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{"id":3055351,"date":"2005-10-10T11:43:33","date_gmt":"2005-10-10T09:43:33","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/castlevania_dawn_of_sorrow\/3055351"},"modified":"2024-07-18T11:28:12","modified_gmt":"2024-07-18T09:28:12","slug":"castlevania_dawn_of_sorrow","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/castlevania_dawn_of_sorrow\/3055351","title":{"rendered":"Castlevania: Dawn of Sorrow (Action-Adventure) – Castlevania: Dawn of Sorrow"},"content":{"rendered":"Couch der Vampire
<\/strong>
Ich treibe mich jetzt schon seit Tagen in den von Hexen, Skeletten und Monstern verseuchten Fluren von Castlevania herum. Irgendein fanatischer Kult versucht dort das ultimative B\u00f6se zu beschw\u00f6ren. Warum? Machtfantasien, Weltherrschaftsgel\u00fcste – das \u00dcbliche eben. Ich stecke in der Haut von Soma Cruz, Draculas jungdynamischer Wiedergeburt. W\u00e4hrend meine Freundin Mina liebevoll um mich bangt und japanische Agenten misstrauisch meine reinkarnierte Vampirseele beobachten, schickt mir eine irre Kultistendiva ihre Schergen auf den Hals. Klingt kitschig? Ist es auch. Und der gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftige Anime-Stil der Portr\u00e4ts unterstreicht das zun\u00e4chst. Gruselig sieht anders aus…

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Obwohl die Anime-Portr\u00e4ts wenig Gruselflair verstr\u00f6men, punkten Kreaturen- und Leveldesign mit d\u00fcsterem Stil.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die Story punktet zwar mit Beziehungstratsch, knackigen Dialogen und dem moralisch bedrohten Helden, hat aber insgesamt wenig Biss und nat\u00fcrlich keine Sprachausgabe. Sie richtet sich an abgeh\u00e4rtete Fans der Serie, die endlich erfahren wollen, was im Jahr 2035, also kurze Zeit nach den Ereignissen von Aria of Sorrow (GBA), passiert. Gruselfeinschmecker ohne Hintergrundwissen bekommen eher ein durchwachsenes Men\u00fc, das man\u00a0erst mit\u00a0vielen Notizen der Bibliothek\u00a0nachsalzen\u00a0darf. Man erlebt vor allem\u00a0zu Beginn trotz des wuchtigen Intros \u00a0eher Soap als Drama, die zwar unterh\u00e4lt, aber nicht so fesselt wie z.B. die epische Odyssee des\u00a0Raziel in Soul Reaver 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1282′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>. Kurzum: In der ersten Stunde habe ich Castlevania noch\u00a0skeptisch, mit gerunzelter Stirn gespielt…

…in der zweiten Stunde gl\u00e4tteten sich die Falten, denn\u00a0derma\u00dfen lupenreine Plattform-Action\u00a0gab’s bisher nicht auf dem DS. In der dritten kam ich dann nicht mehr weg von der Couch. Als ich dann mit Doppelsprung, D\u00e4monenfreund und Axt auf die Jagd ging und die Story sogar einigerma\u00dfen Fahrt aufnahm, hab ich die Couch gar nicht mehr gesp\u00fcrt. Mittlerweile schlitze ich mich seit knapp einem Dutzend Stunden durch Zombiehorden, sammle Waffen,\u00a0magische Siegel\u00a0und Seelen. Die verhexte Burg lockt mit einem imposanten Gruselareal \u00fcber 40 Etagen, l\u00e4sst mich dank einem Dutzend Teleportern schnell von einem dunklen Kartenfleck zum n\u00e4chsten huschen – wunderbar!

