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{"id":3057108,"date":"2012-02-15T16:30:00","date_gmt":"2012-02-15T15:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/dear_esther\/3057108"},"modified":"2024-07-18T11:36:42","modified_gmt":"2024-07-18T09:36:42","slug":"dear_esther","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/dear_esther\/3057108","title":{"rendered":"Dear Esther (Adventure) – Dear Esther"},"content":{"rendered":"Die einsame Ungewissheit<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=84437,width=400,text=Dear Esther inszeniert eine ebenso poetische wie r\u00e4tselhafte Reise. Dabei verzichtet das Spiel auf klassische Interaktion: Man spaziert ohne Akrobatik, Action oder R\u00e4tsel umher. ,align=right)]Was geht hier blo\u00df vor sich? Bin ich ein Schiffbr\u00fcchiger? Ich stehe jedenfalls an dieser trostlosen K\u00fcste, direkt vor einem verwitterten Leuchtturm. Kaum schaue ich mich um, spricht jemand:

\u201eLiebe Esther, manchmal habe ich das Gef\u00fchl, diese Insel geboren zu haben.\u201c<\/em>

Wie, was? Sind das meine Gedanken? Oder bin ich etwa Esther? Das kann nicht sein, denn ich wei\u00df ja von nichts \u2013 schon gar nichts von Poesie oder dieser Frau. Ich sehe auch keine Menschenseele. Bis auf die d\u00fcsteren Wolken und die sanfte Brandung bewegt sich nichts. Doch, etwas blinkt in der Ferne zwischen Nebelschwaden: Ein Funkturm mit einem rot pulsierenden Licht am tr\u00fcben Himmel. Alles um mich herum sieht so verdammt real aus, aber es erscheint gleichzeitig so unwirklich wie ein Traum.

Gestrandet auf den Hebriden<\/strong>

\n
\"Zu<\/figure>\n
Zu Beginn des Spiels meldet sich eine Stimme – bei jedem Neustart wechseln Texte und Ereignisse. Warum ist man auf dieser Insel unterwegs? Und wer ist Esther? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Haus vor mir verspr\u00fcht den Charme einer gespenstischen Ruine: offene T\u00fcr, br\u00f6ckelnder Putz, zersplittertes Glas. Als ich es betrete, geht automatisch meine Taschenlampe an. Ich pirsche an einem versifften Klo vorbei, der Boden ist \u00fcberall voller Schnipsel und heraus gerissener Seiten. Sind das da unten Notenbl\u00e4tter? Woher? In einer Kiste liegen Farbeimer, ich finde das vergilbte Foto eines Mannes und auf einem Tisch ein fleckiges Buch: Die Geschichte der Hebriden. Okay, jetzt wei\u00df ich wenigstens, wo ich bin. Aber wann bin ich?

Ich kann mit der linken Maustaste n\u00e4her an ein anderes Buch zoomen: Food & Goods Convention, Wolverhampton, 1973. Oder ist das eine Acht am Ende? Jedenfalls befinde ich mich in der n\u00e4heren Gegenwart \u2013 das beruhigt. Aber als ich den hinteren Raum betrete, beunruhigt nicht nur der abgebrochene Treppenaufgang zur Turmspitze, sondern auch die Wand neben mir. Jemand hat mit blau leuchtender Farbe eine chemische Formel daran gepinselt. Ein Verr\u00fcckter? Ich will das Haus verlassen, aber kurz davor gehe ich\n
\n
Dear Esther: Vom Mod zum Remake<\/strong>

Was als Modifikation f\u00fcr Half-Life 2<\/a> im Jahr 2008 begann, entwickelte sich bald zum Geheimtipp. Dear Esther ist ein kommerzielles Remake dieser Premiere, das zusammen mit Leveldesigner Robert Briscoe (Mirrors Edge) entstanden ist.

Die Entwickler von
thechineseroom<\/a> haben noch zwei Projekte in der Pipeline Ein Spiel in offener Welt namens \u201eEverybody\u2019s Gone to the Rapture\u201c f\u00fcr PC und PS3 sowie ein Projekt namens \u201egameB\u201c. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nautomatisch in die Knie und h\u00f6re M\u00f6wen kreischen.

