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{"id":3056384,"date":"2011-11-08T14:35:00","date_gmt":"2011-11-08T13:35:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/nuclear_dawn\/3056384"},"modified":"2024-07-18T11:32:47","modified_gmt":"2024-07-18T09:32:47","slug":"nuclear_dawn","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/nuclear_dawn\/3056384","title":{"rendered":"Nuclear Dawn (Shooter) – Nuclear Dawn"},"content":{"rendered":"Sprich mit ihnen!<\/strong>

Ein zentraler Aspekt kann \u00fcberhaupt nicht funktionieren, wenn man Ego-Shooter und Echtzeit-Strategie zusammentut: Ihre Soldaten k\u00f6nnen die \u201evon oben\u201c erhaltenen Befehle gar nicht ausf\u00fchren. Denn selbst wenn sie z.B. einen markierten St\u00fctzpunkt \u00fcberhaupt einnehmen wollen, \u00e4ndern sich die Bedingungen in einem schnellen Actionspiel so rasant, dass sie nach ihrem Ableben in einer ganz anderen Situation wiederbelebt werden. Ein Kommandant m\u00fcsste deshalb jedem Spieler schneller Anweisungen erteilen als er klicken kann – Geb\u00e4udebau, Forschung und Reparaturma\u00dfnahmen gar nicht mitgerechnet. Vielleicht w\u00e4re es einfacher, wenn die Soldaten nicht bei jeder Wiederbelebung noch zwischen vier Spezialisierungen und unterschiedlicher Bewaffnung w\u00e4hlen d\u00fcrfen.

Der Herr der Karte<\/strong>

Denn das sind die Eckpunkte dieser Teamk\u00e4mpfe: Der Commander trifft \u00fcber den Geb\u00e4udebau globale taktische Entscheidungen, die Soldaten tun es mit ihrer \u201eBerufswahl\u201c im Kleinen. Und nat\u00fcrlich ist es egal, wie Befehle zugewiesen werden – ob per Point&Klick vom Kommandoposten aus oder per Sprachchat aus dem Gefecht heraus. Wichtig ist nur, dass das Team zusammenarbeitet, denn ohne das kluge Errichten wichtiger Geb\u00e4ude sind die Soldaten verloren. [GUI_PLAYER(ID=78752,width=525,text=So funktioniert Nuclear Dawn aus der Sicht des Commanders.)] Ohne deren cleveres Vorgehen hat wiederum selbst der beste Echtzeit-Stratege keine Chance. Schlie\u00dflich m\u00fcssen die K\u00e4mpfer durch das Einnehmen von Versorgungsposten den “Geldfluss” sicherstellen, w\u00e4hrend der Befehlshaber mittlere und vor allem gro\u00dfe Posten mit Gesch\u00fctzt\u00fcrmen sichern und die Forschung vorantreiben sollte. Immerhin w\u00e4hlt jeder Soldat nicht nur seine Spezialisierung, sondern entscheidet sich auch zwischen unterschiedlicher Ausr\u00fcstung. Und starke Waffen m\u00fcssen erst entwickelt werden.

Der Commander ist \u00fcbrigens selbst Soldat, verf\u00fcgt auch \u00fcber eine der Spezialisierungen. Als Einziger darf er aber im Bunker die taktische Karte aufrufen und manipulieren. Das Ziel jeder Partie ist der feindliche Bunker, doch der Weg dorthin ist steinig. Zum einen kann ein ge\u00fcbtes Team seine Basis gut verteidigen und zum anderen fehlt den Angreifern nat\u00fcrlich der R\u00fcckhalt: Gesch\u00fctzstellungen, um den Gegner in dessen eigenes Revier zur\u00fcckzudr\u00e4ngen, sowie nahe Spawnpunkte, von denen Wiederbelebte schnell in den Kampf zur\u00fcckfinden. Und so beginnt der Wettlauf um Versorgungsposten, damit der Baumeister m\u00f6glichst bald wichtige Einrichtungen ordern kann. Kleine und mittlere Posten sind dabei ungemein wichtig – einen gewaltigen Schub erh\u00e4lt die Wirtschaft allerdings durch die Einnahme des einzigen gro\u00dfen Postens.