1988 l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen
<\/strong>
Trotzdem komisch: All das hab ich doch schon 1986 gemacht. So wie viele andere auf dem C64, dem Amiga oder NES. Zweidimensional. Seitw\u00e4rts scrollend. Wie kann es sein, dass ein mittlerweile 20 Jahre altes Spielprinzip heute noch so fesselt? Schon damals ging es im ersten Castlevania um das St\u00f6bern, K\u00e4mpfen und Aufr\u00fcsten in einer verfluchten Burg. Schon damals ging es um das Erklimmen von Simsen, Ebenen und Etagen in einer verwunschenen Kulisse. Aber damals war die Story nicht blo\u00df dramaturgisch schwach, sondern f\u00fcrchterlich schlecht, das Gameplay f\u00fcrchterlich redundant, die Level f\u00fcrchterlich eint\u00f6nig. Nur hat man das anno dazumal in Kauf genommen.

Heute veredelt der DS diese alte Erfahrung, denn die Kulissen sind wunderbar gezeichnet, die Figuren im Gegensatz zu den Portr\u00e4ts gotisch d\u00fcster, die Orgelmelodien lieblicher, die Abschnitte einzigartiger, die Herausforderungen trotz des Metzelstakkatos taktischer, die Bossmonster imposanter. Vielleicht liegt es auch am Teufel, der hier in jedem Detail zu stecken scheint? Das muss es sein, denn unter der bekannten Oberfl\u00e4che lodert ein Vulkan an altbew\u00e4hrten und neuen St\u00e4rken, darunter vor allem die herrliche Balance zwischen Erkundung und Kampf sowie das fantastische Leveldesign. Dieses Castlevania schl\u00e4gt in Sachen Spielintelligenz, Waffenvielfalt und Gegneraufkommen jeden Vorg\u00e4nger. Was fr\u00fcher f\u00fcr Wiederholungsfrust sorgte, ist heute einfach nur\u00a0erfrischend abwechslungsreich.

Paradies f\u00fcr Sammler<\/strong>

Es gibt weit \u00fcber 100 Monstertypen, die alle nicht nur andere Schw\u00e4chen und Angriffsarten besitzen, sondern auch unterschiedliche Waffen und R\u00fcstungen hinterlassen. Die habt ihr bitter n\u00f6tig, denn ihr k\u00f6nnt bei eurer Helferin Yoko aus einfachen Waffen ganz neue sschmieden, wenn ihr sie mit bestimmten Monsterseelen kombiniert: So wird aus einer herk\u00f6mmlichen Axt pl\u00f6tzlich eine m\u00e4chtige Streitaxt oder aus einem schn\u00f6den Kurz- ein verzaubertes Breitschwert. Die M\u00f6glichkeiten der Kombination sind dank des riesigen Sammelsuriums an Hieb-, Stich- und Wurfwaffen enorm. Hinzu

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Dein Freund und Schl\u00e4chter: Der schwebende Ritter begleitet euch mit m\u00e4chtigen Hieben. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>kommen Pistolen, die in der edlen Variante nat\u00fcrlich Silbermunition verschie\u00dfen. Wer die Waffen nicht findet oder erstellen kann, darf sie auch beim H\u00e4ndler kaufen. Im Laufe des Spiels k\u00f6nnt ihr euer Konto \u00fcber Schatzfunde und Verk\u00e4ufe aufstocken. Nat\u00fcrlich habt ihr nie genug Zaster und schaut mit gro\u00dfen Augen auf die 50.000 Goldst\u00fccke teure Silberb\u00fcchse, w\u00e4hrend ihr gerade mal ein paar Tausender in der Tasche habt…

