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{"id":3056868,"date":"2011-11-10T14:00:00","date_gmt":"2011-11-10T13:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/arcania_fall_of_setarrif\/3056868"},"modified":"2024-07-18T11:35:00","modified_gmt":"2024-07-18T09:35:00","slug":"arcania_fall_of_setarrif","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/arcania_fall_of_setarrif\/3056868","title":{"rendered":"Arcania: Fall of Setarrif (Rollenspiel) – Arcania: Fall of Setarrif"},"content":{"rendered":"
Fehlende Wahl<\/strong><\/p>\n
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Obschon man ab und an was entscheiden darf, fehlt es doch an echter Entscheidungsfreiheit.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n
Gothic war das erste Rollenspiel mit einer Sozialstruktur, der man entweder folgen (Lagerwache), entfliehen (Sumpflager) oder gegen die man sich auflehnen konnte (Rebellen). Der namenlose Held musste sich also irgendeiner\u00a0 Vereinigung anschlie\u00dfen, um in der Haupthandlung weiterzukommen. In der Barriere war das notwendig, denn dort konnte nur der \u00fcberleben, der Freunde hatte. So schloss man sich etwa der Palastwache an, da man sich davon eine bessere Ausr\u00fcstung und einen schnelleren Aufstieg versprach. Man bekam sogar ein Haus zum Wohnen, wo man nachts Kraft tanken konnte \u2013 selbst einen kurzzeitigen Ausstieg konnte man sich genehmigen, um sich z.B. als Gelegenheitsj\u00e4ger, Sumpfkrautphilosoph oder Minenarbeiter zu bet\u00e4tigen. Ja, dort wurden noch Abwechslung und Entscheidungsfreiheit geboten. \u00a0\u00a0<\/p>\n
Arcania ist auch deshalb kein Gothic 4, weil gerade diese Wahlfreiheit entf\u00e4llt. Das gilt auch f\u00fcr Fall of Setarrif, da sich diesbez\u00fcglich nichts ge\u00e4ndert hat: Zwar kann man zwischen drei\u00a0 Charakteren (Krieger, Sch\u00fctze\u00a0 und Magier) w\u00e4hlen, aber Unterschiede in der Story gibt es nicht. Das Add-On verl\u00e4uft so linear, wie man es sonst nur von Point & Click kennt. Auch wenn man mal Erz von der Wand klopft, wird man dadurch nicht zum Mineur. Es bietet noch nicht mal ein Mindestma\u00df an Freiheit, die das unselige Gothic 3 bot, das zumindest eine gro\u00dfe wenn auch leere Welt bot. Die Schw\u00e4che soll dadurch beseitigt werden, dass man auch andere Leute spielen kann. So schl\u00fcpft man z.B. in die Rolle von Lester, was aber viel zu kurz ist, um einen Eindruck zu hinterlassen. Zudem stellt er sich bei den Orks selten bl\u00f6d an, weshalb man doch wieder alle platt machen muss.<\/p>\n
No Gothic Tale<\/strong><\/p>\n
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Man startet schon als gestandener Held, weshalb vieles zu leicht f\u00e4llt <\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n
Von der Story her kn\u00fcpft die Erweiterung zwar an Arcania an, obwohl sie ohne das Grundspiel auskommt. Arcanias Ende d\u00fcrften aber die wenigsten kennen, da\u00a0 das langweilige Epos wohl niemand ernsthaft durchgespielt hat. Jedenfalls wird man von K\u00f6nig Rhobar in die Stadt Setarrif geschickt, die von b\u00f6sen M\u00e4chten heimgesucht wird. Scheinbar hat dort jemand, mit dem Willen Gutes zu tun, versehentlich D\u00e4monen gerufen, die jetzt durch die Ruinen der Stadt geistern. Nach der Ankunft sind jedenfalls alle besessen – selbst die blitzenden Ritter der Palastwache attackieren mich wild gestikulierend. Dennoch wollen die Bewohner ihre Heimat nicht aufgeben, weshalb sie Hilfe vom K\u00f6nig erbeten haben. Klar, dass sich der Namenlose darum k\u00fcmmert, der ja nicht das erste Mal Myrtana rettet, wof\u00fcr er diesmal \u00a0an die acht Stunden braucht. Freilich ist es nur der Held aus Arcania und nicht der von Gothic. \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0<\/p>\n
