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{"id":3056182,"date":"2009-12-11T13:22:51","date_gmt":"2009-12-11T12:22:51","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/greed_black_border\/3056182"},"modified":"2024-07-18T11:32:20","modified_gmt":"2024-07-18T09:32:20","slug":"greed_black_border","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/greed_black_border\/3056182","title":{"rendered":"GREED: Black Border (Rollenspiel) – GREED: Black Border"},"content":{"rendered":"

Es geht auch anders<\/strong>

Stundenlang habe ich mit meinem Plasmagewehr Gegner auf Gegner ausgeschaltet. Es waren Hunderte: Roboter, die mit S\u00e4gen bewaffnet heran rauschten oder sich mit Plasma-Geschossen vergeblich gegen ihre Verschrottung gewehrt haben. Es kamen auch Horden von Untoten oder insektoide Konservendosen, die mich mit Projektilwaffen in die Enge treiben wollten. Ich habe Schalterr\u00e4tsel gel\u00f6st, mich in kleinen Geschicklichkeitstests bewiesen und mich riesigen Bossen stellen m\u00fcssen.

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
In der Anfangsphase \u00fcberzeugt Greed nicht nur durch die stimmungsvolle Kulisse, sondern auch durch zahlreiche gute Ideen wie R\u00e4tsel oder Geschicklichkeits\u00fcbungen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Nein: Greed wirkt auf den ersten Blick nicht wie ein Action-Rollenspiel von der Stange. Die Zusammenarbeit von Headup Games mit dem \u00f6sterreichischen Team von Clockstone ist ambitioniert. Man merkt der Spielwelt von Greed an, dass sie mit einem Auge f\u00fcr Details entwickelt wurde.
Man sp\u00fcrt, dass man hier mehr als nur Kloppmist-Einerlei auf die Beine stellen wollte\u00a0– und greift dabei auf viele Tugenden zur\u00fcck, die Clockstone bereits im sehr konsolig anmutenden Avencast beg\u00fcndete.

Deshalb spielt Greed seine St\u00e4rken vor allem dann aus, wenn es sich eben nicht wie der x-te Kloppmist anf\u00fchlt, sei er nun in der Antike, einer Fantasywelt, im Zweiten Weltkrieg oder eben der Zukunft angesiedelt.

R\u00e4tsel und Arcade-Bosse
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Denn gerade auf dem PC bilden R\u00e4tsel im Action-Rollenspiel immer noch die Ausnahme. Nat\u00fcrlich darf man hier keine Knobeleinlagen\u00a0 \u00e0 la Professor Layton erwarten, doch vor allem in der Anfangsphase sorgen die kleinen Kopfn\u00fcsse f\u00fcr willkommene Abwechslung. Sicher: Ich kann mir auch durch Probieren aller 125 verf\u00fcgbaren Kombinationen f\u00fcr das Schloss den Zugang zum n\u00e4chsten Trakt verschaffen. Doch wenn ich vorher die Computer-Terminals untersuche, bekomme ich Hinweise, die die Code-Eingabe erleichtern.

Und auch die Geschicklichkeitspr\u00fcfungen, wenn man mit seiner Figur z.B. Laserschranken oder sich drehenden S\u00e4gebl\u00e4ttern ausweichen muss, sind konzeptionell gelungen. Sie machen sich zwar durch die mitunter ruckhaft reagierende Steuerung unn\u00f6tig das Leben schwer, so dass man immer wieder einen Schritt zu weit geht und dann die Lebensenergie schneller schwindet als einem lieb sein kann.
Auch wenn man nicht frei speichern kann, kommt dank der gut verteilten Speicherpunkte kaum Frust auf. Und das, obwohl der am Ende von Kapitel 1 wartende Bosskampf f\u00fcr ein Hack&Slay ungew\u00f6hnlich fordernd ist sowie ungew\u00f6hnlich lang

<\/p>dauert. Mit variablen Angriffsschemata erinnert der Kampf gegen den riesigen Roboter auch eher an einschl\u00e4gige Arcade-Kost denn an das, was in der Redaktion gerne als Kloppmist bezeichnet wird.