Wandelnde Flammenwerfer<\/strong>

Bei der Wahl ihrer Spezialisierung m\u00fcssen die Soldaten zwei Aspekte im Auge haben: Welche Klasse ist mit wie vielen K\u00e4mpfern bereits vertreten und welches Ziel will man verfolgen? F\u00fcr die Einnahme kleiner Versorgungsposten eignen sich Spione z.B. hervorragend, weil sie wieselflink sprinten und sich lange Zeit unsichtbar machen. Ein guter Spion sichert auf diesem Weg wichtige Ressourcen. Aber Vorsicht: Gew\u00f6hnliche Soldaten entdecken auch getarnte Agenten und sind ihnen mit st\u00e4rkeren Waffen und besserer R\u00fcstung \u00fcberlegen! Echte Kolosse sind die Exos in ihren bis zu sechsmal dickeren Panzeranz\u00fcgen. Sie tragen je nach Ausr\u00fcstung schwere Maschinengewehre oder Geb\u00e4ude zerst\u00f6rende Waffen und verwandeln sich in station\u00e4re Gesch\u00fctze, um noch mehr Schaden anzurichten. Selbstverst\u00e4ndlich sind die Stampfer aber so bewegungsfreudig wie ein Flugzeugtr\u00e4ger und cleveren Spionen fast hilflos ausgeliefert. Knifflig ist der Umgang mit den Ingenieuren, die zwar Geb\u00e4ude reparieren oder zerst\u00f6ren, aber relativ schwache Waffen tragen. Mal abgesehen von fiesen EMP-Granaten und einem Flammenwerfer, der in ge\u00fcbten H\u00e4nden viel Unheil anrichten kann…
<\/strong>Luft und Leitung<\/strong>

Ein richtiges Chaos richten dagegen Flammen speiende Gesch\u00fctzt\u00fcrme an, die ein Kommandant in der Basis eines Gegners aufstellt. Diese sowie Raketenwerfer, aber auch MG-Stellungen sind gleichzeitig beste Verteidigung und optimale Angriffsoption des Befehlshabers. Dabei findet man keine \u00dcberraschungen unter den Baupl\u00e4nen: Radarstationen kl\u00e4ren das Umfeld auf, Versorgungsstationen heilen Kameraden und stocken ihre Munition auf, eine Forschungsstation erlaubt die Entwicklung st\u00e4rkerer Waffen, Umwandler speisen entfernte Einrichtungen mit Strom. \n
\n\n\n\n
\"Der<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Der Commander dirigiert von oben. Sein K\u00f6nnen entscheidet oft \u00fcber Sieg oder Niederlage!<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDas Imperium baut dabei \u201egew\u00f6hnliche\u201c Masten, die \u00fcber eine direkte Verbindung viel Energie weiterleiten. Die Stationen des Konsortiums leiten hingegen wenig Energie weiter, tun dies aber sogar durch Mauern hindurch.

Das ungenaue Gleichgewicht<\/strong>

Daraus ergibt sich leider ein Problem, denn obwohl sich Kosten, \u00dcbertragungsreichweite und -st\u00e4rke der unterschiedlichen Bauarten weitestgehend ausgleichen, gibt es Einsatzgebiete, in denen eine Partei im Vorteil ist. \u00dcberhaupt sind die Gefechte nicht immer ausgewogen. So setzen EMP-Granaten mehr als zehn Sekunden lang ganze Basen au\u00dfer Gefecht! Dahinter mag eine gute Idee stehen, in der Praxis richtet man allerdings \u00fcberm\u00e4\u00dfig viel Schaden an: Schwere Exos zerst\u00f6ren im Handumdrehen Verteidigungsanlagen und mehr, w\u00e4hrend in stillgelegten St\u00fctzpunkten keine Wiederbelebungen stattfinden. Als Gegner wartet man deshalb im schlimmsten Fall eine gef\u00fchlte Ewigkeit auf den Respawn – ein unn\u00f6tig frustrierendes Erlebnis. Ganz allgemein wird man als Verteidiger schnell \u00fcberrannt. Zumindest sollten die Zeiten zwischen Ableben und Respawn k\u00fcrzer sein, je weniger Versorgungsposten ein Team besitzt. So k\u00f6nnte der Angreifer immer noch stark offensiv agieren, w\u00e4hrend die Verteidiger zumindest eine Chance h\u00e4tten. Es macht einfach wenig Spa\u00df, minutenlang einen l\u00e4ngst geschlagenen Feind niederzuschie\u00dfen, bis endlich mal der Gong ert\u00f6nt. \u00c4rgerlich sind auch die F\u00e4higkeiten des Anf\u00fchrers, Feinde vom St\u00fctzpunkt aus zu vergiften oder zu attackieren: Es ist denkbar unbefriedigend, wenn man trotz cleveren Vorr\u00fcckens pl\u00f6tzlich aus dem Nichts das Zeitliche segnet.

