Irgendwo in Santa Fe: Schwer gelangweilte Wachposten blicken m\u00fcrrisch ins Leere. Eine Lady schlendert leger durch den W\u00fcstensand, zieht sofort gierige Blicke auf sich. In dem verschlafenen Kaff f\u00e4llt sie auf wie ein Schmetterling, aber als sie dann noch verf\u00fchrerisch ihr nacktes Bein schwenkt, gibt`s kein Halten mehr: Wie Hunde kommen zwei schwer bewaffnete
Eine riesige Festung, viele Banditen – die Geier werden sich freuen. Die gute alte Isosicht hat immer noch ihre Reize.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Pistoleros heranscharwenzelt, um das Frauchen unter die Lupe zu nehmen. Sie l\u00e4chelt nur und beobachtet am\u00fcsiert, wie sich die beiden H\u00e4hne pl\u00f6tzlich in die Haare kriegen, was in einer w\u00fcsten Schl\u00e4gerei ausartet – wunderbar, der Weg ist frei!
Nach ein paar Knockouts sind die beiden ein gefundenes Fesselfressen f\u00fcr Kate O`Haras Seil und k\u00f6nnen von John Cooper aus dem Sichtfeld der n\u00e4chsten Wache getragen werden. Die will sich ebenfalls die Lady anschauen und macht bei n\u00e4herer Betrachtung mit dem augenfeindlichen Puder Bekanntschaft, bevor\u00a0 ein gezielter Tritt f\u00fcr eine unangenehm kurze Reise in die\u00a0\u00a0Bewusstlosigkeit sorgt. Schon bald bringt aber selbst die attraktivste Frau nichts mehr, denn ganze Gruppen von Banditen m\u00fcssen mit Gemeinheiten und Raffinesse ausgeschaltet werden – ihr d\u00fcrft mit Steinen, Messern oder Gasbomben werfen, Handschellen oder Seile nutzen, schleichen oder galoppieren, zur Schrotflinte oder zum Scharfsch\u00fctzengewehr greifen. Dazu gibt`s jede Menge derbe Spr\u00fcche und Schmauchspuren bis zur Rente.
Alter Charme… <\/strong> In vielen Momenten spielt auch das neue Desperados seinen alten Charme aus. Und genau dann hat man auch wieder richtig Lust auf gewiefte Planungen zwischen Colt und Kinnhaken. Kenner werden nicht nur viele vertraute Figuren und Schaupl\u00e4tze treffen, sondern zun\u00e4chst auch das angenehm knifflige Spielgef\u00fchl vorfinden, das auf die kluge
[GUI_SPIELLINKS(align=left,SPIELID=3710)]<\/p>Kombination individueller F\u00e4higkeiten ausgelegt ist: Kate lockt an und fesselt, John schie\u00dft und schleppt, der Doc heilt und t\u00f6tet auf Distanz, Sanchez pr\u00fcgelt und stellt Fallen. Sp\u00e4ter kommen noch ein lautlos k\u00e4mpfender Indianer und ein Sprengstoff verliebter Schwarzer hinzu. Jeder Charakter hat eine Hand voll einzigartiger Aktionen parat und muss geschickt eingesetzt werden. Wie in\u00a0Desperados <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4′)”>
<\/figure><\/a><\/b><\/b> oder Robin Hood <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2454′)”>
<\/figure><\/a><\/b><\/b>\u00a0k\u00f6nnt ihr Aktionen vorher planen und dann in einer Kette auf Knopfdruck abspulen, was komfortabel wie eh und je abl\u00e4uft. Ab und zu kommt auch eine Physik zum Einsatz, wenn man z.B. Seile durchschie\u00dft, um Gefangene zu befreien oder Kisten fallen zu lassen.
Ihr k\u00f6nnt wie gehabt aufrecht und geduckt gehen oder kriechen. Dabei wirkt sich eure Gangart immer auf eure Deckung bzw. die Ger\u00e4uschentwicklung aus. Ihr solltet euch die Sichtkegel der Feinde anzeigen lassen oder den Radius eurer
\u00dcber die Tab-Taste wechselt ihr in die Schulterperspektive und seid mittendrin in der Action. Leider wird diese nicht packend genug inszeniert.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Schrittakustik einblenden, der beim Sprint sofort an Gr\u00f6\u00dfe gewinnt – beides sehr hilfreich. Genau dieses taktische Vorgehen ist es, was auch dieses Abenteuer zun\u00e4chst so interessant macht, bevor das b\u00f6se Erwachen kommt. Bis hierher k\u00f6nnte man dem Wstern ein gutes Zeugnis ausschreiben.\u00a0Aber Desperados 2 hat sich bei allem Festhalten an traditionellen St\u00e4rken einfach zu deutlich Richtung Action und Shooter bewegt, so dass man die \u00fcberlegte Spielweise oftmals ad acta legen und losballern kann.
