id=92651520)]\"<\/figure>\n
Die “rogue-like” Reise in der Kutsche ist eines der zentralen neuen Elemente \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDieses neue System funktioniert zwar, ist bisher jedoch nicht sonderlich ansprechend. Man hat meist die Wahl zwischen zwei bis drei Pfaden, wobei die Charaktere im Team hier nat\u00fcrlich auch eine Meinung vertreten. Respektiert man diese nicht, hagelt es Stress. Die Kutsche kann man entweder selbst steuern oder automatisch zum n\u00e4chsten Punkt fahren lassen. Letzteres ist zwar angenehm, doch nicht sonderlich ratsam. Auf dem Weg liegen Dinge verteilt, die die Helden heilen k\u00f6nnen, Gegenst\u00e4nde gew\u00e4hren usw. Beim automatischen Fahren werden die meisten dieser Dinge jedoch schlichtweg nicht eingesammelt. Zus\u00e4tzlich gibt es w\u00e4hrend der Reise noch die M\u00f6glichkeit, in einen Stra\u00dfenkampf zu geraten. Diese schwanken je nach Gebiet zwischen ‘ziemlich einfach’ und ‘absolut grausam’.

Ein Durchlauf kann schon im ersten Stra\u00dfenkampf zu Ende gehen, weil man mit zu starken Gegnern konfrontiert wird. Die K\u00e4mpfe sind auf ein Limit von f\u00fcnf Runden begrenzt. Sind die Gegner dann noch am Leben, erh\u00e4lt man keinerlei Belohnungen. Das kann frustrieren, da die meisten Gegner zu diesem mittlerweile auch auf der Schwelle zum Tod stecken k\u00f6nnen. Schafft man es nicht, ihnen den Todessto\u00df zu versetzen, bevor die f\u00fcnf Runden abgelaufen sind, z\u00e4hlt der Kampf als gescheitert. Bisher ist das Kutschen-System konzeptionell interessant, aber in der Umsetzung nicht sonderlich spannend. Hier zeigt sich f\u00fcr die zuk\u00fcnftigen Entwicklungs-Etappen auf jeden Fall viel Luft nach oben.

Where is the love?<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91927,id=92651507)]\"<\/figure>\n
Ist die Beziehung zwischen zwei Figuren auf diesem Stand, findet man fast keinen Ausweg mehr. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEine weitere wesentliche \u00c4nderung in Darkest Dungeon 2 ist die Stress-Mechanik: Stress-Level gehen nun von null bis zehn. Erreicht man das Ende dieser Skala, erleidet der Charakter einen Zusammenbruch, verliert eine Menge Lebenspunkte und die Beziehungen mit den anderen Charakteren leiden darunter. Immerhin: Sofortigen Tod durch Herzinfarkt finden nicht mehr statt. Dieses neue System ist prinzipiell nicht schlecht und recht gut mit dem Beziehungs-System vernetzt. Wenn Charaktere den Stressfaktor 3 \u00fcberschreiten, werden h\u00e4ufiger negative Interaktionen stattfinden. Beispielsweise beschweren sich Charaktere, wenn ihnen der Todessto\u00df auf einen Feind \u201egeraubt\u201c wurde – hierdurch erhalten sie negative Beziehungspunkte und irgendwann l\u00e4sst es sich nicht mehr vermeiden, dass sich die Charaktere hassen.


Dadurch finden negative Events statt: Die Figuren belegen sich gegenseitig mit Debuffs oder deaktivieren schlichtweg eine F\u00e4higkeit f\u00fcr eine Runde. Die Pestdoktorin wollte jemanden heilen? Tja, wenn es der Grabr\u00e4uberin nicht gef\u00e4llt, muss man eine Runde warten. Man kann dies jedoch auch umgehen, indem man eines der so genannten “Combat-Items” einsetzt. Wenn Charaktere eine gute Beziehung zueinander haben, gibt es positive Boni. Beispielsweise k\u00f6nnen Lebenspunkte wiederhergestellt oder Buffs verteilt werden. Und es kann sogar dazu kommen, dass zwei Figuren gemeinsam angreifen.

Einmal gestresst, immer gestresst<\/strong>

Das gr\u00f6\u00dfte Problem mit der Stress-Mechanik ist derzeit, dass es keine soliden Wege gibt, den Stress wieder zu reduzieren. Zum Start der Early-Access-Version konnte die Pestdoktorin das Stress-Level des gesamten Teams um eins reduzieren. Dieses eigentlich hilfreiche Element wurde dann aber wieder schnell abgeschw\u00e4cht und mittlerweile k\u00f6nnen stressreduzierende F\u00e4higkeiten nur noch eingesetzt werden, wenn eine Person mindestens in der Mitte der Zehnerskala angekommen ist.

F\u00fcr den Narren-Charakter funktioniert dies noch, da seine F\u00e4higkeit den Stress um zwei bzw. (mit Upgrade) um drei Punkte reduziert. Doch die Pestdoktorin oder der Waffenknecht reduzieren dieses Level nur um einen weiteren Punkt. Soll hei\u00dfen: im Normalfall schafft man eine Reduktion um den Faktor 4, so dass es nahezu zwangsl\u00e4ufig zu negativen Interaktionen kommen kann. In einem Durchlauf ohne entsprechende Stress-Heiler im Team kann es zu schnell passieren, dass die Charaktere sich gegenseitig hassen, was nat\u00fcrlich weitere negative Folgen nach sich zieht und den Durchlauf nachhaltig beeinflusst.

