Verschollen?<\/strong><\/p> Fragw\u00fcrdige Designentscheidungen, miese KI und \u00f6de R\u00e4tsel verwandeln Afterfall Insanity in ein belangloses Gemetzel, dem es vor allem an Kreativit\u00e4t und Atmosph\u00e4re mangelt. <\/p><\/div><\/div>
Eigentlich sollte Afterfall Insanity bereits im letzten Jahr erscheinen – und das sowohl als Download als auch im regul\u00e4ren Handel. Zwar wird der Titel immer wieder auf Plattformen wie Amazon gelistet und die bevorstehende Ver\u00f6ffentlichung in Pressemitteilungen angek\u00fcndigt, doch bekommt man die internationale Fassung derzeit nur \u00fcber Origin (ab 23 Uhr) und Gamersgate. Ob und wann eine (lokalisierte) Fassung im Handel erscheint, ist also weiterhin offen. <\/em> \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWenn wild gewordene Typen mit Schraubschl\u00fcsseln, H\u00e4mmern sowie anderen Werkzeugen auf den Seelendoktor zust\u00fcrmen und dabei v\u00f6llig psychopathische Laute von lautem Gebr\u00fcll \u00fcber krankes Gekicher von sich geben, ist die Zeit offensichtlich vorbei, ihnen den Wahnsinn in einer netten Therapiesitzung bei Kaffee und Kuchen auszureden. Albert ist auf den ersten Blick also der v\u00f6llig falsche Mann f\u00fcr den Job, der bei bewaffneten Spezialeinheiten besser aufgehoben w\u00e4re. Doch zur \u00dcberraschung schl\u00e4gt sich der Psychiater im wahrsten Sinne des Wortes ganz gut, sobald er sich neben seinen F\u00e4usten ebenfalls mit Brecheisen, Feueraxt & Co zur Wehr setzt.
So erinnert Afterfall Insanity am Anfang an einen bundesweit beschlagnahmten Psycho-Titel von Monolith, in dem ebenfalls blutige Nahk\u00e4mpfe im Vordergrund standen. Auch hier geht es hart zur Sache, wenn Albert ordentlich austeilt und die Widersacher bei spritzendem Lebenssaft einen Kopf k\u00fcrzer macht. Dumm nur, dass fast jede Auseinandersetzung mit dieser Animation endet – und sogar dann, wenn man das Oberst\u00fcbchen gar nicht anvisiert. Alternativ lassen sich Gegner auch mit einem Finishing-Move zu Tode trampeln, wenn sie erstmal zu Boden gegangen sind, doch auch hier sind st\u00e4ndige Wiederholungen vorprogrammiert.
Simples Kampfsystem<\/strong>
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Jede Nahkampfwaffe unterscheidet sich hinsichtlich Schaden, Geschwindigkeit und Blockf\u00e4higkeiten. Leider erf\u00e4hrt man beim Aufsammeln nicht direkt die Vor- und Nachteile im Gegensatz zum aktuellen Schlagger\u00e4t – hier h\u00e4tte man sich besser ebenfalls an Monoliths Psychotrip halten sollen. Stattdessen muss man hier den umst\u00e4ndlichen Umweg \u00fcber den PDA gehen: Dieser erlaubt nicht nur einen Blick in die Personalakten von Freunden und Gegnern, aufgenommene Notizen und Sprachaufnahmen sowie die aktuellen Missionsziele, sondern eben auch das Waffenarsenal mit all seinen Vor- und Nachteilen. Leider nutzen sich die Waffen nicht mit der Zeit ab – ein Faktor, der Afterfall durchaus bereichert h\u00e4tte.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0
Orientierungslos<\/strong>
