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{"id":3056287,"date":"2009-11-19T16:33:37","date_gmt":"2009-11-19T15:33:37","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/gratuitous_space_battles\/3056287"},"modified":"2024-07-18T11:32:36","modified_gmt":"2024-07-18T09:32:36","slug":"gratuitous_space_battles","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/gratuitous_space_battles\/3056287","title":{"rendered":"Gratuitous Space Battles (Taktik & Strategie) – Gratuitous Space Battles"},"content":{"rendered":"

Gro\u00dfartige Schlachten?<\/strong>

Bisher machte sich der britische Hersteller Positech mit der Democracy-Reihe sowie den Kudos-Spielen einen Namen. Doch diesmal verwirklicht das Team um\u00a0<\/p>

[GUI_FLVPLAYER(width=300,height=188,STREAMINGID=43143,image=http:\/\/static.4players.de\/premium\/ContentImage\/fa\/a8\/144073-bild.jpg)]
Trailer: Effektreiche Weltraum-Schlachten ohne direkte M\u00f6glichkeit zum Eingreifen…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Cliff Harris ein ebenso kreatives wie ungew\u00f6hnliches Spieldesign vor dem Hintergrund scheinbar klassischer Weltraum-Strategie. Heraus kommt eine Flottenbau- und Taktiksimulation der etwas anderen Art. Die Grundlage klingt simpel: In mehreren Missionen m\u00fcsst ihr fiese feindliche Flotten aus der nicht vorhandenen Atmosph\u00e4re pusten. Dazu stellt ihr eine eigene Flotte ganz nach eurem Gutd\u00fcnken auf, r\u00fcstet sie mit allerlei technischen Schnickschnack aus, gebt Verhaltensbefehle und schickt sie danach ins Gefecht, in dem ihr allerdings nur Zuschauer seid… klingt interessant? Ist es irgendwie auch! Es entfaltet trotz der Passivit\u00e4t einen eigenen Reiz.

Der Schiffsbaukasten<\/strong>

Den Kern bildet der Editor, mit dem ihr eure Schiffe individuell zusammenstellt: Ihr w\u00e4hlt zwischen mehreren Rumpfmodellen, die allesamt unterschiedliche Werte haben und mehr oder weniger Slots f\u00fcr Ausr\u00fcstung sowie Bauteile bieten. In diese Slots k\u00f6nnt ihr dann Module wie Antrieb, Schilde, Panzerung, Zielerfassung, Reparatursystem und nat\u00fcrlich jede Menge Waffen platzieren. Alles muss selbstredend mit Energie versorgt werden und ohne flei\u00dfige Crew passiert auf dem Schiff nat\u00fcrlich nichts.

<\/p>
Die Bauteilpalette ist reichhaltig und kann zudem erweitert werden, wenn ihr in den Missionen “Ehre” zum Freischalten von neuen Komponenten sammelt. Generell habt ihr freie Wahl, ob ihr viele kleine Schiffe der Marke “Moskitoschwarm”, der es Zielerfassungssystemen sowie gro\u00dfen Waffensystemen schwer macht, oder ihr baut gro\u00dfe “Allesk\u00f6nnerkreuzer” oder vor Lasern nur so strotzende Schlachtschiffe, die so derma\u00dfen stark bewaffnet sein k\u00f6nnen, dass sie vor lauter Feuerkraft

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Im Editor stattet ihr eure Schiffe mit Waffen- und allerlei\u00a0Subsystemen aus.\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0kaum fliegen k\u00f6nnen.\u00a0

\u00a0<\/p>\u00a0

<\/p>
Hierbei sticht der gro\u00dfz\u00fcgig ausgestattete Waffenbereich ins Auge. Dort findet ihr nahezu alles, was das Herz eines SciFi-Fans begehrt: Laser, Plasma-Kanonen, Torpedos, Raketen, Traktorstrahlen und so weiter, wobei die meisten Gesch\u00fctze auch Vor- und Nachteile haben, die ihr bei der Planung ber\u00fccksichtigen solltet. Mit manchen Kanonen k\u00f6nnt ihr nicht einmal den Lack von dicken Panzerungen kratzen, w\u00e4hrend andere Geschosse gerne mal ein Ziel verfehlen. Es ist also das A und O f\u00fcr den sp\u00e4teren Erfolg, dass ihr m\u00f6glichst viele verschiedene Modelle entwerft und diese in den Missionen miteinander kombiniert, um die einzelnen St\u00e4rken und Schw\u00e4chen untereinander auszugleichen, damit ihr ad\u00e4quat auf die feindliche Flottenzusammenstellung reagieren k\u00f6nnt.

Vor der Schlacht<\/strong>

Obgleich ihr zu Beginn nur \u00fcber einen Bruchteil der Baum\u00f6glichkeiten verf\u00fcgt, m\u00fcsst ihr sofort am Anfang einige Modelle f\u00fcr die unterschiedlichsten Aufgaben entwickeln (Tank, Damage Dealer, Schildbrecher, Schwarm etc.). Gerade hier zeigt sich das Spiel wenig einsteigerfreundlich und l\u00e4sst euch mehr oder weniger alleine, wobei sich das Trial&Error-Konzept ohnehin wie ein roter Faden durch das Spiel zieht.