\u00dcberstrapazierter Zufall<\/strong>

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Die vermehrt auf Zufalls-Prinzipien setzenden Mechaniken findet man auch beim H\u00e4ndler: Man braucht etwas Gl\u00fcck, um sich sinnvoll eindecken zu k\u00f6nnen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie neue Struktur des Spiels sorgt noch f\u00fcr weitere \u00c4nderungen: Der H\u00e4ndler bietet zuf\u00e4llige Gegenst\u00e4nde an und auch Fackeln sind nicht mehr Teil des Spiels. Licht ist zwar immer noch eine Mechanik, um dieses jedoch am Leben zu halten, muss man dem richtigen Pfad auf der Karte folgen.

Nur bei bestimmten Ereignissen wie den Hilfesuchenden kann man seine Fackel z\u00fcnden. Jedonch nur, wenn einer der eigenen Charaktere auch diese Option anbietet. Dass die Ereignisse und viele andere Systeme vom Zufall beeinflusst werden, ist prinzipiell in Ordnung und sorgt entsprechend austariert f\u00fcr spannende Abwechslung. Doch derzeit haben die randomisierten Elemente einen zu starken Einfluss auf den Spielfortschritt und sorgen so eher f\u00fcr Frust.

Wundersch\u00f6ne Animationen<\/strong>

Einen Pluspunkt stellen definitiv die verschiedenen Animationen der eigenen Charaktere sowie Gegner dar. Wenn der Waffenknecht seine Keule \u00fcber den Boden zieht, sp\u00fcrt man f\u00f6rmlich das Gewicht. Die Charaktere werden dieses Mal als 3D-Modelle dargestellt und animiert, sind im Kampf jedoch weiterhin auf einer\n
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Mit seiner Mischung aus dem markanten Artdesign des Vorg\u00e4ngers sowie neuen dreidimensionalen Elementen baut Darkest Dungeon 2 viel Atmosph\u00e4re auf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nzweidimensionalen Ebene unterwegs. Bei den diversen, teilweise wundersch\u00f6nen Animationen hat das Team ganze Arbeit geleistet und es macht einfach Spa\u00df, die F\u00e4higkeiten der verschiedenen Figuren im Einsatz zu sehen.

Nach jedem Run erhh\u00e4lt man Erfahrungspunkte, mit denen dann neue Figuren, Gegenst\u00e4nde sowie Eigenschaften freischaltet werden k\u00f6nnen. Ebenfalls startet jeder Charakter mit f\u00fcnf aus zehn m\u00f6glichen F\u00e4higkeiten. Um weitere zur Vef\u00fcgung zu haben, muss man einen Schrein w\u00e4hrend des aktuellen Durchlaufs finden und die Vergangenheit des etwaigen Helden durchleben. Hat man dies f\u00fcnf Mal pro Figur gemacht, stehen s\u00e4mtliche F\u00e4higkeiten zur Verf\u00fcgung, die den Spielstil deutlich ver\u00e4ndern k\u00f6nnen. Beispielsweise wird die Grabr\u00e4uberin zu Beginn eigentlich nur daf\u00fcr benutzt, aus der hintersten Reihe Giftpfeile auf den Gegner zu feuern. Hat man ein paar neue F\u00e4higkeiten erlangt, kann sie sogar die Rolle eines “Off-Tanks” einnehmen.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nFans des ersten Teiles werden mit Darkest Dungeon 2 eine Menge Spa\u00df haben, man sollte sich jedoch bewusst sein, dass der Titel sich in der Anfangs-Phase des Early-Access befindet. Jeden Tag kann ein geliebter Gegenstand oder Held durch einen neuen Patch abgeschw\u00e4cht werden, viele Mechaniken werden sich \u00e4ndern, und m\u00f6glicherweise wird es sogar einen Profile-Reset geben. Wer sich hierdurch nicht abschrecken l\u00e4sst, wird seine Zeit mit Darkest Dungeon 2 sicherlich genie\u00dfen. Das Abenteuer besitzt zwar derzeit noch einige frustrierende Mechaniken und einen zu starken Zufalls-Fokus. Doch das d\u00fcrfte im Laufe der Early-Access-Phase noch adressiert werden. Der Titel weist deutliches Potential auf, ein mindestens gutes Spiel zu werden. Die Entwickler entschieden sich explizit daf\u00fcr, nicht nur eine einfache Fortsetzung des ersten Teiles zu kreieren, sondern ein v\u00f6llig neues Spiel zu entwickeln, das dennoch seine Wurzeln nicht vergisst. Mit ein paar Optimierungen, weiteren Inhalten sowie der Integration der bereits angek\u00fcndigten Spielsysteme stehen die Chancen gut, dass Darkest Dungeon 2 zu einem w\u00fcrdigen Nachfolger des grandiosen ersten Teiles heranreifen kann.\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    <\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
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    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
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