Meuterei!<\/strong>

Doch trotz der im Detail unausgewogenen Balance erleben in etwa gleichstarke Gegner viele packende Gefechte. Meist f\u00fchren verschiedene Wege ans Ziel, weshalb man wichtige Positionen clever sch\u00fctzen muss und der Kampf um den prim\u00e4ren Versorgungsposten oft in einem hei\u00dfen Scharm\u00fctzel entschieden wird. Drei Kameraden m\u00fcssen sich eine Zeit lang an der Stellung halten, dann erst kann sie eingenommen werden. Die Wege zum Ziel f\u00fchren dabei durch enge G\u00e4nge oder Keller, so dass man stets taktisch gefordert ist. Das Spannende ist die unvorhersehbare Dynamik, weil der Geb\u00e4udebau das Spielfeld im Grunde jedes Mal anders gestaltet. \n

\n\n\n\n
\"Tokio<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Tokio bietet einige der eindrucksvollsten Ansichten in den sechs Einsatzgebieten.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDas Knifflige ist nat\u00fcrlich, wie sehr Erfolg oder Misserfolg von den F\u00e4higkeiten eines einzelnen Spielers abh\u00e4ngt – aus diesem Grund darf man einen unf\u00e4higen Commander per Abstimmung seines Amts entheben. Schade, dass es nur sechs Einsatzgebiete gibt, die sich zumindest \u00e4u\u00dferlich stark unterscheiden. Die Technik, die schon Half-Life 2 befeuerte, kann ihre Altersfalten zwar nicht verbergen, das halb zerst\u00f6rte London ist aber eine ebenso \u00fcberzeugende Kulisse wie Tokios Innenstadt oder ein altes Fabrikgel\u00e4nde.

Man merkt schon, dass Nuclear Dawn (\u00fcbrigens ein hei\u00dfer Anw\u00e4rter auf den Titel \u201eIdeenlose Namensgebung\u201c) urspr\u00fcnglich als Source-Modifikation gedacht war, bevor es zum kommerziellen Projekt wurde: Neben der \u00fcberschaubaren Anzahl an Karten fehlen eine bessere Darstellung von erteilten und erlittenen Treffern, deutlicher erkennbare Granaten und Raketen sowie markant hervorgehobene Geb\u00e4udetypen. Solche Zugest\u00e4ndnisse w\u00fcrde den Kampf nicht einfacher, aber transparenter machen und man k\u00f6nnte das Augenmerk st\u00e4rker aufs Gefecht richten. Ganz besonders fehlt dem Spiel aber eine Einf\u00fchrung, die Einsteiger an die Hand nimmt. Einige mag es nicht schmerzen, dass es weder eine Kampagne f\u00fcr Solisten noch programmgesteuerte Gegner gibt. Dass eine Handvoll Einf\u00fchrungs-Videos lediglich rudiment\u00e4re Grundlagen erkl\u00e4ren, ist allerdings ein schwerer Patzer. In irgendeiner Form h\u00e4tte man das ungew\u00f6hnliche Konzept an die Spieler herantragen m\u00fcssen – am besten in ganz einfachen \u00dcbungsmissionen. Stattdessen verl\u00e4sst sich Nuclear Dawn auf die Geduld jener, die sich Respawn f\u00fcr Respawn das Regelwerk selbst erarbeiten…\n\n

