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{"id":3055461,"date":"2007-02-20T09:29:00","date_gmt":"2007-02-20T08:29:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/contact\/3055461"},"modified":"2024-07-18T11:28:31","modified_gmt":"2024-07-18T09:28:31","slug":"contact","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/contact\/3055461","title":{"rendered":"Contact (Rollenspiel) – Contact"},"content":{"rendered":"Begegnung der dritten Art<\/strong>

“He! Kannst du mich h\u00f6ren?” Die Zeile leuchtet am unteren Bildschirmrand meines Touchscreens auf. Dar\u00fcber der Professor im wei\u00dfen Kittel auf der Verpackung, der genau so simpel und stilisiert gestaltet ist, wie der Raum, der direkt aus einem 8-

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
W\u00e4hrend Terry nach den Edelsteinen sucht, wuselt der Professor oben im Raumschiff herum.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Bit-Spiel zu stammen scheint. Er schaut mich an. “Mach das noch einmal!” Ich tippe ihn ein weiteres mal mit meinem Stylus an und wieder f\u00e4llt er auf den Hosenboden. “Dann ist also DOCH jemand da drau\u00dfen. \u00c4h Hallo?” Contact <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9594′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> lautet der schlichte Titel vom neuen DS-Rollenspiel der Killer 7 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3442′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>-Entwickler Grashopper Interactive und passender h\u00e4tte der Name nicht ausfallen k\u00f6nnen. Aber ich bin nicht der einzige, der Kontakt mit dem kopff\u00fc\u00dfigen Greis aufnimmt. Auch der Junge “Terry” wird in die Geschichte mit hineingezogen. Zuf\u00e4llig findet er einen funkelnden Edelstein im Gras und kurz darauf setzt das Raumschiff des Professors direkt vor seiner Nase auf. Der Wissenschaftler scheint Feinde zu haben und genau die sorgen daf\u00fcr, dass er und seine neuer Bekannter Terry nach einer wilden Verfolgungsjagd auf einem fremden Planeten abst\u00fcrzen. Die Edelsteine, die f\u00fcr den Antrieb des Raumschiffs zust\u00e4ndig waren, wurden bei dem Absturz in alle Himmelsrichtungen verstreut.

Von nun an zeigt euch der DS zwei Schaupl\u00e4tze: Auf dem Touchscreen dirigiert ihr Terry mittels Stylus oder Steuerkreuz \u00fcber die Planetenoberfl\u00e4che, sucht nach den verlorenen Schmucksteinen und k\u00e4mpft gegen allerlei Monster. Auf dem oberen Bildschirm seht ihr den Professor, der in seinem Labor herumwuselt und Kommentare abgibt. Meist tippt er irgendetwas in seinen Gro\u00dfrechner ein oder spielt mit seinem Weltraumhund Nyan Nyan. Der sieht allerdings eher aus wie eine Katze und bewegt sich auch so. Sein Verhalten r\u00fchrt daher, dass er viel lieber ein interstellarer Stubentiger w\u00e4re. Eine transspezielle Katze gefangen im K\u00f6rper eines Hundes quasi. Von Zeit zu Zeit d\u00fcrft ihr das putzige wei\u00dfe Wesen auch selbst mit dem Stylus streicheln. Interessant am grafischen Konzept von Contact ist, dass jede Handlungsebene seinen eigenen Grafikstil besitzt. Der kauzige Wissenschaftler und sein Raumschiff sehen aus, als seien sie komplett einem 8-Bit-Titel entsprungen. Terry und die \u00fcbrige Umgebung bestehen aus vorgerenderten Sprites. Der Spieler befindet sich quasi auf einer dritten Ebene, n\u00e4mlich in der Realit\u00e4t.

Hack’n’Wait<\/strong>

Wie Benjamin schon in seiner Vorschau erw\u00e4hnte, hat das Konzept aber weniger Einfluss auf das Spielgef\u00fchl, als ich mir gew\u00fcnscht h\u00e4tte. Die meiste Zeit seid ihr n\u00e4mlich mit Terry unterwegs und k\u00e4mpft gegen unz\u00e4hlige Monster. Dass der Professor auch noch da ist, merkt ihr nur daran, dass er jede Minute etwa sechs seiner Kommentare im Textfenster eingeblendet werden und er dabei jedesmal st\u00f6hnt. Genau so oft erklingt das hohe Miauen von Nyan Nyan. Bei einer Spieldauer von gut zehn Stunden werdet ihr den alten Kauz also rund 3600 mal st\u00f6hnen und die Katze 3600 mal quietschen h\u00f6ren. Zuerst wirkt das putzig, nach kurzer Zeit dann unheimlich nervig und nach ein paar Stunden nimmt man die Ger\u00e4usche gar nicht mehr war, \u00e4hnlich wie beim Ticken einer Uhr.

Auch die anderen Charaktere geben einen kurzen, charakteristischen Laut von sich, wenn ihre Dialogzeilen im Textfenster erscheinen. Die Musik wirkt von der Instrumentierung her simpel, unterst\u00fctzt das Erlebnis aber mit passenden Melodien, die mir trotz ihres unaufdringlichen Charakters im Ged\u00e4chtnis geblieben sind. Aber zur\u00fcck zu Terry. Leider d\u00fcrft ihr nicht selber mit den zahlreichen Waffen auf euer Gegen\u00fcber einpr\u00fcgeln. Stattdessen stellt euch vor den Widersacher und schaltet mit der B-Taste in den Kampfmodus. Nun geben sich die beiden Streith\u00e4hne abwechselnd saures, bis eine der beiden Energieleisten leer ist. Ihr k\u00f6nnt euch auch von hinten an die Monster heranschleichen und sie mit einem schnellen “Stealth-Schlag” ausschalten. Werdet ihr vorher entdeckt, dauert es deutlich l\u00e4nger, bis sie \u00fcber den Jordan wandern.