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Der erste Boss erinnert an klassische Arcade-Shooter.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Sprich: Das Team, das bereits mit Avencast erfolgreich Schritte aus dem Einheitsbrei-Hack&Slay unternommen hatte, schien auch hier die richtige Formel gefunden zu haben.

Starker Anfang, starkes Nachlassen<\/strong>

Nach dem gelungenen ersten Kapitel, in dem Greed bereits alles aufbietet, was es inhaltlich auf dem Kasten hat, setzt allerdings Ern\u00fcchterung ein. Denn nahezu alle Elemente, die in den ersten Stunden f\u00fcr \u00dcberraschung und Abwechslung gesorgt haben, verabschieden sich nach und nach: Die R\u00e4tsel werden massiv zur\u00fcck gestuft, die Geschicklichkeitspr\u00fcfungen auf ein Minimum reduziert, die Umgebungsinteraktion merklich verringert und die Bossk\u00e4mpfe sind weniger spannend, sondern nur noch zeitintensiv.

Das ist sehr bedauerlich, denn gerade in der Anfangsphase definiert sich Greed vor allem durch die kreativen Elemente, die es von anderen Hack&Slays unterscheidet\u00a0– egal ob futuristisch oder klassische Fantasy.
Und ohne diese Bestandteile ist die Ikarium-Jagd nicht mehr als ein weiteres durchschnittliches Action-Rollenspiel, das um die Fangunst buhlt. Noch dazu eines, bei dem der Sammelaspekt vernachl\u00e4ssigbar ist. Dass man nicht mit dem Gegenstands-Overkill eines Diablo, TitanQuest oder Sacred 2 mithalten kann (oder will), ist nicht per se negativ. Wenige wichtige Waffen oder R\u00fcstungen statt haufenweise M\u00fcll, der nur das Inventar verstopft, sind ein interessantes Konzept.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Doch dann muss man das Gef\u00fchl haben, dass die paar Sachen, die man findet, die Figur wirklich vorw\u00e4rts bringen und verbessern. Und auf dieser Ebene kann Greed nur eingeschr\u00e4nkt \u00fcberzeugen: In sp\u00e4teren Abschnitten werden kaum noch interessante Gegenst\u00e4nde ausgesch\u00fcttet. Immerhin k\u00f6nnen R\u00fcstungen und Waffen mit Upgrades versehen werden, die nach einem erfolgreichen Einbau allerdings nicht mehr ausgetauscht werden k\u00f6nnen.

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Lichteffekte und Leveldesign in Greed sind ansehnlich.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Dass Gegenst\u00e4nde nur eine untergeordnete Rolle spielen, l\u00e4sst sich auch daran erkennen, dass das Inventar so klein ausgefallen ist\u00a0– was andererseits dadurch relativiert wird, dass man sp\u00e4ter kaum noch etwas findet, das man nutzen kann.

Viel Action, wenig Rollenspiel
<\/strong>
Dass ein Hack & Slay -gleichg\u00fcltig ob mit Schwertern und B\u00f6gen oder wie hier mit Plasmagewehren bzw. Flammenwerfer- meist nur die n\u00f6tigsten Erz\u00e4hlstrukturen aufweist, ist nichts Neues. Und auch Greed bleibt in dieser Hinsicht an der Oberfl\u00e4che: Es geht im Wesentlich um Ikarium, ein wertvolles Metallhybrid, das in der Zukunft nicht nur einen neuen Goldrausch ausl\u00f6st, sondern auch einen das ganze All umfassenden Konflikt herauf beschw\u00f6rt, deren Leidtragender u.a. die Hauptfigur ist, die einer von drei Klassen angeh\u00f6rt. Der Pyro-K\u00e4mpfer ist trotz Verwendung seines treuen Flammenwerfers am ehesten als Nahkampfklasse zu bezeichnen. Der Marine-Soldat ist ein ausgeglichener K\u00e4mpfer, dessen MG vorrangig in der Mitteldistanz die Feinde niederm\u00e4ht. Und die Plasma-Ingenieurin schlie\u00dflich erledigt die Feinde auf die Entfernung.