…neue Probleme<\/strong>
Was l\u00e4sst Desperados 2 hier scheitern? Spielwelt, Alarmsystem und KI. Per Tabulator-Taste wechselt ihr in die neue Schulterperspektive und schwups ist pl\u00f6tzlich Third-Person-Action angesagt. Sieht auf den ersten Blick gut aus, f\u00fchlt sich auch zun\u00e4chst gut an, aber ist technisch alles andere als ausgereift. Man entdeckt schnell sehr h\u00e4ssliche Clippingfehler, nicht nur zwischen Figuren und Waffen (da verschwindet ein Colt im Bein, eine Schrotflinte ragt durch den R\u00fccken), sondern auch zwischen Objekten und der Spielwelt (Dosen h\u00e4ngen in der Luft, Arme greifen durch W\u00e4nde).
Und vor allem das Sichtfeldsystem ist sp\u00e4testens in dieser Perspektive total sinnlos: Man ballert sich durch Banditen, w\u00e4hrend man dabei aus der Ferne beobachtet wird, ohne dass die Jungs mit Gewehren aus der Distanz eingreifen w\u00fcrden. Trotz Sichtkontakt verhindert der viel zu kurze Kegel koordinierte Angriffsman\u00f6ver. Gerade in der neuen Schulterperspektive, die mir eigentlich das\u00a0Gef\u00fchl eines Splinter Cell <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5563′)”>
<\/figure><\/a><\/b><\/b> vermittelt, wirkt das absolut unrealistisch. Da w\u00e4ren wir schon beim gr\u00f6\u00dften Schwachpunkt: die KI. \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Strunzdumme Pistoleros<\/strong>
Es ist zwar sch\u00f6n, dass man seine Leute auch per Lassomethode alle auf einmal markieren und dann gemeinschaftlich loslegen kann: Bei diesen “Gro\u00dfangriffen” b\u00fcndeln quasi alle Team-Mitglieder ihre Feuerkraft und k\u00f6nnen einen Gegner nach dem anderen ganz schnell in Projektilfutter verwandeln. Das ist aber so effektiv, dass man den taktischen Aspekt gerne
Sobald man mit dem Scharfsch\u00fctzengewehr in Deckung lauert, kann man die Banditen im Dutzendpack erledigen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>zugunsten der Run&Gun-Man\u00f6ver aufgibt: Ich konnte ein Dutzend Feinde im kollektiven Geballer erledigen, weil sie einer nach dem anderen suizidfreudig in die Schusslinie rennen.\u00a0Action im Wilden Westen\u00a0inszenieren andere Spiele weitaus besser. Man denke an Coltduelle in Titeln wie Red Dead Revolver <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2930′)”>
<\/figure><\/a><\/b><\/b> und nicht zu vergessen Outlaws.
Die k\u00fcnstliche Intelligenz ist teilweise unter aller Kanone. Wer wirklich mit subtilen Methoden wie Schleichen, Weglocken oder T\u00e4uschen agiert, wird immer wieder auf Inkonsequenzen treffen: Eine Wache unterh\u00e4lt sich mit ihrem Kollegen, geht auf Patrouille, ich erledige den Kollegen, sie kommt zur\u00fcck und bemerkt weder sein Fehlen noch das offene Zauntor. Manchmal werden sogar Leichen einfach ignoriert und es kann passieren, dass ihr jemanden anschie\u00dft (!), er aber ohne die geringste Irritation weiterschlendert. Ganz abgesehen davon, dass euch die Feinde beim Alarm einfach vor die Flinte oder ohne Kollisionsabfrage durch euch hindurch (!) laufen. Sp\u00e4testens, wenn man ein ganzes Fort von oben mit dem Gewehr ins Visier nimmt und einen Banditen nach dem anderen abknallt, ohne dass sie Deckung zu suchen oder an ihre Sicherheit denken w\u00fcrden, ist es vorbei mit aller Notwendigkeit subtiler Taktik. Und vorbei mit allen im Ansatz vorhandenen Anfl\u00fcgen von Spielmotivation.
