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{"id":3056547,"date":"2010-05-14T15:54:21","date_gmt":"2010-05-14T13:54:21","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/ai_war_fleet_command\/3056547"},"modified":"2024-07-18T11:34:11","modified_gmt":"2024-07-18T09:34:11","slug":"ai_war_fleet_command","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/ai_war_fleet_command\/3056547","title":{"rendered":"AI War: Fleet Command (Taktik & Strategie) – AI War: Fleet Command"},"content":{"rendered":"

\u00dcberm\u00e4chtige Computerintelligenz
<\/strong>
Nein, weder eine Geschichte noch eine klassische Kampagne gibt es in AI War Fleet Command. Schn\u00f6der Text im Hauptmen\u00fc verk\u00fcndet, dass sich weit in der Zukunft eine m\u00e4chtige Computerintelligenz gegen ihre menschlichen Sch\u00f6pfer gerichtet hat und ihr als interstellarer Kommandant ums \u00dcberleben der Menschen k\u00e4mpft.
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Mickrige Fitzelschiffe attackieren den Feind in Echtzeit.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Diese Schlachten tragt ihr in verkappten “Kampagnen” aus, die prinzipiell “Endlosspiele” sind. Seltsamerweise m\u00fcssen die “Einzelspieler-Kampagnen” dabei gehostet werden: Spielt ihr auf eigene Faut, lasst ihr die andere Pl\u00e4tze einfach frei. Ansonsten k\u00f6nnen Mitspieler hinzusto\u00dfen und euch im Kampf gegen die k\u00fcnstliche Intelligenz unterst\u00fctzen, sofern ihr auf Gleichgesinnte sto\u00dft, denn ein Matchmaking-System wurde genauso weggelassen wie eine Online-Multiplayer-Lobby. Dies ist in der Tat ungew\u00f6hnlich und unverzeihlich, da das Spiel auf kooperative Partien ausgelegt ist und menschliche Spieler gar nicht gegeneinander antreten d\u00fcrfen.

4X: eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate<\/strong>

“Erkunden, Expandieren, Aussch\u00f6pfen und Ausl\u00f6schen”, dieses 4X-Konzept, bekannt aus Master of Orion & Co, liegt auch hier zu Grunde. Ihr startet mit einem oder wenigen Planeten und euer Ziel ist es, die Computerintelligenz mit Waffengewalt aus der Galaxis zu vertreiben. Das Universum kann aus bis zu 120 Planetensystemen bestehen, die untereinander mit Wurml\u00f6chern verbunden sind – wie es mehr oder weniger \u00fcbersichtlich auf der galaktischen Karte dargestellt wird. 120 Systeme sind allerhand und zudem ist jedes der einzelnen Planetensysteme so gro\u00df, dass es eine eigene Minikarte ben\u00f6tigt.

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Download: <\/strong>Trial-Version<\/a> (106 MB)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

Gewaltige Flotten<\/strong>

In den Planetensystemen baut ihr Fabriken, Raumdocks, Forschungslabore oder sonstige Anlagen, die ihr f\u00fcr die Produktion der Flotte und das Sammeln der Ressourcen (Metall, Kristall und Energie) ben\u00f6tigt –\u00a0

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<\/p>hierzu werden sp\u00e4rlich, wenn gar \u00fcberhaupt animierte Arbeiter oder Sammler losgelassen. Des Weiteren erscheint die Benutzeroberfl\u00e4che zur Produktionssteuerung filigran und stellt eine erste H\u00fcrde dar, denn das Baumen\u00fc ist viel zu klein und etwas mehr Struktur bzw. Klarheit h\u00e4tte den Icons keinesfalls geschadet. Auch die \u00dcbersetzung erscheint\u00a0

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Die \u00dcbersichtskarte: Wurml\u00f6cher verbinden die einzelnen Sternensysteme.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>halbherzig, da ihr im Tutorial auf den Baumen\u00fc-Reiter “\u00d6k\u00f6” klicken sollt, blo\u00df der passende Button ist Wirklichkeit mit der Aufschrift “WRT” versehen – \u00e4hnliche Fehler ziehen sich fortw\u00e4hrend durch das Spiel.