Das Problem: Trotz unterschiedlicher aktiver sowie passiver F\u00e4higkeiten, die man bei jedem Stufenaufstieg w\u00e4hlen kann, spielen sich die Figuren allesamt sehr \u00e4hnlich.
Und die Action neigt bei l\u00e4ngeren Spielesitzungen zur Eint\u00f6nigkeit\u00a0– u.a. auch, weil man mit Ausnahme der Bosse sehr schnell spitz kriegt, wie der allgemeine Greed-Hase l\u00e4uft: Aufgrund des Fokus auf Projektilwaffen muss man immer wieder den R\u00fcckzug antreten, sich in eine bessere Position bringen und auch mal den Ausweichsprung aktivieren, der \u00fcbrigens auch eine interessante Erweiterung des Hack&Slay-Einerleis darstellt.
So spielt sich Greed beinahe wie ein waschechtes Action-Spiel, dem eine kleine, aber feine Charakter-Entwicklung spendiert wurde. Doch um es mit traditionellen Iso- oder den klassischen Zweistick-Shootern aufnehmen zu k\u00f6nnen, fehlt wiederum die wichtige Dynamik.
Denn w\u00e4hrend man die Figur zwar fest am Boden “verankern” kann, um mit der Dauerfeuer-Maus die Schussrichtung frei festzulegen, kann man nicht gleichzeitig laufen und schie\u00dfen, was dem Baller&Slay aber sehr gut getan h\u00e4tte und es dadurch quasi zur isometrischen Variante von Borderlands (minus die Quadrillionen Waffen) h\u00e4tte machen k\u00f6nnen.

Schicke Gefechte<\/strong>

Die Monsterhatz, die man per Lan oder Internet auch weitestgehend lagfrei zu dritt in Angriff nehmen kann, spielt ihre St\u00e4rken vor allem in der Technik aus, die auf einer weiter entwickelten Avencast-Engine basiert.
Egal ob man die von Sandst\u00fcrmen durchpeitschten W\u00fcstenabschnitte durchquert oder d\u00fcstere, von Kristallen beleuchteten H\u00f6hlen durchforscht: Greed ist von Anfang bis Ende ansehnlich. Doch auch hier nutzt sich die Pracht auf Dauer\u00a0 ab. Es stellt

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Gelegentlich sollte man in Gefechten auch den strategischen R\u00fcckzug antreten oder das aktive Ausweichen nutzen, wenn man nach einem Ableben nicht am letzten passierten Speicherpunkt aufwachen m\u00f6chte.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>sich zun\u00e4chst das Gef\u00fchl ein, dass die Raumschifferforschung der Anfangsphase mit ihren Unsch\u00e4rfe-, Rauch-, Partikel- oder Lichteffekten nicht nur viel f\u00fcrs Auge, sondern auch eine stimmungsvolle Basis bietet.
Mit zunehmendem Spielverlauf bleibt die Kulisse zwar stets sauber sowie makellos, aber da die interessanten Elemente zur\u00fcckgestuft werden, leidet auch das technische Umfeld, das pl\u00f6tzlich beinahe steril wirkt. Und dagegen helfen auch die sauberen Bewegungsphasen aller aktiven Figuren nicht, geschweige denn die Waffeneffekte, die vom r\u00f6stenden Flammenmeer bis zum sich langsam in der Atmosph\u00e4re aufl\u00f6senden Plasmastrahl alle Register ziehen.

