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{"id":3055747,"date":"2010-02-23T11:13:58","date_gmt":"2010-02-23T10:13:58","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/saw-2\/3055747"},"modified":"2024-07-18T11:30:17","modified_gmt":"2024-07-18T09:30:17","slug":"saw-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/saw-2\/3055747","title":{"rendered":"SAW (Action-Adventure) – SAW"},"content":{"rendered":"

“I want to play a game”<\/strong>

Wer diesen Satz aus dem Munde des so genannten Jigsaw-Killers h\u00f6rt, hat meist schon verloren\u00a0– denn er ist einem Spiel auf Leben und Tod ausgesetzt, das nur die Wenigsten f\u00fcr sich entscheiden k\u00f6nnen. Das werden alle best\u00e4tigen k\u00f6nnen, die bereits einen der Saw-Filme gesehen haben.

Inhaltlich orientiert sich das Spiel allerdings nicht am bislang letzten Vertreter, sondern setzt Teil 1 fort und sieht sich eher als erg\u00e4nzender Erz\u00e4hl\u00fcbergang zwischen Saw und Saw II. Einige erinnern sich vielleicht noch an Detective Tapp, im Film gespielt von Danny Glover, der kurz vor dem Finale in einem Schussgefecht vermeintlich t\u00f6dlich verletzt wurde? Falls nicht, <\/p>

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Ohne Danny Glover als Detective Tapp, aber mit Tobin Bell als Jigsaw: Das Spiel als verbindendes Element zwischen den ersten beiden Filmen f\u00e4ngt die Saw-Atmosph\u00e4re vor allem in der Anfangsphase\u00a0gut ein.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

<\/p>oder falls man den Film noch gar nicht gesehen hat, macht das auch nichts, da die Geschichte auch ohne diese Vorkenntnis funktioniert. Doch nat\u00fcrlich hat man mehr von dem Survival Horror aus dem Hause Zombie Studios, wenn man die Charaktere, zahlreiche Requisiten oder das Aussehen der Schaupl\u00e4tze in Relation zu den Filmen setzen kann.

Doch zur\u00fcck zu Detective Tapp, f\u00fcr dessen Aussehen die Lizenzgeb\u00fchren wohl zu hoch waren und der dementsprechend nicht wie Danny Glover aussieht: Tapp hat \u00fcberraschend seine vermeintlich t\u00f6dliche Verletzung \u00fcberlebt. Doch die Freude w\u00e4hrt nur kurz, denn er hat seine Rettung tats\u00e4chlich Jigsaw zu verdanken, der ihn ihm Gegenzug zu einem weiteren Teilnehmer seines Spiels rund um das Ausloten der pers\u00f6nlichen Opferbereitschaft und den \u00dcberlebenstrieb macht. Um das Spiel zu gewinnen, muss Tapp nicht nur die Irrenanstalt erforschen, die Jigsaw als Schauplatz ausgesucht hat. Er muss dabei Fallen aus dem Weg gehen sowie verschiedene Personen retten, die mit ihm und seiner Obsession, Jigsaw zu fangen, in Verbindung stehen. Und das alles, w\u00e4hrend er nicht nur von seinen eigenen \u00c4ngsten und Besessenheiten, sondern auch von unabh\u00e4ngigen “Spielteilnehmern” gejagt wird, die hinter dem Schl\u00fcssel her sind, den Jigsaw in Tapps K\u00f6rper versteckt hat\u00a0– und der scheint der einzige Ausweg f\u00fcr die anderen “Spieler” zu sein.