Mit der Zeit produziert ihr in den Planetensektoren dann eure Flotte bestehend aus Sp\u00e4hern, J\u00e4gern, Bombern, Kreuzern mit konkreten Vor- und Nachteilen (abzulesen in den langen Tooltipps) sowie zahlreiche weitere Schiffe mit Spezialfunktionen (Tarnung, Kraftfeld, Angriffskraft-Buff). Die entstehenden Flotten k\u00f6nnt ihr durch Wurml\u00f6cher in Richtung anderer Sternensysteme oder zum Gegner senden. Ein cleverer Schachzug ist die Einheitenbeschr\u00e4nkung: So k\u00f6nnt ihr von einem Typ (z.B. J\u00e4ger – Mark II) nur eine festgeschriebene Anzahl kommandieren und sobald ihr diese erreicht habt, seid ihr gezwungen andere Truppen zu bauen. Pures Spammen eines Typs wird so vermieden und ihr zieht letztendlich Armeen mit verschiedenen Einheiten hoch, deren Zahl wohlm\u00f6glich in die Tausende geht.__NEWCOL__

Wissen braucht Expansion<\/strong>

Wissen ist die einzige begrenzte Ressource und wird ben\u00f6tigt, um neue Einheiten freizuschalten. Jeder Spieler kann bis zu 2.000 Wissenspunkte pro Planet sammeln. Ist das Wissen eines Sektors aufgesaugt, m\u00fcsst ihr eure mobilen Labore in das n\u00e4chste System schaffen und dieses leer saugen. Expansion ist demnach enorm wichtig und bevor ihr mit euren Truppenverb\u00e4nden und Kolonieschiffen in das n\u00e4chste System aufbrecht, solltet ihr unbedingt Scouts vorschicken,\u00a0 <\/p>

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Zoomt ihr bei einer Schlacht hinaus, werden die einzelnen Schiffe anhand von charakteristischen Symbolen dargestellt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>um die Lage zu sondieren und herauszufinden, ob es sich lohnt, das System “einzunehmen” oder nicht. Trotz des Wissensvorsprungs ist es sich nicht immer vorteilhaft, jeden Sektor zu besetzen, da die Computerintelligenz auf eure Aktionen reagiert.

Toller Gegenspieler<\/strong>

Zerst\u00f6rt ihr beispielsweise Kommandostationen und Sprungtore steigt der “KI-Fortschritt”, der praktischerweise neben den Ressourcen angezeigt wird und indirekt die Stufe angibt, wie sehr euch der Gegner als Bedrohung ansieht. Reizt ihr den Feind zu stark, wird dieser euch \u00f6fters und mit gr\u00f6\u00dferen Flotten angreifen. Haltet ihr eure Expansion in Grenzen, erobert nicht jeden Planeten, sondern Schl\u00fcsselsysteme und schaltet vorher Sensoren (“die Augen des Gegners”) aus, wird die Reaktion nicht so wuchtig ausfallen. Die Gegenaktionen der KI k\u00f6nnt ihr keinesfalls verhindern, ihre Intensit\u00e4t aber durch strategisches Eroberungsmanagement modulieren. Wichtige Wurmlochknotenpunkte oder Sektoren mit Mark IV-Einheiten-Fabriken (der Spieler kann diese High-Tech-Fabriken nicht selbst errichten) solltet ihr fokussieren und vollends ausbeuten. Da eure Flotte nicht an jedem Krisenherd anwesend sein kann, lassen sich energiefressende Verteidigungsanlagen errichten und mit der Zeit tendiert der Planetenschutz in Richtung “Tower Defense”.