Das sind Fehler, die nicht nur Shootern, sondern gerade Freunden gepflegter Stealth-Action bitter aufsto\u00dfen und die einfach nicht mehr zeitgem\u00e4\u00df sind. Allerdings ist die KI noch nicht ganz schrottreif und das Spiel alles andere als kinderleicht. Schon auf dem ersten der beiden Schwierigkeitsgrade segnet ihr meist bei einem Treffer das Zeitliche – und das ist gut so, denn das rettet tats\u00e4chlich die Spielbalance. Ohne diese wichtige Bremse h\u00e4tte Desperados 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4370′)”>
<\/figure><\/a><\/b><\/b> gar keinen Unterhaltunsgwert mehr als Taktikspiel und w\u00e4re viel zu leicht. Wer immer blind drauflos ballert, d\u00fcrfte also wenigstens nicht immer all zu weit kommen. Bei einem Alarm wird nicht nur schnell geschossen, sondern auch Verst\u00e4rkung geholt. Allerdings sind die Verfolgungsmechanismen viel zu tr\u00e4ge, bisweilen gar nicht vorhanden oder grotesk unlogisch – da bleiben Wachen in W\u00e4nden oder Kisten h\u00e4ngen, da werden seltsame Umwege gew\u00e4hlt und noch seltsamere Kommenatre dabei abgegeben: Da liegen ein halbes Dutzend Leichen und ein Bandit hat nichts Besserss zu tun, als sie mit der Stiefelspitze anzustubsen und irgendwas von Faulheit zu quasseln – oh Mann! Wer im schwierigen der beiden Modi spielt wird \u00fcbrigens keine besseren KI-Routinen bemerken, sondern lediglich weniger Bonusgegenst\u00e4nde finden und in Schussduellen noch schneller ins Gras bei\u00dfen. Kurzum: Der zeitlich abgestimmte und wohl koordinierte Einsatz tritt eindeutig in den Hintergrund, denn man kann trotz des fr\u00fchen Todes vieles auch mit roher Gewalt und Feuerkraft l\u00f6sen. Das ist nicht schlimm, wenn es sich auf einige Notsituationen beschr\u00e4nken w\u00fcrde, aber hier wird es einfach zu sehr forciert. Zusammen mit dem schwachen Figurenverhalten verliert der Taktikaspekt ganz klar an Gewicht, das Spiel an Charme und Klasse.
In und an den Geb\u00e4uden kann es trotz weg geblendeter D\u00e4cher auch zu Problemen mit der Sicht kommen, weil nicht alles konsequent aufgedeckt wird. Hier und da steht immer wieder jemand, den man nicht sofort sieht. Das ist allerdings kein gro\u00dfer Kritikpunkt, denn man kann die Kamera drehen und zoomen. Insgesamt funktioniert die Steuerung in beiden Perspektiven jedoch sehr gut, auch der Hilfeservice stimmt, denn man kann sich komfortabel \u00fcber die interaktive Minimap oder das Tagebuch mit Auftr\u00e4gen auf dem Laufenden halten. Trotzdem kann man sehr oft zwischen Quicksave und Quickload in einer Sackgasse h\u00e4ngen und wird dann irgendwann feststellen, dass der Weg zum Ziel oft nur \u00fcber Trial&Error l\u00e4uft. Obwohl es scheinbar viele Auftr\u00e4ge und Nebenaufgaben von Geiselbefreiungen \u00fcber Galgentodrettungen oder Siedlerschutz gibt, f\u00fchrt der Weg streng geradeaus. Man klappert ein Ziel nach dem anderen ab, ohne dass es gro\u00dfe Freiheiten geben w\u00fcrde – schade. Und warum gibt es keine Statistiken oder Bewertungen des Spielstils? Warum ist es scheinbar vollkommen egal, ob ich ballernd oder schleichend zum Ziel komme? F\u00fcr die Motivation w\u00e4ren besondere Boni oder gar Story-Twists sehr wichtig gewesen.