Die Designer haben trotz der zweidimensionalen Beschr\u00e4nkung in Sachen Animationen aus dem Vollen gesch\u00f6pft: Lampen schwingen, wenn ihr auf sie springt, Tische bewegen sich spukender Weise und der Mond begleitet euch mit seinem fahlen Licht, wenn ihr \u00fcber die Zinnen jagt. Es gibt Skelette, die ihrem Kopf hinterher jagen, Puppen, die wie Marionetten aufspringen, pl\u00f6tzlich in die Luft rasende Pflanzenk\u00f6pfe, Bildschirm f\u00fcllende Drachen, pr\u00e4chtige Walk\u00fcren, rollende Flammenb\u00e4lle, Frankensteine, die Blitze zucken lassen. Zu den skurrilsten Waffen geh\u00f6rt ein rollender Vakuumtotenkopf: Er sieht aus wie ein Staubsauger der Hells Angels und entzieht jedem Monster wertvolle Energie, die euch zugef\u00fchrt wird. In der Bibliothek k\u00f6nnt ihr dann nachschlagen, dass Todespuppen gegen Feuer anf\u00e4llig sind und dass Baumd\u00e4monen die Axt f\u00fcrchten, dass Golems die Schwertklinge hassen und dass die Bombenr\u00fcstung immun gegen Wassermagie ist.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Taktisches Hack’n’Slay
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Diese Informationen k\u00f6nnt ihr sofort in eure Ausr\u00fcstungsstrategie umsetzen, denn ihr tragt jede Menge Antworten auf die Fragen der Armee der Finsternis bei euch: sowohl konventionelle als auch magische. Ihr k\u00f6nnt eine Hauptwaffe, eine

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Dieses Zeichen besiegelt den Tod des Bossmonsters – wenn ihr es rechtzeitig und korrekt nachziehen k\u00f6nnt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>R\u00fcstung, einen Zusatzgegenstand sowie diverse taktische Seelen einsetzen. Diese sind sehr wertvoll, denn ihr saugt sie nicht wie bei Onimusha st\u00e4ndig auf, sondern findet sie manchmal – das ist zufallsabh\u00e4ngig. Aber wenn ihr sie erstmal in petto habt, geht’s zur Sache, denn sie verleihen euch die Angriffe der get\u00f6teten Monster: Wollt ihr den Knochenwurf mit dem D\u00e4monenbegleiter kombinieren? Oder wollt ihr lieber die bissige Katze frei lassen und den Ritter als Kumpanen beschw\u00f6ren? Je nach Situation, Areal und Gegner empfiehlt sich eine andere Variante. Steht ein steifer Koloss vor euch, sollte man den Skelettbogen w\u00e4hlen, denn der l\u00e4dt sich beim Gedr\u00fcckthalten m\u00e4chtig auf und verursacht immensen Schaden. Wird man auf mehreren Etagen attackiert, empfiehlt sich der Skorpionschwanz, denn der sticht schnell nach oben und unten. Ihr habt diese Seelen noch gar nicht? Dann findet sie! Ihr habt nur eine? Dann findet mehr, denn das verst\u00e4rkt die Angriffe! Wer mit f\u00fcnf Seelen Knochen wirft, macht deutlich mehr Schaden. Der Reiz von Castlevania DS liegt wie bei vielen anderen Action-Adventures im Jagen, Aufwerten und Sammeln. Apropos: Die kostbaren Seelen k\u00f6nnt ihr \u00fcber die drahtlose Verbindung mit einem anderen DS-Spieler tauschen.

Karte & Statistiken oben<\/strong>

Die \u00dcbersicht ist auf dem DS deutlich besser als auf GBA & Co: Auf dem oberen Bildschirm kann man immer bequem zwischen der Karte und den Charakterwerten wechseln, w\u00e4hrend man unten kr\u00e4ftig austeilt. Das ist sehr hilfreich f\u00fcr das St\u00f6bern, denn das Spiel protzt nicht nur mit zig Rollenspielf\u00e4higkeiten von der St\u00e4rke \u00fcber die Ausdauer bis hin zum Gl\u00fcck, sondern auch mit einer riesigen Datenbibliothek. Wer gerne in Statistiken w\u00fchlt, wird den oberen Bildschirm nicht mehr missen wollen. In welchem Level bin ich? Wie hoch ist meine Verteidigung? Was bringt der Bumerang? \u00c4rgerlich ist allerdings, dass man die Karte so winzig dargestellt hat: Wer offene T\u00fcren, Teleporter oder Routen erkennen will, muss schon genau hinschauen. Man vermisst eine Zoomfunktion sowie die M\u00f6glichkeit, sich Notizen auf der Karte zu machen. Orte, die man nicht sofort l\u00f6sen kann oder die nicht zug\u00e4nglich sind, werden z.B. nicht speziell markiert – schade. Daf\u00fcr werden bereits besuchte Areale ausgeleuchtet.

