Berufskrankheit Amnesie<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n Die dreidimensionalen Charaktere wirken so, als w\u00e4re das Design irgendwo auf halbem Weg zwischen den d\u00fcsteren Kulissen und dem alten Comic-Stil von Runaway<\/a> h\u00e4ngen geblieben. Der \u00fcbertrieben bullige Cooper und ein Killer mit extrem hoher Stirn wollen nicht so recht in die Welt passen, andere Figuren daf\u00fcr umso besser: Am besten gelungen ist Henry White. Der geheimnisvolle Rotschopf hat das Konzern-Imperium seines Vaters geerbt und l\u00e4sst einen Teil seines Verm\u00f6gens in die Obdachlosenhilfe flie\u00dfen. \u00a0<\/p>\n Im Gegenzug wird die Gedankenwelt der Protagonisten oft in Comicform visualisiert. Als der im Auto wartende Cooper Henry zur Hilfe eilen soll, bekommt er Angst vor der Dunkelheit. Wie immer in solchen panischen Situationen erscheint ihm sein Pfadfinder-Ausbilder aus Kindheitstagen und staucht ihn nach Strich und Faden zusammen. Das traumatische Erlebnis spukt immer wieder in seiner Wahrnehmung herum. Auch die Realit\u00e4t wirkt nicht viel beruhigender, denn statt auf harmlose Vagabunden trifft das Duo auf einen bewaffneten und offenbar wahnsinnigen Sekten-Guru, welcher theatralische Reden vor seiner Armee aus Schaufensterpuppen h\u00e4lt. \u00a0<\/p>\n Die nicht all zu schweren Puzzles beschr\u00e4nken sich auf kleine Areale von wenigen Bildschirmen. Ich muss die Bedeutung christlicher Symbole entr\u00e4tseln, mit Alchemie-Zutaten experimentieren und geheime Botschaften dechiffrieren. Auf einem Buch \u00fcber den geheimnisvollen Orden befindet sich z.B. ein Gummiband, welches nach der Bestrahlung mit einer UV-Lampe einen wirren Mix aus Buchstaben zeigt. Erst als ich das Band um einen eckigen Holzstab wickle, formen sie einen Text und geben mir einen wichtigen Hinweis.<\/p> Auf den Spuren von Robert Langdon<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n Fummeliges Inventar<\/strong> Pendulo befindet sich auf dem richtigen Weg: Der Richtungswechsel zum Verschw\u00f6rungs-Thriller hat den Spaniern gut getan. Die ungew\u00f6hnliche Vielschichtigkeit der Story hat mich \u00fcberrascht: Nach und nach taucht man immer tiefer in das R\u00e4tsel um Johns Vergangenheit und die satanische Sekte ein. Einige Wendungen wirken zun\u00e4chst unglaubw\u00fcrdig, werden zum Schluss aber schl\u00fcssig aufgel\u00f6st. Die R\u00e4tsel sind konservativ, passen mit Dechiffrier-Einlagen und Alchemie-Puzzles aber gut in die Geschichte. Manche Flashbacks bremsen allerdings die Spannung aus: Vor allem die \u00f6den Gef\u00e4lligkeiten f\u00fcr Johns alten Kampfkunst-Meister wirken wie ein Streckmittel f\u00fcr das rund sieben Stunden kurze Abenteuer. Auch technisch hinken die Entwickler der Konkurrenz hinterher: Im Vergleich zu Titeln wie The Whispered World<\/a> oder auch dem hauseigenen The Next Big Thing<\/a> wirken die gezeichneten Hintergr\u00fcnde karg. Au\u00dferdem ist die Bedienung unn\u00f6tig fummelig. Beim wichtigsten Aspekt punktet das Spiel aber: John Yesterday erz\u00e4hlt eine ungew\u00f6hnlich komplexe Geschichte. Und deshalb wird mir das Abenteuer trotz einiger Macken noch in guter Erinnerung bleiben.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n Der Verschw\u00f6rungs-Thriller erz\u00e4hlt eine spannende Geschichte, wird aber von einigen \u00f6den Abschnitten und handwerklichen Schw\u00e4chen ausgebremst.<\/p><\/div><\/div> <\/figure>\n
All zu originell ist die Vorgeschichte mit dem Ged\u00e4chtnisverlust nat\u00fcrlich nicht. Das Sch\u00f6ne an ihr ist aber, dass ich mich richtig unwohl in Johns Haut und in Anwesenheit seiner angeblichen Freunde f\u00fchle. Die gespielte Freundlichkeit meiner Mutter und meines Auftraggebers, mein Selbstmordversuch mit Quecksilber, all das wirkt irgendwie inszeniert und unheimlich. Unterst\u00fctzt wird das mulmige Gef\u00fchl vom seltsamen Design: \u00c4hnlich wie in The Next Big Thing laufe ich per Mausklick durch die Kulisse, welche diesmal deutlich detail\u00e4rmer gezeichnet wurde.\n