Innerhalb der d\u00fcnnen Geschichte trifft man immer wieder auf Gesichter, die einem im Lauf der ersten beiden Teile von Gothic ans Herz gewachsen sind. Allerdings ist es ein wenig so wie bei einem Klassentreffen: Die Leute sind zwar gut zu erkennen, scheinen aber jeglichen Biss verloren zu haben. \u00a0So scheint der gute Diego nur noch ein Schatten einstiger Gr\u00f6\u00dfe – sogar der Zombies aus Setarrif hat mehr Feuer! Wo er fr\u00fcher immer noch einen lockeren Spruch auf der Lippe hatte, kommt hier nur noch dr\u00f6ger Einheitsbrei aus seinem Mund: Wie die anderen Charaktere redet auch er nur noch das N\u00f6tigste und l\u00e4ngst nicht mehr \u00fcbers gro\u00dfe Geld, das er doch fr\u00fcher immer machen wollte. Trotz bekannter deutscher Stimme scheint ihm wie auch allen Figuren s\u00e4mtliche Menschlichkeit abtrainiert worden sein. So ist das Wiedersehen durchaus zweifelhaft.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0<\/p>\n
K\u00e4mpfe zum Wegklicken<\/strong><\/p>\n
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<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n
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Man metzelt sich halt so durch und links und rechts sterben die Feinde, ohne dass man selber mal in Gefahr ger\u00e4t.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n
Wie schon Arcania bietet auch Fall of Setarrif kein Kampfsystem, wie man es von einem echten Rollenspiel erwarten k\u00f6nnte. Das System erinnert eher an ein Action-Rollenspiel, da man den Gegner einfach wegklickt. Einzige Schwierigkeit dabei ist, wieder rechtzeitig einen Trank einzuwerfen. Anders wie bei Gothic ist es auch gar nicht n\u00f6tig, die Schl\u00e4ge des Gegners zu parieren, da man auch so \u00fcberlebt. Man kann zwar zur Seite rollen, aber das ist nur bei den seltenen Bossgegnern n\u00f6tig. Ansonsten schl\u00e4gt\u00a0 man einfach wild drauf los, bis das Monster irgendwann platt ist. Danach heilt man sich mit Bandagen, von denen es reichlich gibt. Das klappt sogar bei harten Feinden wie Feuerwaranen oder Lurkern, die man noch aus Gothic 1 kennt, aber jegliche Gef\u00e4hrlichkeit eingeb\u00fc\u00dft haben.<\/p>\n
\u00a0<\/p>\nObwohl man jederzeit den Schwierigkeitsgrad \u00e4ndern kann, bringt das nicht viel, da er selbst auf h\u00f6heren Stufen zu simpel bleibt. \u00a0Was hilft es, wenn man die Schwierigkeit auf \u00a0H\u00f6chststufe \u201eGothic\u201c stellen kann, aber das Spiel dadurch nicht deutlich anspruchsvoller wird. Die K\u00e4mpfe sind g\u00e4nzlich ohne Reiz: Das erste Mal gestorben bin ich nach geschlagenen drei Stunden Spielzeit, als mich die K\u00f6nigin der Minecrawler \u00fcberraschte. Ich lud das Ganze einfach nochmal, worauf ich jeden Arbeiter einzeln pl\u00e4ttete, danach war die K\u00f6nigin kein Gegner mehr. Mit solch einer heiklen Stelle h\u00e4tte man sich fr\u00fcher tagelang besch\u00e4ftigt – jetzt macht man das noch vorm Fr\u00fchst\u00fcck kurz mal nebenher.\u00a0\u00a0 \u00a0\u00a0\u00a0
Pseudo-Quests<\/strong><\/p>\n
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So rudiment\u00e4r wie manch Gespr\u00e4ch verl\u00e4uft, so einfallslos sind auch die Quests, die keine gro\u00dfe Leistung erfordern.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n
Zwar f\u00fchren einen die Quests immer wieder in die sch\u00f6ne 3D-Landschaft, die von K\u00fcste \u00fcber Vulkan zur Festung wechselt, aber eigentlich sind sie es nicht wert, auch nur eine virtuelle Meile zu gehen. Gothic war bekannt f\u00fcr seine beinharten Quests, bei denen man von Hinz zu Kunz lief, einen halben Stamm kampfst\u00e4rkster Orks ausrottete und die sich schon mal \u00fcber echte Tage hinziehen konnten. Aber hier sind sie quasi nur noch dazu da, damit keiner sagen kann, man h\u00e4tte sie vergessen. Meist sind es nur ein paar Meter, bis man die gesuchte Person gefunden hat, was einfach l\u00e4cherlich ist. Diese gibt einem meist auf, ein paar Monster zu pl\u00e4tten, was in der Welt kein Problem ist. Und daf\u00fcr gibt\u2019s auch noch Punkte, was einfach nur der Hohn ist.<\/p>\n