Ich schaue mich um, aber sehe keine V\u00f6gel. Dabei m\u00fcssen sie doch direkt \u00fcber mich hinweg geflogen sein? Moment mal: Ich will wissen, was hier los ist! Ich werde hier jeden Stein umdrehen und Hinweise suchen, um das Geheimnis dieser Insel zu l\u00fcften. Und zwar wissenschaftlich fundiert, nat\u00fcrlich kombinatorisch organisiert – so wie in jedem guten Adventure.

Aber schnell finde ich heraus, dass diese seltsame Reise anders verl\u00e4uft, dass Interaktion hier deutlich hinter dem Erleben steht und dass die Grenzen des klassischen Spiels \u00fcberschritten werden: Es gibt kein Inventar, keine Gegenst\u00e4nde, keine R\u00e4tsel, kein Klettern. Wie bitte? Nein, auch keine Bossk\u00e4mpfe.
Das Spiel mit der Neugier<\/strong>

Trotzdem will man in diese Welt abtauchen wie in einem Rollenspiel, trotzdem entsteht ein Sog zwischen Bildschirm und Realit\u00e4t. Denn hier wirkt alles angenehm r\u00e4tselhaft. Fragen t\u00fcrmen sich \u00fcber Fragen. Als ich den Weg am Strand entlang gehe, w\u00e4hrend der Westwind vom Atlantik pfeift, spricht wieder diese Stimme.

\u201eDiese Inseln in der Ferne sind Relikte einer anderen Zeit, schlafende Riesen, uralte G\u00f6tter.\u201c <\/em>
\u00a0 \u00a0
So langsam schleicht sich eine Atmosph\u00e4re an, die\n
\"Die<\/figure>\n
Die Kulisse der Hebriden wird von der Source-Engine dargestellt: das Ergebnis ist ph\u00e4nomenal. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nmich an jene guten B\u00fccher erinnert, die in wenigen Zeilen Stimmungen erzeugen, Ahnungen wecken. Dieser Einstieg macht mich neugieriger als nahezu alle Spiele der letzten Jahre, die man nach f\u00fcnf bis zehn Minuten durchschaut hat\u00a0 \u2013 was angesichts der erz\u00e4hlerischen R\u00fcckst\u00e4ndigkeit der Wiederk\u00e4uerbranche auch nicht allzu schwer ist. Hier humple ich nicht an den Kr\u00fccken eines Tutorials in die n\u00e4chste Leveltretm\u00fchle oder die x-te Bodycountarena. Hier habe ich endlich wieder das Gef\u00fchl, dass ein Spiel mit mir spielt.

Hebriden zum Anfassen<\/strong>

Manchmal riecht es nach der selbstm\u00f6rderischen Trostlosigkeit eines Black Mirror, nach der alptraumhaften Skurrilit\u00e4t eines Silent Hill oder einfach der schaurigen Dunkelheit eines Amnesia. Aber hier tickt die Regie anders, es gibt weniger klassisches Spiel als vielmehr stimmungsvolles Erleben – und auch Zuh\u00f6ren. Egal ob trauriges Klavier, sanft aufspielendes Orchester, verzerrte Sounds an kritischen Stellen oder einfach nur die Ger\u00e4usche der Natur, vor allem der Brandung und des Windes. Man wird einfach verf\u00fchrt, sich voll und ganz auf die Story zu konzentrieren, die sowohl von der Stimme als auch von der Landschaft erz\u00e4hlt wird.