Kampf & Erkundung unten
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Der untere Touchscreen und der Stift kommen auch zum Einsatz: Zum einen, wenn ihr w\u00e4hrend eines der \u00fcber ein Dutzend Bossk\u00e4mpfe ein magisches Zeichen nachziehen m\u00fcsst – eine ganz neue Form des Finishing Moves. Immer, wenn ihr einen Endgegner bis auf null Trefferpunkte bringt, k\u00f6nnt ihr ihm so den finalen arkanen Hieb versetzen. Der wird nat\u00fcrlich spektakul\u00e4r von Licht- und Explosionseffekten inszeniert, aber das Umgreifen vom Digipad auf den Stift unterbricht den Spielfluss, was \u00e4rgerlich ist. Muss man am Anfang noch ein einfaches V zeichnen, werden die Symbole sp\u00e4ter schwieriger und tragen zur Bosskampfdramatik bei. Denn wenn ihr scheitert, gewinnt euer Gegner wieder ein wenig an Kraft und es geht weiter. Da ihr die t\u00f6dlichen Muster fr\u00fch genug findet, pr\u00e4gen sie sich schnell ein – au\u00dferdem k\u00f6nnt ihr sie jederzeit im Men\u00fc \u00fcben. Trotzdem sind die finalen K\u00e4mpfe kein Zuckerschlecken. Manche sind so hart, dass ihr sp\u00e4ter wieder kommen oder eine verdammt gute Taktik mit verdammt vielen Heil- und Magietr\u00e4nken kombinieren solltet. Das Sch\u00f6ne ist, dass das Spiel w\u00e4hrend der Einnahme dieser Drinks pausiert wird.

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Diese Bl\u00f6cke m\u00fcsst ihr per Druck auf den Touchscreen beseitigen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Zum anderen ben\u00f6tigt ihr den Stift, um z.B. Hindernisse wie Eisbl\u00f6cke aus dem Weg zu r\u00e4umen. Das wertet das Spiel zwar um eine frische Note auf, aber verlangt wie schon beim Bosskampf einen Zeit fressenden Wechsel der Hand von den Kn\u00f6pfen zum Stift. Wenn Soma z.B. auf einer schwebenden Plattform nach rechts jagt, sich erst mit einem Knopfdruck ducken und dann mit schnellen Stiftklicks Bl\u00f6cke aus dem Weg r\u00e4umen muss, ist es viel einfacher den Fingernagel als den Stift zu gebrauchen. Das ist nat\u00fcrlich nicht im Sinn der Sache, aber man gew\u00f6hnt sich daran. Insgesamt wird der Touchscreen jedoch nicht so intuitiv, kreativ und exzessiv gefordert wie im kommenden Jump’n’Run Kirby Power-Malpinsel <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=6845′)”>
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Hundert Talente & Multiplayer<\/strong>