Erz\u00e4hlerische Mankos<\/strong>

Die Idee, das Spiel zwischen Teil 1 und 2 der Filme zu setzen, ist auf den ersten Blick interessant und wurde hinsichtlich des Drehbuchs weitestgehend gut umgesetzt. Allerdings nur als Fortsetzung der Leidensgeschichte von Detective Tapp: Zwar lernt man auch die eine oder andere Person kennen, die im zweiten Film eine mehr oder weniger entscheidende Rolle spielen wird, doch als erz\u00e4hlerisches Bindeglied zwischen den ersten beiden Filmen fehlt dann doch einiges an Story, um die Br\u00fccke wirklich \u00fcberzeugend zu schlagen.
Zu allem \u00dcberfluss haben die Designer die verwendete Unreal Engine zwar im Griff, wenn es um Spielereien mit Licht und Schatten, Effekte, die mechanischen Fallen sowie die glaubw\u00fcrdigen, schmutzigen Schaupl\u00e4tze geht. Doch die Figuren, die mit Ausnahmen (wie z.B. Detective Tapp) nicht ganz so aufw\u00e4ndig gestaltet wurden, kommen vor allem in den Zwischensequenzen unter die R\u00e4der. Hinsichtlich der Schnitte und Kameraeinstellungen sowie der guten englischen Sprachausgabe filmreif, sorgen die h\u00f6lzerne Mimik und Gestik daf\u00fcr, dass diese Illusion schneller verloren geht als Jigsaw lieb sein kann… Auch die sporadischen Clipping-Probleme, die selbst vor Blutpf\u00fctzen nicht halt machen, die sich unsch\u00f6n in Wand oder Bodentexturen verfangen, kennt man bereits aus den Konsolenversionen und rei\u00dfen einen aus der Szenerie.

Starker Anfang
<\/strong>
In den ersten zwei Stunden, nachdem man sich aus der aus Teil 1 bekannten Schnappfalle befreien konnte, zieht Saw einige Register, um Spieler zu \u00fcberraschen, zu fordern und in bekannter Kompromisslosigkeit der Filme zu schockieren.
Die nur sp\u00e4rlich erhellte Dunkelheit, der auch das anf\u00e4nglich zur Verf\u00fcgung stehende Feuerzeug (sp\u00e4ter kann man noch aus Taschenlampe oder Kamerablitz w\u00e4hlen, wobei man nur ein Lichtelement mitf\u00fchren darf) keinen Einhalt gebietet, sorgt f\u00fcr Spannung. Die gelungene Akustik mit den Sprachfetzen der anderen Figuren in Jigsaws Fallen, den Umgebungsger\u00e4uschen sowie Darsteller Tobin Bell als Sprecher von Jigsaw im Spiel hilft ebenfalls, die Atmosph\u00e4re greifbar zu machen.

Hinzu kommen immer wieder Tests und R\u00e4tsel von Jigsaw, die unter zumeist fairem Zeitdruck gel\u00f6st werden m\u00fcssen. Hier muss die Kombination f\u00fcr ein Zahlenschluss gefunden werden, da ein Schloss geknackt, damit man den Raum dahinter erforschen kann\u00a0– wobei h\u00e4ufig genug die Schreibtische, Schr\u00e4nke usw. nichts Verwertbares zu bieten haben und man sich

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Die K\u00e4mpfe wurden schwach inszeniert und\u00a0leiden zus\u00e4tzlich unter\u00a0Steuerungsdefiziten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00e4rgert, dass man einen der sp\u00e4rlichen als Dietriche zweckentfremdeten N\u00e4gel vergeudet hat. Dann wiederum m\u00fcssen Stromkreise richtig geschaltet oder Ventilrohre richtig angeordnet werden, damit sich eine weitere T\u00fcr \u00f6ffnet oder das t\u00f6dliche Gas aus dem Raum str\u00f6mt. Oder aber man versucht sich an den speziellen “Jigsaw-Boxen”, auf denen man die korrekte Anordnung von Zahnr\u00e4dern finden muss, um den \u00d6ffnungs-Mechanismus zu aktivieren.
Schock- bzw. Ekel-H\u00f6hepunkte sind die leider viel zu einfachen und bei Scheitern weitestgehend konsequenzfreien Geschicklichkeits\u00fcbungen, in denen man in einer mit Spritzen \u00fcberf\u00fcllten Toilette oder einem S\u00e4urefass ein Objekt (meist einen Schl\u00fcssel) finden muss.