Ein Beispiel\u00a0 sind gleich zu Beginn die f\u00fcnf D\u00e4monenw\u00f6lfe, die man f\u00fcr den Bauern killen soll, da sie seine Schafe bedrohen. Man geht los, sucht die Wolfsschatten und bleibt zun\u00e4chst auf Abstand, weil man Respekt hat. Wie im guten alten Myrtana erkundet man erst mal die Lage, damit man nicht unvermutet in die Arme eines Trolls stolpert. Aber das w\u00e4re eigentlich gar nicht n\u00f6tig, denn wir sind hier ja bei einem Gothic light, wo man sorglos drauflos st\u00fcrmen kann, um die f\u00fcnf Isegrims hintereinander zu t\u00f6ten. Man muss noch nicht mal einen Trank einwerfen, da sie keine gro\u00dfe Bedrohung darstellen. Noch harmloser sind nur die Scavenger, die am Anfang abseits der Stra\u00dfe grasen und bei denen nicht mal der Lebensbalken nach unten geht, wenn man sich ihnen stellt.\u00a0\u00a0 \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0<\/p>\n
Crafting f\u00fcr die Tonne<\/strong><\/p>\n
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Man kann zwar wieder allerhand herstellen, was aber auch recht unn\u00f6tig ist.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n
Zwar kann man auch dieses Mal wieder allerhand Dinge vom einfachen Trank bis zur R\u00fcstung selbst herstellen, aber auch das ist eher oberfl\u00e4chlich geraten: Hauptproblem ist beim Handwerken,\u00a0 dass die gefundenen Waffen, Gold und Ausr\u00fcstung eigentlich schon dicke reichen, so dass man keine Not leidet. Man findet immer wieder magische Waffen, die extra\u00a0 f\u00fcr Krieger, Fernk\u00e4mpfer und Magier gemacht sind. Einzig die Tr\u00e4nke werden \u00f6fters knapp, aber dann heilt man sich halt mit Verb\u00e4nden, die man stets im \u00dcberfluss hat. Bei Gothic 1 musste man vielleicht noch jeden Taler zweimal umdrehen, um f\u00fcr bessere Waffen zu sparen, aber hier hat man stets genug Geld, da man die besten R\u00fcstungen immer in Kisten findet, die man wie bei Arcania nicht mal aufbrechen muss.<\/p>\n
Wenn man Rohstoffe sammeln will, ist das auch nicht besonders schwer. Musste man sich bei Gothic noch etwas einfallen lassen, um an die Sachen zu kommen, sackt man hier die Sachen quasi nebenher ein. Man muss weder jemand beschwatzen, noch etwas f\u00fcr ihn erledigen oder ihn gar beklauen, was ohnehin nicht m\u00f6glich ist, da Diebstahl wie im Grundspiel ohne Konsequenz bleibt. Immerhin kann man nun jederzeit R\u00fcstungen schmieden und muss nicht mehr zu einem Schmied, um den Stahl zu h\u00e4mmern. Auch Tr\u00e4nke kann man jederzeit mixen, wenn man die Schriftrolle gelesen und die Zutaten beisammen hat, was tats\u00e4chlich eine sinnvolle Erleichterung ist.\u00a0\u00a0<\/p>\n
Zutritt verboten!<\/strong><\/p>\n
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Warum sich friedliche Schildkr\u00f6ten pl\u00f6tzlich in Monster verwandeln, erf\u00e4hrt man ebensowenig wie viele andere “Geheimnisse”. <\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n
Obwohl\u00a0 Arcania Fall of Setarrif optische Details bis hin zum einsetzendem Regen oder auch heraufziehender Nacht bietet, bekommt man kaum die M\u00f6glichkeit, die Welt abseits der Wege zu erkunden. Was man sieht, darf man oft gar nicht betreten. So gibt es zu Beginn einen Turm am Meer, der sehr mysteri\u00f6s in der Landschaft wirkt, aber zu dem man nicht hingehen darf. Fr\u00fcher h\u00e4tte es dort eine amtliche Nebenquest gegeben, die man im Add-On ohnehin mit der Lupe suchen muss. Zudem ist die Barriere auch noch sehr plump gemacht, da man einfach wie von Zauberhand festgehalten wird. Solch l\u00e4stigen Sperren gibt es immer wieder: Hier darf man nicht rein, dort nicht hin und da nicht runter\u00a0 So f\u00fchlt man sich eher wie im Levelschlauch eines Shooters anstatt einem echten Rollenspiel mit einer freien Spielwelt.<\/p>\n Trotz einer gewissen Atmosph\u00e4re, die man ihm sicher nicht absprechen kann, ist das Add-On ein Spiel, das kaum Mysterien bietet. Einmal erreicht man beispielsweise den gelben \u00a0Strand, wo Gefangene in K\u00e4figen sitzen. Nachdem man alle weiblichen Feinde ausgeschaltet hat, darf man aber die Leute nicht etwa befreien oder sie gar fragen, ob sie Hilfe brauchen. \u00a0Scheinbar ist es den Machern egal, denn schlie\u00dflich ist es allt\u00e4glich, dass man Gefangene befreit. Vieles bei Fall of Setarrif sieht also auf den ersten Blick interessanter aus, als es sich schlie\u00dflich entpuppt. \u00a0\u00a0 \n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n