Authentische Kulisse<\/strong>
Auf den ersten Blick freut man sich \u00fcber das bewegte Gras, die authentische Architektur des amerikanischen Westens, \u00fcber staubige Pferdekoppeln und verschlungene Canyons, \u00fcber riesige Forts und mehrst\u00f6ckige Geb\u00e4ude – das vielf\u00e4ltige Flair des Wilden Westens wird in den sechs Schaupl\u00e4tzen gut eingefangen, obwohl man in 3D lange nicht die Detailverliebtheit
Statt sch\u00f6ner Renderfilme bekommt ihr gemalte Collagen, die kaum Stimmungen \u00fcbertragen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>fr\u00fcherer Teile erreicht. Daf\u00fcr wirken Figuren und Bewegungen aus dieser Sicht einfach nicht ausgefeilt genug. Leider wird die neue dritte Dimension auch nicht ganz konsequent f\u00fcr coole Bewegungen genutzt: Man kann weder gezielt an Mauern Deckung suchen noch \u00fcber kniehohe Hindernisse springen oder gar durch Fenster oder T\u00fcr\u00f6ffnungen hechten. Schade, denn etwas mehr Dynamik h\u00e4tte dem Spiel gut getan. Man kann zwar schwimmen, reiten und vom Pferd aus schie\u00dfen, aber das ist alles andere als ansehnlich animiert oder angenehm zu steuern.
Und was hat man sich blo\u00df bei den gemalten Zwischencollagen gedacht? Statt animierter Filme oder Sequenzen in Spielgrafik gibt es teilweise bewegte Bilder, die mit ihrem Tupfstil wie eine Westernvariante des Impressionismus wirken. Sieht zwar auf den ersten Blick interessant aus, ist auch gut gezeichnet, aber der Stil nutzt sich auf Dauer ab und ist als Storymotor einfach zu unspektakul\u00e4r – hier h\u00e4tten Renderfilme Wunder gewirkt! Erz\u00e4hlerisch sollte man ohnehin nicht all zu viel erwarten. Obwohl die Story rund um einen Indianermythos, Rache und Freundschaft durchaus interessante K\u00f6der auslegt, wird man nicht wirklich hineingezogen. Derbe Spr\u00fcche, viel Pathos, gemischt mit Eastwood-Flair – nichts Schlechtes, aber auch nichts Berauschendes.
Die Musik f\u00e4ngt zun\u00e4chst all das ein, was man sich von einem Western erwartet: Coolness, Trompetent\u00e4nze, Bonanza-Getr\u00e4ller. Aber auf Dauer nutzen sich die Kompositionen einfach ab, werden immer dieselben Schleifen gestartet, bis man es nicht mehr h\u00f6ren kann. So geht es auch den Kommentaren, die die ganze Palette an Floskeln abspulen. Leider werden sie nicht immer zum passenden Zeitpunkt eingeworfen: Man nimmt Munition auf und Doc McCoy faselt etwas davon, dass man sich in der H\u00f6lle wiedersieht.\u00a0Die ganze Pr\u00e4sentation des Spiels hat mit dem Schritt in die dritte Dimension \u00fcberall an Feinschliff verloren – egal ob Musik,\u00a0Zwischensequenzen oder Spielwelt.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIch mochte Desperados. Und ich liebe ausgefuchste Echtzeit-Taktik. Aber Desperados 2 hat mich entt\u00e4uscht. Wenn ich mit meinem Colt in einer Ecke hocken und ein Dutzend grenzdebile Banditen wie Fliegen \u00fcber den Haufen schie\u00dfen kann, weil sie wie Roboter in meine Schusslinie laufen, verliere ich den Spa\u00df. Wenn ich jemanden anschie\u00dfe und er nicht reagiert, verliere ich den Spa\u00df. Wenn ich in strenger Linearit\u00e4t Checkpoints ablaufen muss, verliere ich den Spa\u00df. Strategie trifft Shooter? Dieses Experiment kann nur dann gelingen, wenn man mehr Freiheit und vor allem\u00a0glaubw\u00fcrdige KI-Routinen anbietet, die mehr anzubieten haben als den t\u00f6dlichen ersten Treffer. Und wo sind die sch\u00f6nen Renderfilme hin? Nat\u00fcrlich kann man auch wie in alten Zeiten \u00fcber die geschickte Koordinierung der F\u00e4higkeiten von Kate, John, Sanchez & Co zum Erfolg kommen. Und vor allem in der alten isometrischen Perspektive spielt sich dieser Teil fast so wie 2001 – all das rettet das Abenteuer letztlich auf ein befriedigendes Niveau. Aber sobald man in die Third-Person-Perspektive abtaucht, gibt es einfach zu viele grafische Fehler, zu viele Inkonsequenzen in Sachen Logik und Figurenverhalten. Ich mag die coolen Spr\u00fcche von DocMcCoy, ich mag den derben Charme, aber dieses Spiel hat mir zu schnell zu viele Fl\u00fcche entlockt. Da kram ich lieber noch mal den ersten Teil raus…\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