Beim ersten Mal sind alle diese Elemente interessant, passen sich gut in die Atmosph\u00e4re ein und treiben die Spannung nach oben. Beim zweiten Mal hat man auch noch Interesse, einen Ausweg zu finden und leidet wie beim S\u00e4urefass auch mit Tapp.
Aber irgendwann hat man sich an alle R\u00e4tsel gew\u00f6hnt. Es setzt Routine ein, die auch von den schwierigeren Varianten der bekannten R\u00e4tselelemente nicht durchbrochen werden kann. Das Problem hierbei: Dieser Moment setzt nach etwa 50 bis 60 Prozent des Spiels ein. Und das ist auf lange Sicht zu fr\u00fch. Und zum Schluss ist es einfach nur noch langweilig und zeugt von der mangelnden Kreativit\u00e4t der Entwickler, wenn man wieder mal im wahrsten Sinne des Wortes ins Klo greifen muss…

\u00a0\u00a0\u00a0Boss-R\u00e4tsel

<\/strong>Die lebensbedrohlichen R\u00e4tsel, die Hauptfallen, die man entsch\u00e4rfen muss, lockern die Routine aber immer wieder auf und treiben bis zum Ende das Adrenalin nach oben. Nicht nur, weil man hier mal seinen Kopf etwas mehr bem\u00fchen muss\u00a0– selbst wenn auch hier ab und an umfangreiche Varianten der Standardr\u00e4tsel eingesetzt werden. Sondern auch, weil hier die Inszenierung mit hektisch wechselnden Kameraperspektiven punktgenau die Dramatik der Fallen der Filme zu replizieren versteht. Und nicht zuletzt, weil das Scheitern Tapps und damit das Zuschnappen der Falle das Ableben der Figur filmreif und kompromisslos in Szene setzt.

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Das d\u00fcstere Art- und Figurendesign ist von den Filmeinfl\u00fcssen gepr\u00e4gt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Auch die bei der Erforschung der R\u00e4umlichkeiten aufgekommende Spannung hilft, die zu schnell wieder kehrenden und bis zum Exzess wiederholten Elemente aufzuwerten. Immer wieder entdeckt man Personen, die in Jigsaws Fallen ihr Ende gefunden haben und mit visuellen Andeutungen von z.B. Kannibalismus werden zus\u00e4tzlich Angstkan\u00e4le ge\u00f6ffnet. Man wei\u00df nie, was hinter der n\u00e4chsten Ecke lauert und tastet sich in unbekannten Arealen mitunter qu\u00e4lend langsam vorw\u00e4rts. Immerhin m\u00f6chte man ja nicht irgendeiner anderen Figur begegnen, die einem nach dem Leben trachtet. Und vor allem m\u00f6chte man vermeiden, dass man \u00fcber einen der h\u00e4ufig gut versteckten Stolperdr\u00e4hte st\u00fcrzt und einem die damit verbundene Schrotflinte den Sch\u00e4del weg bl\u00e4st.

B\u00f6se Falle
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Wenn man findig ist, kann man sogar die Schussfalle nach Belieben entsch\u00e4rfen und wieder scharf machen. Denn man kann nicht allen Auseinandersetzungen aus dem Weg gehen. Und bevor man sich mit den wenig intelligenten Gegnern auf einen direkten Schlagabtausch einl\u00e4sst, in dem auch zahlreiche herumliegende Waffen angefangen von Skalpellen \u00fcber Baseballschl\u00e4ger, Nagelkeulen, kleine \u00c4xten oder gut versteckte Revolver genutzt werden k\u00f6nnen, kann man auch versuchen, sie in eine dieser Fallen zu locken. Was die grenzdebilen Opfer Jigsaws auch meist klaglos mitmachen\u00a0– vor allem, wenn man sich vorher einen Fluchtweg zurechtgelegt hat, der ihnen mit verriegelten T\u00fcren keine Wahl l\u00e4sst, als \u00fcber den Draht zu stolpern oder in die Wasserlache zu stellen, die Tapp unter Zuhilfenahme einer Sicherung unter Strom stellt. Denn ihrerseits lassen sie die F\u00e4higkeit vermissen, die vorgegebenen Fallen zu manipulieren.

Auch die mit Hilfe von Baupl\u00e4nen erstellten Sonderfallen, die man an Werkb\u00e4nken herstellen und frei positionieren kann, sind dem direkten Kampf vorzuziehen. Nicht nur, weil vor allem Gas- und Explosionsfallen effektiv sind, sondern weil die Kampfmechanik gr\u00f6\u00dftenteils grauenvoll ist und bei der Umsetzung von Konsolen auf den PC unangetastet blieb.