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Bis auf die vereinzelten Orientierungsprobleme h\u00e4lt sich die Herausforderung in Grenzen: K\u00e4mpfe lassen sich bis auf die wenigen unspektakul\u00e4ren, aber hartn\u00e4ckigen Bossgegner einfach meistern – vor allem, sobald man Schusswaffen wie MGs, Pistolen und Pump-Guns in den H\u00e4nden h\u00e4lt, die die anspruchsvolleren Nahk\u00e4mpfe dank gro\u00dfz\u00fcgiger Munitionsverteilung viel zu schnell abl\u00f6sen. Auch die eingestreuten R\u00e4tsel und Reaktionstests bringen die grauen Zellen kaum in Wallung. So verl\u00e4sst sich das Hacken von T\u00fcren z.B. auf ein Trial & Error-Prinzip, bei man sich lediglich die Reihenfolge merken muss, in welche Richtung(en) man den Stick bzw. welche Tasten man zu dr\u00fccken hat. Dazu gesellen sich ein paar Logikr\u00e4tsel, die man allerdings schnell durchschaut hat, sobald man wei\u00df, was man \u00fcberhaupt machen muss. Leider lassen einen die Entwickler oft alleine und geben keine konkreten Anweisungen. Ansonsten reichen die Aufgaben von d\u00e4mlich (\u201eFinde die Keycard, die genau zwei Meter neben dem Schloss liegt\u201c) bis hin zu cool, wenn man f\u00fcr die Kombination aus Retina- und Fingerabdruck-Scanner erst einen abgetrennten Kopf sowie eine abgehackte Hand auftreiben muss. Insgesamt wiederholen sich gerade die Hacking-Elemente zu oft und es wird zu viel Potenzial verschenkt.
Wundersame Heilung<\/strong>
\n<\/figure>Weglaufen braucht man nur selten – meist ist man gut gewappnet, um es mit den Gegnern aufzunehmen.<\/div>\nDas gilt auch f\u00fcr einige weitere Spielmechaniken, bei denen ich mich frage, warum die polnischen Entwickler von Intoxicate nicht mehr daraus gemacht haben. Nehmen wir z.B. die Taschenlampe, die sich jederzeit ein- und ausschalten l\u00e4sst. Warum koppelt man sie nicht wie bei F.E.A.R., Alan Wake oder anderen Titeln an eine Batterie, die nur f\u00fcr eine bestimmte Zeit Energie liefert und sich danach wieder regenerieren muss? Eine solche Idee kam den Verantwortlichen lediglich beim Heilsystem: Genau wie bei Vorbild Isaac Clarke aus Dead Space wird der (in diesem Fall geistige) Gesundheitszustand ebenfalls an einem Bereich der Kleidung sichtbar, doch ben\u00f6tigt Albert keine Heilpakete oder Medikamente, um sich wieder fit zu machen. Stattdessen stellt er sich nur ein paar Sekunden in eine Ecke und wird wieder gesund. Hier schleppt man sich nicht halbtot durch die G\u00e4nge, bei jedem Ger\u00e4usch den Angstschwei\u00df auf der Stirn, von einem Psychopathen oder Mutanten angefallen zu werden. Hier geht nicht einfach das Licht aus, weil man keinen Saft mehr f\u00fcr die Taschenlampe hat. Kein hilfloses Kauern in der Dunkelheit. Stattdessen werden die dramaturgischen Chancen vergeben und weichen einem \u00fcberwiegend vorhersehbaren Weg durch die G\u00e4nge der Bunkeranlage.
Erst in der zweiten H\u00e4lfte der ca. achtst\u00fcndigen Kampagne geht es auch an die Oberfl\u00e4che, wo das Spiel endlich etwas mehr Fahrt und Abwechslung gewinnt, wenn man sich z.B. aufgrund der t\u00f6dlichen Sonnenstrahlen nur im Schatten bewegen darf. Trotzdem halten sich \u00dcberraschungen wie diese in Grenzen und der Ablauf sowie Mechanik unterscheiden sich zu wenig von den Missionen der Bunkeranlage. Auch die KI bleibt gr\u00f6\u00dftenteils d\u00e4mlich – dabei macht es keinen Unterschied, ob man auf der Oberfl\u00e4che oder im Untergrund auf mental gest\u00f6rte Freaks, bewaffnete Spezialeinheiten oder entstellte Mutanten trifft. Egal, wohin man schaut: Man bekommt st\u00e4ndig das Gef\u00fchl, bei Afterfall Insanity in einem Dead Space oder Stalker zweiter oder gar dritter Klasse gelandet zu sein.