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<\/figure>Dan Pinchbeck ist der kreative Kopf hinter Dear Esther. Der promovierte Spieleforscher von der Uni Portsmouth hat bereits sehr viel Mod-Erfahrung: Antlion Soccer (Source-Mod, 2007), Conscientious Objector (Doom 3-Mod, 2008), Korsakovia (Source-Mod 2009). \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIch kann mich zwar bewegen und umschauen wie in jedem Ego-Shooter, sogar schwimmen, tauchen oder abst\u00fcrzen, aber die gew\u00f6hnlichen Gesetze der Action gelten hier nicht \u2013 ich kann nicht mal springen oder rennen. Gerade Letzteres nervt zun\u00e4chst, aber sorgt f\u00fcr eine angenehme Entschleunigung, die den Blick f\u00fcr die Dinge am Rande sch\u00e4rft. Die urige Kulisse tr\u00e4gt mit jedem Schritt dazu bei, denn die Hebriden werden unheimlich lebendig: Egal ob einsame Str\u00e4nde, verlassene Buchten, schroffe H\u00fcgel oder vor allem diese herrlichen H\u00f6hlen mit ihrem zauberhaften Leuchten. \u00a0

Skyrim sah mit seiner nordischen Kulisse stellenweise richtig gut aus, aber diese Insel wurde von einem Bildhauer aus der Source-Engine gemei\u00dfelt. Man f\u00fchlt sich bei Wind und Wetter wie ein digitaler Tourist\u00a0 \u2013 lediglich in Uncharted wirkte die Landschaft dank\n
\"Im<\/figure>\n
Im Laufe der Reise findet man immer mehr Indizien auf die Hintergr\u00fcnde der mysteri\u00f6sen Story. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nhunderter kleiner Mosaiksteine \u00e4hnlich greifbar. Nur dass sie hier ein wichtiger Teil der Geschichte ist, denn man findet nicht nur uralte Steinkreise, Wracks und verlassene H\u00fctten, die von der Stimme kommentiert werden, sondern auch diese seltsamen blauen Zeichnungen.

Chemische Formeln<\/strong>

Wer hat die Insel warum damit verziert? W\u00e4hrend man zwischen H\u00fcgeln und Klippen umher streift, sieht man immer wieder diese Symbole und bekommt kleine erz\u00e4hlerische Puzzlest\u00fccke von der Stimme. Da ist ein Inselforscher namens Donnelly, ein Einsiedler namens Jacobson und vor allem sind da viele mysteri\u00f6se Andeutungen \u2013 ein Unfall, der Ort Damaskus, Liebesbriefe, ein Pharmazeut. All diese F\u00e4den werden nicht sofort logisch verwoben, man tappt quasi im Dunkel der Ahnungen vorw\u00e4rts. Wer nicht sehr gut Englisch versteht, wird nicht nur viel von der poetischen Sprache, sondern auch einige relevante Details verpassen; man kann \u00fcbrigens englische Untertitel zuschalten.

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\"Vor<\/figure>\n
Vor allem die H\u00f6hlen sind eine Augenweide. Leveldesigner Robert Briscoe hat \u00fcbrigens auch eine\u00a0 Wald-Map f\u00fcr Counterstrike: Source kreiert: DE_Forest. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMan f\u00fchlt sich wie der experimentelle Teil einer Geschichte, als w\u00fcrde ein geisterhafter Erz\u00e4hler mit einem spielen \u2013 auch nach dem Ende. Die erste Reise findet nach knapp zwei Stunden ihr Ende, aber dann hat man noch nicht alle Facetten erlebt, nicht alle Stimmen geh\u00f6rt. Zwar ist der Weg von der K\u00fcste zum Leuchtturm relativ klar vorgegeben, aber ab und zu hat man die Wahl, ob man einen Abstecher eine Klippe hinauf macht oder weiter in einen Bucht vordringt \u2013 und das lohnt sich. War da nicht eine geisterhafte Gestalt?