Dennoch sorgt der Stifteinsatz f\u00fcr frischen Wind im kampflastigen Abenteuer, das Shamo langsam zu einem Helden mit hundert Talenten aufbaut. Ihr k\u00f6nnt euch zun\u00e4chst nur ducken, springen, gr\u00e4tschen und in ultraschneller Vampirmanier elegant nach hinten ausweichen – alles \u00fcbrigens bei punktgenauer Steuerung, die euch selbst weite Spr\u00fcnge und pr\u00e4zise Landungen komfortabel ausf\u00fchren l\u00e4sst. Aber das ist nur das fr\u00fche Bewegungsrepertoire. Besiegt ihr bestimmte Monster, gewinnt ihr neue F\u00e4higkeiten: St\u00fcrze und Spr\u00fcnge lassen sich von einem Fluggeist in eine Schwebephase leiten, Hindernisse wegsprengen oder coole Doppelspr\u00fcnge ausf\u00fchren. Sp\u00e4ter k\u00f6nnt ihr ganz neue Areale erforschen, weil ihr nicht nur unter Wasser und durch Spiegel gehen, sondern auch Fledermausgestalt annehmen k\u00f6nnt.

Der Kampfalltag wird ab und zu von kleinen R\u00e4tseln aufgelockert, die euch mit verflixten Zahlencodes, verhexten Situationen oder an Schieber\u00e4tseln experimentieren lassen. Das reicht euch nicht? Dann gibt’s noch den Multiplayer-Modus: Falls ihr einen Freund im n\u00e4heren Umkreis zur Hand habt, k\u00f6nnt ihr im VS-Modus auch um die Wette schlitzen. Das Sch\u00f6ne ist, dass ihr vorher eigene Karten inklusive Monsteraufgebot gestalten k\u00f6nnt – mit ein paar Klicks hat man sich ein Level gebastelt. Sobald sich die Pforte \u00f6ffnet geht es dann darum, so schnell wie m\u00f6glich alle Kreaturen zu vernichten und als Erster das Ziel zu erreichen. Nichts Besonderes, aber ein kurzweiliger Zusatz.

Kritische Nostalgie
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Viele Gruben, Sch\u00e4chte und Korridore sind mit fiesen Fallen und bizarren Maschinen gef\u00fcllt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Aber bei aller Nostalgie und Euphorie kann auch dieses Castlevania neben der nur f\u00fcr Kenner interessanten Story sowie dem umst\u00e4ndlichen Griff zum Stift einige weitere Schw\u00e4chen nicht verbergen. Schade ist z.B. auch, dass die Flut an Ausr\u00fcstung nicht am Charakter gezeigt wird: Legt ihr den Plattenpanzer an, seht ihr immer noch dieselbe Soma-Figur im wehenden Mantel – nur die Waffen werden optisch gewechselt. Und beim Gemetzel kann sich eine gewisse Routine einschleichen, weil man Standardgegner in der Mitte des Spiels etwas zu leicht besiegt. Mit der verzauberten Riesenaxt Bhuj pfl\u00fcgt man sich wie im Vorbeigehen durch ganze Horden von Monstern – egal welcher Art. Etwas milder stimmt, dass die Resistenzen der Gegner mit der Zeit zunehmen, so dass die Wahl der Waffe bzw. Magie wichtiger wird. Allerdings h\u00e4tte ich mir hier etwas mehr Konsequenz gew\u00fcnscht, um mehr Waffen- und Taktikwechsel zu erzwingen.

Diese K\u00e4mpfe langweilen jedoch nur, wenn man durch das Labyrinth der G\u00e4nge von A nach B muss. Aber sie erf\u00fcllen auch einen spielerischen Zweck: Man kann auf diese Weise immer wieder Seelen oder Waffen aufnehmen, um seine magischen M\u00f6glichkeiten aufzufrischen oder etwas zu verkaufen. Und Castlevania kann dem Wiederholungsfrust auch optisch vorbeugen, indem es sehr z\u00fcgig neue Levels samt frischen Monstern serviert. So kann man von einer verwunschenen Bibliothek samt Geistern schnell in einen von mutierten Pflanzen \u00fcberwucherten Garten oder in einen Kronleuchtersaal mit schwebenden Tanzgeistern kommen.