R\u00e4tselhafter Philantrop<\/strong><\/p>\n<\/figure>\n
Auf den ersten Blick wirkt er nicht gerade wie ein selbstloser Menschenfreund \u2013 daf\u00fcr hat Pendulo ihm zu egoistische Gesichts- und Charakterz\u00fcge verpasst. In seine Rolle schl\u00fcpfe ich im Prolog; ein paar Jahre bevor John sich auf die Suche nach seiner Vergangenheit macht. Zusammen mit seinem Kommilitonen Cooper sucht Henry nach Obdachlosen, um sie vor dem Serienkiller zu warnen und ihnen Unterst\u00fctzung anzubieten. Praktisch ist, dass Henry sofort ans Ziel \u201egebeamt\u201c wird, wenn ich z.B. auf einen im Ger\u00f6ll liegenden Koffer klicke. Wie in einer Graphic Novel blenden die Entwickler damit unwichtige Elemente wie Laufanimationen aus.\n
Runde 2<\/strong><\/p>\n<\/figure>\n
Wie die Begegnung im Detail ausgeht, verrate ich nicht. Nur so viel: Henry White hat sie \u00fcberlebt, denn im zweiten Kapitel treffe ich ihn wieder. Diesmal ist er mein Auftraggeber. In der Rolle von John soll ich versuchen, mein Ged\u00e4chtnis wiederzuerlangen und dem satanischen \u201eOrden des Fleisches\u201c auf die Schliche zu kommen. Ich untersuche z.B. das Pariser Hotelzimmer, in dem John sich angeblich umbringen wollte, treffe in einem Antiquariat auf eine junge Frau, welche offenbar ein Verh\u00e4ltnis mit John hatte und bereise diverse andere L\u00e4nder.\n<\/figure>\n
Neue Ideen stecken zwar kaum in den R\u00e4tseln, sie wurden aber meist glaubw\u00fcrdig in die Handlung eingebunden. Zu Beginn des Spiels muss Henry z.B. meist auf seinen Grips zur\u00fcckgreifen, um etwa eine alte Getr\u00e4nkedose mit einem Messer zu einem Dietrich umzufunktionieren. Cooper ist dagegen der Mann f\u00fcrs Grobe: Er kann ein eingest\u00fcrztes Mauerst\u00fcck einfach mit Muskelkraft zur Seite hieven. Ich kann \u00fcbrigens nicht frei zwischen den Figuren wechseln – stattdessen spiele ich je nach Story-Verlauf einen der Charaktere. Je tiefer ich in die Geheimnisse des Ordens eintauche, desto mehr Erinnerungs-Fetzen werden aus den Tiefen von Johns Ged\u00e4chtnis zu Tage gef\u00f6rdert. Manche drehen sie sich um Folterpraktiken mit Stromschl\u00e4gen, spitzen Gegenst\u00e4nden oder andere sadistische Gemeinheiten. Sie tauchen nur in Form kurzer Schnipsel auf und werden bei weitem nicht so explizit dargestellt wie in Saw oder \u00e4hnlichen Horrorfilmen. Nach Meinung der USK sind sie aber offenbar verst\u00f6rend genug, um dem Titel eine Freigabe ab 16 zu verpassen. F\u00fcr eine angenehm unbehagliche Stimmung \u00a0sorgt auch der Soundtrack: Die unheilvollen Piano-Melodien werden in spannenden Momenten immer wieder vom metallisch quietschenden Synthesizer durchschnitten.
Schade ist, dass die aufgebaute Spannung ab und zu durch schlecht platzierte R\u00fcckblenden durchbrochen wird. Als z.B. Johns alte Freundin mit einer Pistole bedroht wird, kann ich mir nicht einfach das Katana von der Wand schnappen und aus dem Hinterhalt zuschlagen. Stattdessen versetzt sich John in einem Flashback zur\u00fcck in seine Lehrzeit bei einem asiatischen Kampfkunstmeister. Statt meine bedrohte Geliebte zu retten, muss ich also erst\n<\/figure>\n
Auch die Steuerung h\u00e4tte Pendulo nicht so eigenwillig gestalten m\u00fcssen. Umst\u00e4ndlich wird es bei der Kombination zweier Gegenst\u00e4nde in meinem Gep\u00e4ck: Wenn ich z.B. Essig in einen Topf f\u00fclle, muss ich ihn erst gerade nach oben und dann zur\u00fcck nach unten auf den Topf ziehen. Auch die Hotspot-Anzeige ist umst\u00e4ndlich: Sie funktioniert nicht per Leertaste, sondern nur per Klick aufs entsprechende Icon. Au\u00dferdem \u00fcbersieht man die kurz aufleuchtenden Mini-Markierungen leicht. Nach einer Weile hatte ich mich an die kleinen Unzul\u00e4nglichkeiten gew\u00f6hnt, doch warum bleiben die Entwickler nicht einfach beim etablierten Standard?<\/p>\n\nFazit<\/strong><\/h3>\n\n\n
Wertung<\/strong><\/h3>
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