Ihr solltet also nicht einfach versuchen, jeden Planeten einzunehmen. Dadurch w\u00fcrde der KI-Fortschritt zu schnell steigen und die Reaktion w\u00e4re eine gewaltige feindliche Flotte, die zum Angriff ausholt. Die Computerintelligenz soll hier keinen menschlichen Gegenspieler imitieren, sondern eine “KI” und diese reagiert ausschlie\u00dflich auf eure\u00a0
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Haufenweise T\u00fcrme bewachen diesen Sektor.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Aktionen mit einem gro\u00dfen Potenzial an m\u00f6glichen Mehr-Fronten-Kriegen. Generell pr\u00e4sentiert sich der Computergegner als starker und fordernder Kontrahent, selbst auf den niedrigen Schwierigkeitsstufen. Mit zahlreichen Profilen und Optionen lassen sich die Gefechte, die je nach gew\u00e4hlten Gr\u00f6\u00dfendimensionen locker\u00a0mehrere Stunden oder Tage dauern k\u00f6nnen, weiter individualisieren, ganz zu Schweigen davon, dass die KI genau wei\u00df, welche Einheiten sie benutzen muss, um eure Truppen auszukontern.

Technische Schwachstellen<\/strong>

Die hohe Komplexit\u00e4t, die durch die Gr\u00f6\u00dfendimensionen und den Expansionszwang gesch\u00fcrt wird, fordert in den langen Partien ihren Tribut: Das Management des Reiches wird immer umfangreicher und wenn es irgendwo bei den Ressourcen hapert, dauert es ein bisschen, bis man das Problem beseitigt hat, w\u00e4hrenddessen kann die KI nat\u00fcrlich attackieren. Es gibt viel zu tun und zus\u00e4tzliche Automatisierungsm\u00f6glichkeiten w\u00e4ren ab einer bestimmten Reichgr\u00f6\u00dfe angebracht gewesen. Bis man mit der nicht v\u00f6llig intuitiven Benutzeroberfl\u00e4che warm geworden ist, vergeht ohnehin etwas Zeit. Das Tutorial ist ebenfalls nicht der gro\u00dfe Wurf und kratzt an der Oberfl\u00e4che, solange es nicht mit unstimmig \u00fcbersetzen Begriffen verwirrt.

Ansonsten ist die Pr\u00e4sentation trotz der Truppenmassen auf einem v\u00f6llig veralteten Stand. Aufgrund kaum vorhandener Animationen, wenig detaillierter Modelle, schwacher Effekte und ruckartiger Einheiten-Bewegungen k\u00f6nnte AI War Fleet Command auf den ersten Blick ein Browser-Game sein. \u00c4hnlich spartanisch ist die Soundkulisse: Die Effekte gehen in Ordnung, Sprachausgabe ist nicht vorhanden und die beruhigende Musik nervt mit der Zeit mehr als sie die Wogen gl\u00e4ttet.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nAI War Fleet Command trotzt dem grassierenden Trend zur Einfachheit und “schnellen Partien” im Strategiesektor. Das in Echtzeit ablaufende 4X-Spiel nach dem Vorbild von Master of Orion besticht durch seine inneren Werte, enorme Gro\u00dfendimensionen und die Notwendigkeit der Planung, denn es kommt nicht darauf an, dass ihr das gesamte Universum unterjocht, sondern nur strategische wertvolle Gebiete. Gerade euer computergesteuerter Gegenspieler kann sich wahrhaft sehen lassen und entfacht in einer reaktiven Spielart fordernde Duelle – auch im kooperativen Modus, sofern ihr Mitspieler findet, denn s\u00e4mtliche Features zur Teambildung oder zum Matchmaking fehlen. Abseits der Tiefe und der tollen Computerintelligenz scheint die Zeit aber vor einigen Jahren stillgestanden zu sein, denn die technische Seite, sprich Grafik, Animationen und Sound, ist ziemlich schwach. Das gilt auch f\u00fcr die Gestaltung der Benutzeroberfl\u00e4che und die halbherzige deutsche \u00dcbersetzung, die den ohnehin kniffeligen Start weiter verkompliziert. Kurzum: Anspruchsvolle 4x-Strategie mit starker Computerintelligenz und gro\u00dfen Gefechten, aber veralteter Kulisse und spr\u00f6der Bedienung.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Komplexe 4x-Strategie dank starker Computerintelligenz, allerdings mit veralteter Kulisse und Bedienung.<\/p><\/div><\/div>

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