Durchwachsene Pr\u00e4sentation<\/strong>
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Die Klangkulisse tr\u00e4gt ebenfalls ihren Teil dazu bei: Zwar sorgt der eine oder andere Soundeffekt am Anfang noch f\u00fcr kleine Schockmomente, doch nutzt sich das Element schnell ab. Das wirre Gekicher der Verr\u00fcckten wirkt zudem ungewollt komisch anstatt ein Gef\u00fchl der Bedrohung zu schaffen, das hier auch im Zusammenspiel mit dem niedrigen Schwierigkeitsgrad sowie regenerativer Heilung generell viel zu selten entsteht. Und dann w\u00e4re da noch die Musik, die zu sehr melodische Ans\u00e4tze verfolgt und diese immer wieder in kurze Schleifen packt, die sich st\u00e4ndig wiederholen. Warum hat der Komponist nicht versucht, mit verst\u00f6renden Kl\u00e4ngen im Stil von Dead Space oder Silent Hill der angepeilten Horroratmosph\u00e4re Rechnung zu tragen? Hinzu kommt die schlechte Abmischung, unter der leider auch viele Gro\u00dfproduktionen leiden: Der Soundtrack ist oft viel zu laut und \u00fcbert\u00f6nt dabei die Dialoge, die man oft nur dank der optionalen Untertitel \u201everstehen\u201c kann.\n\nFazit<\/strong><\/h3>\n\n\nEs war ein ganz sch\u00f6n ambitioniertes Vorhaben, das die Entwickler mit Afterfall: Insanity verfolgt haben. Dass ein kleines unabh\u00e4ngiges Studio wie Intoxicated nicht \u00fcber die finanziellen Mittel wie Triple A-Produktionen im Stil von Dead Space, Fallout & Co verf\u00fcgen, ist verst\u00e4ndlich. Von daher will ich dem Titel auch nicht gro\u00df ankreiden, dass sich Pr\u00e4sentation und Inszenierung nicht auf einem \u00e4hnlich hohen Niveau befinden wie die namhaften Vorg\u00e4nger. Im Gegenteil, denn teilweise kann die Kulisse dank dem gekonnten Spiel mit Licht und Schatten sogar bei EAs imposanten Weltraumhorror mithalten. Doch wenn es ums Spieldesign und kreative Ideen geht, versagen die Polen im Gegensatz zu vielen ihrer Independent-Kollegen: Das Missionsdesign ist h\u00f6chstens durchschnittlich und von Wiederholungen und damit Langeweile gepr\u00e4gt, die R\u00e4tsel sind gr\u00f6\u00dftenteils belanglos und die K\u00e4mpfe verkommen sp\u00e4testens mit dem Einsatz von Schusswaffen zu einer \u00f6den Ballerei – auch dank der grenzdebilen KI. Doch haupts\u00e4chlich scheitert man daran, eine packende Atmosph\u00e4re zu kreieren, die das Blut in den Adern gefrieren l\u00e4sst. Kontraproduktiv sind auch das regenerative Heilsystem, die unendliche Batterieleistung f\u00fcr die Taschenlampe sowie die schlechten Sprecher in Kombination mit der unpassenden Musik. Was hier alleine mit Psycho-Spielchen im Stil von Eternal Darkness m\u00f6glich gewesen w\u00e4re\u2026 Doch leider fehlte Intoxicated entweder der Mut oder die Ideen. \u00dcbrig bleibt ein ern\u00fcchternder Mix aus Bioshock, Stalker und Dead Space, der weder an die Vorlagen heran reicht noch eigene Glanzpunkte setzt.\n<\/div>\n<\/div>\n\n
Wertung<\/strong><\/h3>
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