Leveldesign\u00a0\u00e0 la Metroid Prime
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Diese Abwechslung ist es, die immer wieder zum Erkunden animiert. Und neben diesem Reichtum an kleinen Gruselkulissen kann das Leveldesign auch mit fair platzierten Speicherpunkten vor kritischen Stellen sowie Teleportern auftrumpfen, die eint\u00f6niges Gemetzel eind\u00e4mmen. Man wird weder von nervigen Wiederholungen aufgrund des fr\u00fchen Bossmonstertods noch von langen Laufwegen geplagt. Hinzu kommt, dass man das riesige Netz aus G\u00e4ngen, Treppen und Korridoren erst St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck erforschen kann, wenn man bestimmte Schl\u00fcsself\u00e4higkeiten besitzt.

\u00c4hnlich wie in Metroid Prime 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3753′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>\u00a0sorgt das daf\u00fcr, dass man selbst vertrauten Gebieten nie sofort alle Geheimnisse entlocken kann und sich mit schwarzen Flecken auf der Karte zufrieden geben muss, bis man akrobatischer oder st\u00e4rker ist. Das l\u00e4sst nat\u00fcrlich die Neugier lodern, die einen immer wieder zum Handheld zwingt. Ich dachte eigentlich, die Zeiten der 2D-Faszination w\u00e4ren f\u00fcr mich vorbei. Been there, done that? Pustekuchen. Die alte Plattformlust hat mich trotz kleiner Schw\u00e4chen gepackt, ich stecke mittendrin in der Leveltretm\u00fchle, r\u00fcste Soma gnadenlos auf, experimentiere mit Waffen und arkanen Angriffen. Dieses kleine Miststpiel hat mich schon wieder zum DS-Junkie gemacht. Erst Another Code <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7913′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, dann Meteos <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7848′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>,\u00a0dann Advance Wars Dual Strike <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7252′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>. Hey, h\u00f6rt auf damit!
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nEs war einmal ein skeptischer Redakteur. Schon als kleiner Junge vergn\u00fcgte er sich gerne im Reich der Vampire, schwang die Peitsche, kletterte in Verliese und hortete reichlich Sch\u00e4tze. Aber irgendwann wurde das langweilig, er zog in andere L\u00e4nder, erlebte 3D-Abenteuer und verga\u00df das d\u00fcstere Reich von Castlevania. Er wurde alt, steuerpflichtig und anst\u00e4ndig. Wie konnte er damals nur in einem so armseligen Gemetzel schwelgen? Kopfsch\u00fcttelnd widmete er sich den reichen Gen\u00fcssen von Resident Evil 4, lachte \u00fcber die zweite Dimension und verdr\u00e4ngte seitw\u00e4rts scrollende Erlebnisse in die Tiefe seiner Erinnerung. Eines Tages kam ihm ein kleiner Zauberkasten in die Finger. Er klappte ihn auf, dr\u00fcckte stirnrunzelnd ein paar Kn\u00f6pfe und meckerte \u00fcber die Story und die kitschigen Portr\u00e4ts. Aber pl\u00f6tzlich zogen ihn die zwei magischen Spiegel zur\u00fcck in die verfluchte Burg seiner Kindheit. Da stand er wieder in l\u00e4ngst verdr\u00e4ngter Sprite-Gestalt, schwang die Axt und brutzelte sich zwischen fliegenden R\u00fcstungen und zischenden D\u00e4monen vorw\u00e4rts. Zwar meckerte er noch \u00fcber den ungl\u00fccklichen Touchscreen-Gebrauch und die nicht dargestellte Ausr\u00fcstung, doch dann ergab er sich. K\u00e4mpfen, kaufen, aufr\u00fcsten. Zaubern, verkaufen, aufr\u00fcsten. Und wenn er nicht gestorben ist, dann schlitzt er sich noch heute durch das verflucht faszinierende, fast perfekte Castlevania DS.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
NDS<\/div>
NDS<\/div><\/div>
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Ich dachte, die Zeiten der 2D-Faszination w\u00e4ren f\u00fcr mich vorbei. Pustekuchen: Castlevania DS rockt!<\/p><\/div><\/div>

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