\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nEs ist \u00fcberhaupt kein Wunder, dass man im Normalfall genau einen kompletten und einen halb gef\u00fcllten Server findet – es gibt sogar Zeiten, in denen es gar kein Spiel gibt. Denn Nuclear Dawn tut nicht einmal so, als wolle es Spieler abseits einer Hardcore-Mehrspielerszene ansprechen. Auf eine Einf\u00fchrung verzichtet es fast komplett und die Darstellung der K\u00e4mpfe gibt wichtige Informationen nur mit M\u00fche preis. Abgesehen davon erlebt man unfaire Momente, weil nicht alle Spielelemente perfekt aufeinander abgestimmt wurden. Das sind \u00e4rgerliche Kleinigkeiten – die man dem ungew\u00f6hnlichen Spiel allerdings nachsehen kann. Immerhin entbrennen hinter der recht n\u00fcchternen Fassade und dem \u00fcberschaubaren Umfang spannende Gepl\u00e4nkel, die weit \u00fcber das schn\u00f6de Deathmatch in all seinen Varianten hinausgehen. Weil der Commander etwa Geb\u00e4ude errichtet und Forschung vorantreibt, entwickelt sich jeder Kampf auf andere Weise. Das Schlachtfeld ist immer in Bewegung – dazu tragen auch die durchdachten Einsatzgebiete bei, in denen man auf verzweigten Wegen und an hart umk\u00e4mpften Positionen anspruchsvolle Feuergefechte erlebt. Sowohl Denker als auch taktisch geschulte K\u00e4mpfer kommen zum Zug, wenn die einen das Einsatzgebiet aktiv gestalten und die anderen mit unterschiedlichen Rollen in den Kampf ziehen. Es ist mutig, das klar unterlegende Nuclear Dawn neben Battlefield 3 und Modern Warfare 3 zu ver\u00f6ffentlichen. Es ist trotz seiner Schw\u00e4chen allerdings eine wertvolle Alternative!\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Spannende Online-Gefechte, die durch strategischen Geb\u00e4udebau und taktische Spezialisierungen im Kampf entschieden werden. Leider werden Solisten und Einsteiger str\u00e4flich vernachl\u00e4ssigt<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

\n
\n

Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
\n
\n

Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • taktisch offener Gefechtsverlauf<\/li>\n\n\n
  • sehr verschiedene Spezialisierungen und Ausr\u00fcstungssets <\/li>\n\n\n
  • durchdacht konstruierte Einsatzgebiete<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • unzureichende Video<\/li>\n\n\n
    • Einf\u00fchrung<\/li>\n\n\n
    • kein Solospiel, keine Bots, keine \u00dcbungsm\u00f6glichkeit<\/li>\n\n\n
    • Trefferfeedback, Granaten, Geb\u00e4ude u.a. Informationen schwer auszumachen<\/li>\n\n\n
    • einige unausgewogen m\u00e4chtige F\u00e4higkeiten<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
      • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
      • Online-Zwang: Nein<\/li>
      • Account-Bindung: Ja<\/li>
      • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

        Wer ist hier der Boss? Unser Commander errichtet zwar Geb\u00e4ude und Gesch\u00fctzt\u00fcrme – Anweisungen erteilt allerdings ein anderer. So ganz geht das Prinzip um einen Befehlshaber, der seine Truppen kommandiert, also nicht auf. Doch das tut gar nichts zur Sache, denn in einem guten Team erlebt man auch so packende\u00a0 Gefechte! Falls man \u00fcberhaupt ein Team findet…<\/p>\n","protected":false},"author":632,"featured_media":3202521,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Nuclear Dawn - Test, Shooter, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Wer ist hier der Boss? Unser Commander errichtet zwar Geb\u00e4ude und Gesch\u00fctzt\u00fcrme - Anweisungen erteilt allerdings ein anderer. So ganz geht das Prinzip um einen Befehlshaber, der seine Truppen kommandiert, also nicht auf. 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