\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Chefsache<\/strong>

Wesentlich spannender als das Massengeschrote der Standardgegner sind die Bossk\u00e4mpfe: Dabei m\u00fcsst ihr, wie in einem

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Im Laufe des Spiels legt ihr euch eine stattliche Waffensammlung an. Ihr k\u00f6nnt die Items auch verkaufen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Actiongame den unterschiedlichen Bewegungen der fetten Brocken ausweichen, im richtigen Zeitpunkt zum Schwachpunkt laufen und dann in den Angriffsmodus schalten. Leider sind die Meister so stark, dass ihr auch mit geschickter Taktik zu Beginn keine Chance habt. “Aha, au\u00dfer Betrieb, was? Gib dir n\u00e4chstes mal mehr M\u00fche!” lautet der lapidare Kommentar des Professors, wenn ihr den Kampf verliert. Er “programmiert” euch wieder lebendig und schon wacht ihr mit voller Energieleiste im Raumschiff auf.

Danach ist langweiliges Aufleveln angesagt, indem ihr euch einige Minuten durch Monster kloppt. Ausgeschaltete Feinde hinterlassen au\u00dferdem allerlei Goodies und M\u00fcnzen, die ihr wiederum in L\u00e4den gegen hilfreiche Items eintauscht. Dazu geh\u00f6ren Waffen wie unterschiedliche Schwerter, Schlagst\u00f6cke und Zauberst\u00e4be und ein Dietrich zum knacken von Schl\u00f6ssern. Euren Energievorrat k\u00f6nnt ihr mit diversen Lebensmitteln auff\u00fcllen. Aber nur zu einem gewissen Grad, denn irgendwann ist Terrys Magen voll. Jede Mahlzeit hat eine eigene Verdauungszeit, nach welcher der Magen wieder aufnahmef\u00e4hig ist. Manche Zutaten wie rohes Fleisch k\u00f6nnt ihr nicht sofort verputzen, sondern m\u00fcsst sie zuvor an Kochstellen in fertige Gerichte verwandeln. Allerdings erst, wenn ihr die Kochsch\u00fcrze besitzt. Sie ist eine der Verkleidungen, die euch spezielle F\u00e4higkeiten verleihen. Ein weiteres Extra sind die Aufkleber, die der Professor f\u00fcr euch entwickelt. Ihr verwandelt z.B. alle sichtbaren Gegner in eine andere Spezies, indem ihr ein magisches Etikett auf den Screen pappt.

Ausflug ins Gr\u00fcne<\/strong>

Auf den Inseln der Contact-Welt streift ihr durch gr\u00fcne W\u00e4lder, \u00fcber zerkl\u00fcftete H\u00e4nge, an Str\u00e4nden entlang, durch Industriekomplexe und d\u00fcstere Dungeons. Die Landschaftsthemen fallen also duchaus abwechslungsreich aus. Innerhalb eines solchen Themas sieht aber alles ziemlich \u00e4hnlich aus. Die vielseitige Gegnerschar ist ziemlich spartanisch animiert. Ihre Palette reicht von bunten W\u00fcrmern, blauen Wasser-Blobs \u00fcber Schlangen und Killerschafe bis hin zu futuristischen Maschinen und geklonten Soldaten. Ganz recht, Klonkrieger. Die Widersacher des Professors experimentieren auf einer der Inseln wie in einem italienischen B-Movie an menschlichem Erbgut herum. Habt ihr die Koordinaten eines anderen Atolls gefunden, hei\u00dft es nichts wie zur\u00fcck zum Schiff des Professors. Der hat sein Raumgef\u00e4hrt nach dem Absturz mit einem alten Piratenschiff zusammengebaut, mit dem ihr auf den Meeren des Planeten herumreisen k\u00f6nnt. Ist eines der Ziele angew\u00e4hlt, d\u00fcrft ihr erst einmal ganze drei Minuten D\u00e4umchen drehen und dem Meeresrauschen lauschen. So lange dauert es n\u00e4mlich, bis ihr an an einem Ziel angekommen seid. Wenigstens l\u00e4sst sich ein Teil der Zeit aber sinnvoll nutzen, indem ihr w\u00e4hrenddessen abspeichert, rohe Zutaten zu einem Energiespender kocht oder eure Hitpoints mit einem hei\u00dfen Bad auff\u00fcllt.

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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nAls ich Contact zum ersten mal startete, bekam ich eine G\u00e4nsehaut. Das Intro hat mich beeindruckt, wie lange keins mehr und ich w\u00e4hnte mich schon in der vom Hersteller angepriesenen Innovation eines v\u00f6llig neuen Spielprinzips. Eines mit mehreren Ebenen, in denen ich einerseits mit Terry und andererseits mit dem Professor interagiere. Doch leider h\u00e4lt das Spiel nicht, was es verspricht. In der Verpackung der ungew\u00f6hnlichen Story steckt doch nur ein netter aber gew\u00f6hnlicher Hack’n’Slay-Titel. Und zwar einer, in dem ich nicht einmal selbst zuschlage, sondern meinen Protagonisten lediglich in einen Angriffsmodus schalte. Immerhin sorgen die spannenden Bossk\u00e4mpfe und die ungew\u00f6hnliche Aufmachung f\u00fcr Abwechslung. Aber w\u00e4hrend des dr\u00f6gen aber notwendigen Auflevelns w\u00e4ren mir ein paar mal beinah die Augen zugefallen. \n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
NDS<\/div>
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Hack-and-Slay-Rollenspiel im interessantem Retro-Design.<\/p><\/div><\/div>

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