Obwohl der Unmut \u00fcber das misslungene Arcania nicht mehr ganz so schlimm ist wie noch letztes Jahr, wird daraus durch Fall of Setarrif kein echter Gothic-Nachfolger. Das kurze Add-On spielt sich zwar ein wenig runder, was sich haupts\u00e4chlich mit der inzwischen vergangenen Zeit erkl\u00e4rt, aber die Hauptkritikpunkte bleiben bestehen: Die K\u00e4mpfe sind nach wie vor anspruchslos, die Quests haben ihren Namen nicht verdient und die Dialoge bleiben schwach, auch wenn man mal auf ein altes Gesicht aus Gothic 1 trifft. Man metzelt sich halt so durch, wobei die abwechslungsreiche Umgebung mehr verspricht, als sie anschlie\u00dfend halten kann. Zu oft steht man vor omin\u00f6sen Sperren, weil man irgendwo nicht hin darf. Meist besteht aber gar nicht die M\u00f6glichkeit, von der Hauptquest abzuweichen, da man schon wieder weiter muss. Trotz dreier spielbarer Charaktere bleibt die Handlung immer dieselbe. Immerhin kann man wieder jederzeit Gegenst\u00e4nde herstellen oder auch seine F\u00e4higkeiten ausbauen und muss nicht mehr zur\u00fcck. So bleibt unterm Strich ein flaches Rollenspiel, das so gern Gothic sein m\u00f6chte, daf\u00fcr aber viel zu wenig vom Spieler fordert und stattdessen nur ein 08\/15-Action-Rollenspiel bietet.\u00a0\u00a0 \u00a0<\/p>\n
\u00a0<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Ein M\u00f6chtegern-Gothic-Nachklapp, durch den man sich recht lustlos metzelt. <\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
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Schwierigkeit jederzeit \u00e4ndern…<\/li>\n\n\n
jederzeit Sachen herstellen<\/li>\n\n\n
Wiedersehen mit Diego und Co. <\/li>\n\n\n
andere Charaktere spielbar<\/li>\n\n\n
abwechslungsreiche Szenerie<\/li>\n\n\n
Wetterwechsel <\/li>\n\n\n
Arcania-Charakter l\u00e4sst sich importieren<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
Arcania, der vermeintliche Gothic Nachfolger, hat auf voller Bandbreite versagt. Jetzt versucht es Spellbound mit der Erweiterung “Fall of Setarrif”, das nach der JoWood-Pleite bei Nordic Games erscheint. Gibt es doch noch Hoffnung f\u00fcr die gute alte Rollenspielereihe?<\/p>\n","protected":false},"author":546,"featured_media":3202574,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Arcania: Fall of Setarrif - Test, Rollenspiel, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Arcania, der vermeintliche Gothic Nachfolger, hat auf voller Bandbreite versagt. Jetzt versucht es Spellbound mit der Erweiterung "Fall of Setarrif", das nach der JoWood-Pleite bei Nordic Games erscheint. Gibt es doch noch Hoffnung f\u00fcr die gute alte Rollenspielereihe?","newspack_popups_has_disabled_popups":false,"newspack_sponsor_sponsorship_scope":"","newspack_sponsor_native_byline_display":"inherit","newspack_sponsor_native_category_display":"inherit","newspack_sponsor_underwriter_style":"inherit","newspack_sponsor_underwriter_placement":"inherit","_fdpe_sidebar_plugin_meta_block_field":"0","src":"","src_id":"","fd_iab_unique_id":"","fd_watson_nlp_category":"","newspack_featured_image_position":"","newspack_post_subtitle":"","newspack_article_summary_title":"Overview:","newspack_article_summary":"","newspack_hide_updated_date":false,"newspack_show_updated_date":false,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":false,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","enabled":false},"version":2}},"categories":[5],"tags":[727,23,20,370],"newspack_spnsrs_tax":[],"coauthors":[20367],"class_list":["post-3056868","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-test","tag-jowood","tag-pc_cdrom","tag-rollenspiel","tag-spellbound","entry"],"jetpack_publicize_connections":[],"acf":[],"_yoast_wpseo_title":"Arcania: Fall of Setarrif - Test, Rollenspiel, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Arcania, der vermeintliche Gothic Nachfolger, hat auf voller Bandbreite versagt. Jetzt versucht es Spellbound mit der Erweiterung "Fall of Setarrif", das nach der JoWood-Pleite bei Nordic Games erscheint. Gibt es doch noch Hoffnung f\u00fcr die gute alte Rollenspielereihe?","src":"","src_id":"","fd_iab_unique_id":"","fd_watson_nlp_category":"","yoast_head":"\n
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