\n
gute Steuerung <\/li>\n\n\n
coole Charaktere <\/li>\n\n\n
Gegner treffen t\u00f6dlich <\/li>\n\n\n
gut getroffenes Wildwest-Flair <\/li>\n\n\n
einige interessante Auftr\u00e4ge <\/li>\n\n\n
sch\u00f6ner Perspektivenwechsel <\/li>\n\n\n
viele individuelle F\u00e4higkeiten <\/li>\n\n\n
kombinierbare Kettenaktionen <\/li>\n\n\n
altbekanntes Taktikflair in Isosicht <\/li>\n\n\n
Ger\u00e4usch- & Sichtfeldanzeige <\/li>\n\n\n
gute deutsche Sprecher <\/li>\n\n\n
sechs abwechslungsreiche Schaupl\u00e4tze <\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
Erinnert sich noch jemand an rauchende Colts und fliegende Messer im Fr\u00fchling 2001? Vor genau f\u00fcnf Jahren betrat der Taktikwestern Desperados die Spieleb\u00fchne – damals noch komplett zweidimensional. Mittlerweile setzt der deutsche Entwickler Spellbound nicht nur auf die dritte Dimension, sondern auch auf Shooterelemente. Dazu gibt`s derbe Spr\u00fcche und jede Menge Tote. Die Geier kreisen bereits \u00fcber der Wertung\u2026<\/p>\n","protected":false},"author":536,"featured_media":3202637,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Desperados 2: Cooper's Revenge - Test, Taktik & Strategie, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Erinnert sich noch jemand an rauchende Colts und fliegende Messer im Fr\u00fchling 2001? Vor genau f\u00fcnf Jahren betrat der Taktikwestern Desperados die Spieleb\u00fchne - damals noch komplett zweidimensional. Mittlerweile setzt der deutsche Entwickler Spellbound nicht nur auf die dritte Dimension, sondern auch auf Shooterelemente. Dazu gibt`s derbe Spr\u00fcche und jede Menge Tote. Die Geier kreisen bereits \u00fcber der Wertung\u2026","newspack_popups_has_disabled_popups":false,"newspack_sponsor_sponsorship_scope":"","newspack_sponsor_native_byline_display":"inherit","newspack_sponsor_native_category_display":"inherit","newspack_sponsor_underwriter_style":"inherit","newspack_sponsor_underwriter_placement":"inherit","_fdpe_sidebar_plugin_meta_block_field":"0","src":"","src_id":"","fd_iab_unique_id":"","fd_watson_nlp_category":"","_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"newspack_featured_image_position":"","newspack_post_subtitle":"","newspack_article_summary_title":"Overview:","newspack_article_summary":"","newspack_hide_updated_date":false,"newspack_show_updated_date":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":false,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","enabled":false},"version":2}},"categories":[5],"tags":[364,23,142,370,86,413],"newspack_spnsrs_tax":[],"coauthors":[20376],"class_list":["post-3057328","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-test","tag-atari","tag-pc_cdrom","tag-playstation2","tag-spellbound","tag-taktik_strategie","tag-xbox","entry"],"jetpack_publicize_connections":[],"acf":[],"_yoast_wpseo_title":"Desperados 2: Cooper's Revenge - Test, Taktik & Strategie, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Erinnert sich noch jemand an rauchende Colts und fliegende Messer im Fr\u00fchling 2001? Vor genau f\u00fcnf Jahren betrat der Taktikwestern Desperados die Spieleb\u00fchne - damals noch komplett zweidimensional. Mittlerweile setzt der deutsche Entwickler Spellbound nicht nur auf die dritte Dimension, sondern auch auf Shooterelemente. Dazu gibt`s derbe Spr\u00fcche und jede Menge Tote. Die Geier kreisen bereits \u00fcber der Wertung\u2026","src":"","src_id":"","fd_iab_unique_id":"","fd_watson_nlp_category":"","yoast_head":"\n
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