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Wie weit geht man, um sein Leben zu retten? Dieses Thema der Saw-Filme spielt auch hier eine zentrale Rolle.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Anstatt intensiven und lebensbedrohlichen Nahkampf zu inszenieren, findet ein \u00f6des Knopfgedr\u00fccke statt, wobei dank der unertr\u00e4glichen langen Ausholbewegung nicht nur jegliche Dynamik fehlt, sondern zudem ein unfaires Element eingef\u00fchrt wird.
Wer den ersten Schlag setzt und damit das Ausholen des Gegners unterbricht, hat meist das siegreiche Kampfende auf seiner Seite, da sich der Getroffene erst sammeln muss, bevor der n\u00e4chste Schlag begonnen werden kann. Und diese Zeit reicht im Normalfall aus, um den n\u00e4chsten Treffer zu landen – und damit beginnt der Kreislauf, der die Nahk\u00e4mpfe h\u00f6chst unspektakul\u00e4r macht und viele Spannungspunkte kostet.
Und es ist ja nicht so, dass es in diesem Genre bislang keine Spiele gab, die intensiven Nahkampf zelebrierten. Dementsprechend h\u00e4tte sich Saw deutlich verbessert, wenn das Team sich etwas umgeschaut h\u00e4tte, anstatt diese simple Mechanik zu integrieren, die auch nicht durch die rudiment\u00e4ren Kombom\u00f6glichkeiten angemessen aufgewertet werden kann.

Hinweise f\u00fcr Blinde<\/strong>

Dass Jigsaw einerseits immer wieder mit zynischen Kommentaren Spannung aufbaut und die Angst vor der Dunkelheit hinter der n\u00e4chsten Ecke sch\u00fcrt, ist positiv. Auf der anderen Seite jedoch sorgen die mit zu vielen Hinweisen versehenen Zimmer und Korridore daf\u00fcr, dass man kaum gefordert ist, wenn man auf der Suche nach dem richtigen Weg ist. Insofern kommt es der Dramaturgie fast schon zugute, dass die \u00dcbersichtskarte keinerlei Zoomfunktion offenbart und daher kaum hilfreich ist.

Die \u00fcberall in der Klinik verstreuten Notizen geben \u00fcber die Geschichte einzelner Figuren sowie des Schauplatzes Aufschluss, sind aber sowohl erz\u00e4hlerisch als auch hinsichtlich der Aufgabe nutzlos. Hier verschenkt das Team weitere Elemente, die helfen k\u00f6nnten, den Spannungsbogen noch weiter zu spannen sowie die Erforschung der Umgebung zu belohnen. Es w\u00e4re um ein Vielfaches befriedigender, wenn man einer Falle nicht nur durch Gl\u00fcck oder handwerkliches Geschick aus dem Weg gehen k\u00f6nnte, sondern man durch gut versteckte Hinweise Fingerzeige bekommt und dann tats\u00e4chlich die Gef\u00fchl hat, Jigsaw einen Schritt voraus zu sein.
Und eine Kleinigkeit, die mir \u00fcber die gesamte Spielzeit von gut elf Stunden auf der Seele lag: Dass Tapp in der Anfangsphase keine Schuhe tr\u00e4gt und barfu\u00df gezwungen ist, den ab und an auf dem Boden liegenden Glasscherben auszuweichen, kann ich nachvollziehen.

<\/p>Dass er aber angesichts der hohen Anzahl an Leichen, die er findet bzw. zu verantworten hat, kein passendes Paar Schuhe findet und er quasi an dem John McClane-Syndrom (Stirb langsam) leidet, ist irgendwann nicht mehr plausibel.

Homecoming im Hinterkopf<\/strong>

Angesichts des technischen Desasters, das PC-Spieler mit Silent Hill Homecoming erdulden mussten, ist es erfreulich, dass die Zombie Studios bei der Umsetzung Sorgfalt walten lie\u00dfen. Sie haben allerdings nur das N\u00f6tigste gemacht, so z.B.