Sprachausgabe und Musik k\u00f6nnen auch nur beim ersten H\u00f6ren \u00fcberzeugen. Zwar hat sich Headup Games die Dienste bekannter deutscher Synchronstimmen gesichert (u.a. die Sprecher von Spongebob Squarepants oder Drew Barrymore), die auch hochprofessionell arbeiten. Doch irgendetwas nagt dennoch an der Atmosph\u00e4re. Am ehesten festzumachen ist es an den zahlreichen Texten, die man trotz der prominenten Sprecherriege w\u00e4lzen muss, weil sie nicht vertont wurden. Denn letztlich wirkt es so, als ob alle Sprachsamples zusammen genommen vielleicht gerade mal zehn bis 15 Minuten lang w\u00e4ren. Sprich: Es passiert akustisch abseits der auf Dauer eint\u00f6nigen Waffenger\u00e4usche zu wenig, um die Atmosph\u00e4re verst\u00e4rken zu k\u00f6nnen. Zumal auch die Musik zwar technisch einwandfrei ist, aber sich vergeblich bem\u00fcht, die durch die Kulisse entstehende Stimmung zu unterst\u00fctzen. Denn um wirklich Einfluss aus\u00fcben zu k\u00f6nnen, h\u00e4tten sich die h\u00e4ufig an Blade Runner erinnernden Melodien dynamisch an das Kampfgeschehen anpassen m\u00fcssen, anstatt in einer Schleife zu laufen.
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nNach der Vorschau war ich noch vorsichtig optimistisch, dass es dem Team von Clockstone gelingen w\u00fcrde, nach Avencast eine weitere \u00dcberraschung im Hack & Slay zu landen. Doch auch wenn man es locker schafft, an Chris Taylors Weltraum-Desaster Space Siege vobeizuziehen und sogar Hoffnung sch\u00fcren kann, dass Hack & Slay gepaart mit futuristischem Szenario funktionieren kann, bleibt letztlich ein schaler Geschmack zur\u00fcck. Denn leider verschie\u00dft Greed sein Pulver in den ersten paar Stunden, in denen man sich neben Hunderten von Gegnern mit R\u00e4tseln, Geschicklichkeitstests sowie einem taktischen Bosskampf konfrontiert sieht. Danach werden alle interessanten inhaltlichen Elemente mehr und mehr zur\u00fcckgestuft, so dass letztlich nur herk\u00f6mmliche Action in den Mittelpunkt ger\u00fcckt wird. Dass die drei Figuren sich trotz interessanter F\u00e4higkeiten zu \u00e4hnlich spielen, sorgt ebenfalls f\u00fcr Ern\u00fcchterung. Zu viele Kleinigkeiten sorgen lassen Greed nach stimmungsvollem Einstieg in den grauen Durchschnitt abgleiten, bei dem sich weder die gelungene Kulisse noch der Drei-Spieler-Modus per LAN oder Internet als dauerhafte Rettungsanker anbieten k\u00f6nnen. Schade, hier war mehr drin.
\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Nach gutem Anfang werden alle interessanten Elemente \u00fcber Bord geworfen. \u00dcbrig bleibt ein schickes, aber unter dem Strich inkonsequentes Action-Rollenspiel mit SciFi-Szenario. <\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
\n
\n

Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • gute deutsche Sprachausgabe…
    <\/li>\n\n\n
  • gro\u00dfr\u00e4umige Gebiete
    <\/li>\n\n\n
  • Bossk\u00e4mpfe…
    <\/li>\n\n\n
  • \u00fcbersichtliche Charakter-Entwicklung
    <\/li>\n\n\n
  • R\u00e4tsel
    <\/li>\n\n\n
  • Fallen
    <\/li>\n\n\n
  • stimmungsvolle Lichteffekte
    <\/li>\n\n\n
  • drei Figuren
    <\/li>\n\n\n
  • gutes Kontrollpunkt-System
    <\/li>\n\n\n
  • Gegenst\u00e4nde upgrade-f\u00e4hig
    <\/li>\n\n\n
  • kein DRM
    <\/li>\n\n\n
  • abwechslungsreiche Landschaften

    <\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    •  … die leider nicht sehr umfangreich ist
      <\/li>\n\n\n
    • wenige Gegenst\u00e4nde
      <\/li>\n\n\n
    •  … bei denen Taktik zunehmend unwichtig wird
      <\/li>\n\n\n
    • sehr kleines Inventar
      <\/li>\n\n\n
    • kein gleichzeitiges Laufen und Schie\u00dfen
      <\/li>\n\n\n
    • Charaktere spielen sich \u00e4hnlich
      <\/li>\n\n\n
    • R\u00e4tsel & Fallen werden zu schnell reduziert<\/li>\n\n\n
    • kein freies Speichern
      <\/li>\n\n\n
    • statische Musik
      <\/li>\n\n\n
    • spr\u00f6de Waffenakustik
      <\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
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