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Sind die ersten Schiffe dann fertig konstruiert, d\u00fcrfen sie sich gleich in der ersten Mission beweisen: Nach einer kurzen Einsatzbeschreibung, etwaigen Einschr\u00e4nkungen oder lustigen Weltraumanomalien platziert ihr eure Flotte auf der linken Seite des Sektors, w\u00e4hrend die Gegner auf der rechten Seite lauern. Welche von euch erstellten Schiffstypen wo und in welcher H\u00e4ufigkeit in den Weltraum verlegt werden, d\u00fcrft ihr selbst bestimmen, sofern die vorgegebenen Crew- und Credit-Limits nicht \u00fcberschritten werden.

Doch die blo\u00dfe Platzierung der Schiffe ist nur ein Teil der Schlachtvorbereitung. Danach d\u00fcrft ihr den Raumschiffen auf der Karte taktische Befehle und Verhaltensmuster zuweisen: So kann man ihnen befehlen, bestimmte “Ziele” zu eskortieren, sie zu besch\u00fctzen, sich auf Feindtypen zu konzentrieren oder bevorzugt auf stark besch\u00e4digte Gegner zu feuern. Zudem bietet es sich an, dass man allem, was langsame <\/p>

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Aufstellung und Verhalten der Flotte werden vor dem Kampf festgelegt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Waffen wie Torpedos etc. an Bord hat, befiehlt, die wendigen kleinen Fighter zu ignorieren. Mit entsprechenden Befehlen k\u00f6nnt ihr auch verhindern, dass die schnellen Schiffe vorweg fliegen und die langsamen, aber stark bewaffneten Boliden hinten liegen bleiben und sich die Armada damit auseinander zieht.

So weit zum aktiven Teil, denn die Schlacht ist eine Art Belohnung f\u00fcr die vorherige Missionsplanung, d.h. ihr d\u00fcrft dem 2D-Weltraumspektakel in Ruhe zuschauen. Richtig gelesen: Eingreifen d\u00fcrft ihr nicht mehr, es werden keine Befehle mehr erteilt und auch keine Schiffe in Echtzeit noch irgendwo hin dirigiert – ihr seid zum Zuschauen verdammt, was einen gewissen Reiz mit sich bringt, aber euch als Strategen gleicherma\u00dfen auf die Planung- und Befehlsphase einschr\u00e4nkt. Ihr schaut also zu, wie sich eure Schiffe und Kampfideen im Feld beweisen. Damit sich das Gefecht nicht zu sehr in die L\u00e4nge zieht, gibt es eine Zeitbeschleunigungsfunktion und am Ende warten haufenweise Statistiken. So analysiert ihr w\u00e4hrend bzw. nach dem Gefecht die Situation und k\u00f6nnt das Flotten-Setup f\u00fcr den n\u00e4chsten Versuch anpassen, um Verluste einzuschr\u00e4nken sowie die Ausbeute an Ehre zu steigern.

Motivation durch?<\/strong>

Im Prinzip

<\/p>

Download: <\/strong>Demo v1.24<\/a> (46,3 MB)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>sind die Weltraumgefechte Trial&Error in Reinkultur, doch es schlummert hier zugleich ein starker Motivationsfaktor: Hat meine Flotte die Gegner besiegt, starte ich die Mission gleich erneut, nur mit “weniger” Ressourcenaufwand und reduziere so den materiellen Einsatz bei gleichzeitigem Mehrgewinn von Ehre oder mit optimierten bzw. besseren Befehlen. Manchmal ertappt man sich sogar, noch eine Schlacht ausfechten zu wollen, obwohl man schon aufh\u00f6ren wollte. Der Drang das Gefecht besser oder effizienter f\u00fcr mehr Ehre schaffen zu wollen, ist verlockend, gerade wenn man in der passiven Zuschauerphase herausgefunden hat, woran es hapern k\u00f6nnte, welches Schiff an welcher Stelle besser einzusetzen w\u00e4re und wenn man sich \u00fcberlegt, wie wohl ein gutes Konterman\u00f6ver aussehen k\u00f6nnte. Die drei Schwierigkeitsgrade, die ebenfalls Einfluss auf die Gr\u00f6\u00dfe der gegnerischen Flotte haben, helfen zus\u00e4tzlich, die bereits geschafften Missionen attraktiv zu halten.