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Im Gegensatz zum letzten PC-Ableger der Silent Hill-Serie wurde Saw sehr solide auf den PC portiert\u00a0– inklusive aller Probleme, mit denen auch schon die Konsolen zu k\u00e4mpfen hatten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>verschiedene Aufl\u00f6sungen erm\u00f6glicht oder einen f\u00fcnfstufigen Schieberegler f\u00fcr Umgebungs- bzw. Texturdetails eingebaut. Aber im Gegenzug haben sie keine weiter f\u00fchrenden manuellen Einstellungen hinsichtlich Anti-Aliasing usw. zugelassen, was vor allem angesichts des nach wie vor vorhandenen leichten Tearings bedauerlich ist. Wenigstens bleibt man von den groben technischen M\u00e4ngeln verschont, die Homecoming seinerzeit am PC in den Abgrund rissen.
Und nat\u00fcrlich hat man versucht, die Steuerung alternativ zum auch hier unterst\u00fctzten 360-Pad ad\u00e4quat auf Maus- und Tastatur zu bringen. Das funktioniert im Wesentlichen gut, zeigt aber bei Drehungen im Kampf sowie beim Balancieren auf Holz- oder Stahltr\u00e4gern leichte Defizite. Nicht so weit, dass es f\u00fcr Frust sorgt, aber da die Pad-Steuerung deutlich komfortabler von der Hand geht, merkt man, dass Saw seine Urspr\u00fcnge auf Konsolen hatte – wie \u00fcbrigens auch\u00a0an der\u00a0Letterbox-Aufl\u00f6sung des Hauptmen\u00fcs; im Gegensatz zur PC-Fassung von Ninja Blade ist das Spielerlebnis aber auch auf 5:4-Monitoren im Vollbild m\u00f6glich.
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nAls Filmumsetzung liefert Saw eine passable Figur ab. Dank der Teilnahme von Tobin Bell als Stimme von Jigsaw kommt schnell eine beklemmende Atmosph\u00e4re auf, die auch von den d\u00fcsteren Schaupl\u00e4tzen sowie den kompromisslosen Fallen unterst\u00fctzt wird. Technisch wird die Unreal-Engine allerdings nicht ausgenutzt und hat immer wieder mit Tearing zu k\u00e4mpfen, was angesichts der ansonsten stimmigen Kulisse verschmerzbar ist. Leider sorgen Schw\u00e4chen bei der Inszenierung der Zwischensequenzen f\u00fcr Abz\u00fcge in der B-Note\u00a0– zumal auch die Story nicht \u00fcber die gesamte Spieldauer \u00fcberzeugen kann. Einerseits kn\u00fcpft sie zwar gut an den ersten Film an, aber die \u00dcberleitung zu Teil 2 erfolgt weniger erz\u00e4hlerisch als vielmehr durch die Schaupl\u00e4tze und Requisiten, die man aus den Filmen kennt. Als Survival Horror funktioniert Saw letztlich nur eingeschr\u00e4nkt: Es steckt voller guter Ideen, die aber deutlich \u00fcberstrapaziert werden. Wo die Filme immer wieder mit neuen Elementen \u00fcberraschen k\u00f6nnen, gew\u00f6hnt man sich hier zu schnell an die bedrohlichen Situationen: Was beim ersten, zweiten oder dritten Mal \u00fcberrascht und neugierig macht, sorgt beim x-ten Aufguss nur noch eingeschr\u00e4nkt f\u00fcr Spannung, Schock oder Grusel \u2013 und das auch nur, weil der Schwierigkeitsgrad der Puzzle-Elemente ansteigt. Ganz und gar misslungen hingegen ist das Kampfsystem, das sich durchaus bei den d\u00fcsteren Titeln aus dem Hause Monolith h\u00e4tte orientieren d\u00fcrfen, anstatt dieses \u00f6de plumpe Gekloppe anzubieten. Unterm Strich ist Saw atmosph\u00e4risch solide, hat aber inhaltlich und spielmechanisch zu viel Luft nach oben. Den internen Vergleich mit Silent Hill Homecoming gewinnt man dennoch deutlich, da die technische Umsetzung auf dem PC abseits der in wenigen Momenten ungl\u00fccklichen Maus-\/Tastatur-Steuerung handwerklich sehr solide durchgef\u00fchrt wurde\u00a0– auch, wenn erweiterte Grafikoptionen nicht geschadet h\u00e4tten.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
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PC<\/div><\/div>
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Technisch solide Portierung einer atmosph\u00e4risch gelungenen Filmumsetzung, die aber mit sich wiederholenden R\u00e4tseln sowie einer schwachen Kampfmechanik Punkte einb\u00fc\u00dft.<\/p><\/div><\/div>

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