Und viel wichtiger: Bei jedem Neustart \u00e4ndern sich die Texte, das Wetter und auch kleine Ereignisse. Pl\u00f6tzlich spricht der Erz\u00e4hler zu Beginn nicht mehr \u00fcber die Geburt der Insel, sondern \u00fcber die M\u00f6wen, die nicht mehr hier auftauchen \u2013 ein anderes Mal wird das Abenteuer damit eingeleitet, dass jemand das Zeitgef\u00fchl verloren hat.\u00a0 Aber nicht nur zu Beginn, auch sp\u00e4ter lauscht man ganz anderen erz\u00e4hlerischen Fragmenten als noch bei der ersten Reise. Keine Bange: All das geh\u00f6rt zu einer zusammen h\u00e4ngenden Geschichte. Wer aus all den Mosaiksteinen ein sinnvolles Bild formen will, sollte jedoch \u00f6fter spielen. Sch\u00f6n ist, dass man entweder komplett von vorne starten oder direkt in eines der vier groben thematischen Kapitel springen kann.\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nR\u00e4tselhaft, stimmungsvoll, poetisch – Dear Esther ist so magisch wie eine Kurzgeschichte von Ray Bradbury. Ich kann mich nicht erinnern, dass mich ein Spiel der letzten Jahre schon nach wenigen Minuten so neugierig gemacht hat. Ich wurde von der unglaublich wuchtigen Kulisse und von der kreativen Erz\u00e4hlweise umgehend gefesselt. Dieses Gef\u00fchl der Einsamkeit, die unter der Oberfl\u00e4che verborgene Tragik, die mysteri\u00f6sen Fragmente, aber auch der melancholische Zauber dieser uralten Insel. Dear Esther ist wie Urlaub: Wer auf die ewig gleiche Action, das ewig gleiche Geballer und Gelevel keine Lust hat, der findet hier nicht weniger als eine digitale Novelle, die ein Fenster in die Spielezukunft \u00f6ffnet. Was? Kaum Interaktion? Oh doch, hier passiert mehr zwischen virtueller Welt und Gro\u00dfhirn als in den meisten aktuellen Titeln, die nichts weiter als schnell durchschautes Fastfood f\u00fcr digitale Wiederk\u00e4uer sind \u2013 ist okay, macht satt, aber von zu viel 08\/15 wird einem irgendwann schlecht. Vor allem, wenn man mit dem Spielen auch die Sehnsucht nach reiferen Geschichten und denkw\u00fcrdigeren Erlebnissen verbindet. Hier wird ohne Inventar, Waffen und Geklicke ein dramaturgisches Potenzial sp\u00fcrbar, das viel zu selten von diesem Medium genutzt wird. Hoffentlich wird es davon mehr geben.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

R\u00e4tselhaft, stimmungsvoll, poetisch – Dear Esther ist so magisch wie eine Kurzgeschichte von Ray Bradbury. <\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
\n
\n

Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    <\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      <\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 7,99 Euro (Steam)<\/li>
      • Getestete Version: Digitale Verkausfversion.<\/li>
      • Sprachen: Englisch mit Untertiteln; nur deutsche Men\u00fcs<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Ja<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Kein Multiplayer, mit Gamepad spielbar. Empfohlenes System: XP\/Vista, 2,4 Ghz, 1 GB RAM, 128 MB-Grafikkarte: nVidia 7600\/ATI X1600.<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Erh\u00e4ltlich \u00fcber: \u00dcber Steam erh\u00e4ltlich.<\/li>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Nackter Granit und sch\u00e4umende Gischt, d\u00fcstere Moore und uralte Menhire: Wen verschl\u00e4gt es schon auf die unwirtlichen Hebriden? Vor der rauen K\u00fcste Schottlands liegen knapp 500 Inseln, von denen nur ein Zehntel bewohnt ist. Selbst die Nachfahren von Kelten und Wikingern tun sich schwer mit der wilden Einsamkeit im Atlantik. Aber genau das ist vielleicht der ideale Schauplatz f\u00fcr eine schaurige Geschichte.<\/p>\n","protected":false},"author":536,"featured_media":3202597,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Dear Esther - Test, Adventure, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Nackter Granit und sch\u00e4umende Gischt, d\u00fcstere Moore und uralte Menhire: Wen verschl\u00e4gt es schon auf die unwirtlichen Hebriden? Vor der rauen K\u00fcste Schottlands liegen knapp 500 Inseln, von denen nur ein Zehntel bewohnt ist. 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