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Jetzt hei\u00dft es: Zur\u00fccklehnen und die Fr\u00fcchte der Planung genie\u00dfen…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

Magerer Umfang<\/strong>

Das Spiel lebt also von dem einmaligen und zugleich ungew\u00f6hnlichen Konzept sowie der konsequenten Verweigerung der Direktsteuerung, obwohl ich mir gelegentlich gew\u00fcnscht h\u00e4tte, eingreifen oder zumindest eine Spezialaktion starten zu k\u00f6nnen – damit muss man leben. Wesentlich schwerwiegender finde ich hingegen, dass es nicht mehr als ein Dutzend Missionen gibt. Eine Kampagne, die wohlm\u00f6glich mit einer Mini-Story vorangetrieben wird, ist ebenfalls nicht vorhanden. Etwas Abhilfe schafft da die “Modbarkeit” sowie der Mehrspieleraspekt. Dort kann man eigene Herausforderungen in Form einer aufgestellten Flotte f\u00fcr die Community oder bestimmte Spieler hochladen bzw. die anderer Nutzer herunterladen. Eine “Challenge” kann man \u00fcbrigens auch sich selbst schicken, was das Basteln und Herumexperimentieren mit Schiffstypen etwas erleichtert – mit etwas Wohlwollen kann dies sogar als Hotseat-Modus durchgehen.

Rudiment\u00e4r und verbesserungsbed\u00fcrftig zeigt sich ebenfalls das Interface. So kann man im ‘Challenge’-Men\u00fc nicht direkt eine Herausforderung erstellen und was mich bei der Schiffserstellung st\u00f6rt ist, dass es keine direkte Vergleichsm\u00f6glichkeit zwischen zwei Waffensystemen gibt – entweder indem die Werte direkt verglichen oder die Differenz angezeigt wird. Das Zuweisen der Befehle f\u00fcr die einzelnen Schiffe k\u00f6nnte dar\u00fcber hinaus etwas zug\u00e4nglicher und einfacher sein. Ganz so selbsterkl\u00e4rend wie Gratuitous Space Battles gerne sein m\u00f6chte, ist es leider nicht, weswegen es st\u00e4rker ins Gewicht f\u00e4llt, dass es im Grunde genommen kein echtes Tutorial gibt und der Einstieg eher spr\u00f6de ist.\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nSchlicht und doch reizvoll: Gratuitous Space Battles ist im wahrsten Sinne des Wortes “ungew\u00f6hnlich” – und gerade das macht es interessant. Anfangs ist es seltsam, dass man zwar seine Schiffe komplett eigenh\u00e4ndig mit Waffensystemen sowie Aggregaten ausstatten und Befehle oder Verhaltensmuster geben kann, aber nur zuschaut, wenn die Schlacht beginnt. Sobald man dieses Konzept rund um Trial&Error sowie die motivierende Fehleranalyse verinnerlicht hat, gewinnen die Weltraumschlachten an Reiz und die Jagd nach mehr Ehre nimmt kein Ende – schlie\u00dflich m\u00fcssen viele Bauteile erst nach und nach freigeschaltet werden. Obgleich hier viele Konstruktionen zur Verf\u00fcgung stehen, fehlt es dem Spiel aber an Umfang: Man vermisst weitere Missionen oder auch eine Mini-Kampagne, die die Spielwelt vielleicht veranschaulicht. Auch Spezialaktionen, die der Kommandant w\u00e4hrend der Zuschauer-Phase h\u00e4tte abfeuern k\u00f6nnen, w\u00e4ren innerhalb des passiven Konzepts motivierend gewesen. Au\u00dferdem ist das Interface an manchen Stellen sehr rudiment\u00e4r und h\u00e4tte mehr Funktionen anbieten k\u00f6nnen\u00a0– auch, um den Einstieg komfortabler zu gestalten. Unterm Strich sind die Weltraum-Schlachten aufgrund der Editor-Vielfalt und des frischen, aber ungew\u00f6hnlichen Konzepts sehr reizvoll.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Eigenwilliges Flottenbau- und Taktikstrategiespiel rund um Planung und Analyse der passiven Schlachten, leider fehlt es an Umfang und Komfort.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

\n
\n

Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
\n
\n

Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • interessantes Konzept aus Planung und Taktik
    <\/li>\n\n\n
  • toller Editor mit vielen Bauteilen
    <\/li>\n\n\n
  • Missionen mit verschiedenen Einschr\u00e4nkungen
    <\/li>\n\n\n
  • motivierend schnelle Schlachten
    <\/li>\n\n\n
  • drei Schwierigkeitsgrade
    <\/li>\n\n\n
  • ausf\u00fchrliche Statistiken zur Analyse der Schlacht
    <\/li>\n\n\n
  • freischaltbare Gegenst\u00e4nde motivieren
    <\/li>\n\n\n
  • vier Fraktionen
    <\/li>\n\n\n
  • Mehrspieler-Herausforderungen<\/li>\n\n\n
  • erlaubt Mods<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • zu wenig Missionen, keine Kampagne
      <\/li>\n\n\n
    • viel Trial&Error
      <\/li>\n\n\n
    • Interface<\/li>\n\n\n
    • Unzul\u00e4nglichkeiten
      <\/li>\n\n\n
    • fehlende Komfortfunktionen wie Vergleichsm\u00f6glichkeiten
      <\/li>\n\n\n
    • spr\u00f6de Pr\u00e4sentation
      <\/li>\n\n\n
    • magere Hilfetexte, schwaches “Tutorial”<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
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