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{"id":3055237,"date":"2009-10-09T18:52:31","date_gmt":"2009-10-09T16:52:31","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/scribblenauts\/3055237"},"modified":"2024-07-18T11:26:55","modified_gmt":"2024-07-18T09:26:55","slug":"scribblenauts","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/scribblenauts\/3055237","title":{"rendered":"Scribblenauts (Geschicklichkeit) – Scribblenauts"},"content":{"rendered":"Das Leben ist ein Wunschkonzert!

<\/b>Kaum habe ich T-Rex eingetippt, schnaubt auch schon ein Urzeit-Gigant durch das Level. Als n\u00e4chstes erschaffe ich einen L\u00f6wen und schaue dabei zu, wie sich die beiden kabbeln, bis Leo den k\u00fcrzeren zieht und genau so schnell wieder in einer Rauchwolke verschwindet, wie er aufgetaucht ist. Jawoll, in Scribblenauts l\u00e4sst sich so richtig sch\u00f6n Gott spielen. Wo wir gerade dabei sind: Sogar der Allm\u00e4chtige ist h\u00f6chstpers\u00f6nlich im Spiel vertreten. Nat\u00fcrlich ist er st\u00e4rker als die angriffslustigen kleinen Teufel, welche aus meiner frisch herbeigezeichneten H\u00f6lle herausflattern. Dass ich abschweife, bitte ich zu entschuldigen, aber genau so geht es mir beim Spiel selbst auch. Ist der DS angeschaltet, muss ich erst einmal minutenlang im Sandbox-Modus herumexperimentieren und allerlei Gegenst\u00e4nde und Viecher auf ihre Eigenschaften, Vorlieben, Antipathien und Lieblingsbesch\u00e4ftigungen untersuchen. Aha: Der Polizist l\u00e4uft schnurstracks zu den Donuts, die ich ihm vor die F\u00fc\u00dfe zaubere.\u00a0

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Viele Wege f\u00fcren zum Stern: Ob diese Viecher dabei behilflich sein k\u00f6nnen?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Also binde ich ein Seil an seinen G\u00fcrtel, h\u00e4nge einen Schlitten daran, setze ein Kleinkind darauf – schon l\u00e4sst sich der Gesetzesh\u00fcter als Zugtier missbrauchen! Das gleiche funktioniert \u00fcbrigens auch mit einem Gamer: Er l\u00e4uft sofort zu jeder Konsole in Sichtweite. Auch mit Klebstoff lassen sich eine Menge Objekte aneinander pappen – nat\u00fcrlich nur, wenn die Physik-Engine es zul\u00e4sst. Das W\u00f6rterbuch kennt zwar jede Menge allt\u00e4glicher Begriffe, ist aber bei weitem nicht allwissend. Einige Alltags-Objekte wie z.B. H\u00e4hnchen fehlen komplett. Auf anz\u00fcgliche und rechtlich gesch\u00fctze W\u00f6rter haben die Entwickler absichtlich verzichtet – das stundenlange Ausprobieren von Schimpfworten kann man sich also getrost sparen. Zu viele Wesen d\u00fcrfen au\u00dferdem nicht gleichzeitig den Bildschirm bev\u00f6lkern : Ist die Komplexit\u00e4tsleiste voll, k\u00f6nnen keine weiteren Dinge herbeigezaubert werden.

Einige Begriffe sind \u00fcbrigens zu penibel \u00fcbersetzt: Ein Jetpack kennt das Spiel nicht, einen Raketenrucksack aber schon. Wer m\u00f6chte, kann \u00fcbrigens im Men\u00fc zur englischen, italienischen, spanischen, franz\u00f6sischen oder holl\u00e4ndischen Sprache wechseln. Das Herumspinnen ist in Scribblenauts aber kein reiner Selbstzeck wie in Noby Noby Boy <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=249358′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>. Neben dem freien Sandkasten gibt es jede Menge R\u00e4tsel, in denen ich meine frisch gewonnenen Erkenntnisse nutzen kann. Die sogenannten Action-Levels sind im Grunde einfach gestrickt: In jedem Exemplar wartet ein Stern darauf von Held Maxwell gechnappt zu werden. Klingt einfach – ist es aber nicht. Die Leveldesigner beim Entwickler 5th Cell haben auf dem Weg dorthin jede Menge Gemeinheiten platziert. Mal schwimmt ein hungriger Piranha durch ein Wasserbecken, ein anderes Mal bewachen bewaffnete Soldaten die Stra\u00dfe. Oder der Stern wurde schlicht und einfach auf einer eigentlich unerreichbaren Anh\u00f6he platziert. Durch den schmalen Tunnel, welcher dorthin f\u00fchrt, kann aber auch das herbeigerufene Ufo nicht fliegen. Mit einem kleinen Flugtier klappt es\u00a0hingegen problemlos.

Kleine und doch komplexe Levels

<\/b>In einer anderen Mission muss ich mich durch eine verwinkelte, brennende Feuerwache k\u00e4mpfen. Ja: Besonders logisch wirkt das nicht. In echten Feuerwehrh\u00e4usern trifft man auch nicht all zu oft auf Zimmerdecken aus Eis, welche den Weg versperren – hier aber schon. Versuche ich, das vor K\u00e4lte dampfende Hindernis mit einer Schrotflinte auseinanderzunehmen, wird der neben mir stehende Polizist grantig und schie\u00dft meinen putzigen Helden ohne Gnade ins Jenseits. Also lege ich eine Bombe neben das Eis und lasse ein Lagerfeuer im richtigen Winkel darauf plumpsen, damit es eine Pirouette vollf\u00fchrt und die Lunte anz\u00fcndet. Verdammt – das war zu nah am Eis – das Feuer ist erloschen. Beim zweiten Versuch klappt es. Die Explosion ist zwar nicht stark genug, um das Eis zu brechen, doch die brennenden Tr\u00fcmmer schmelzen es aus dem Weg. Als n\u00e4chstes rufe ich einen pr\u00e4historischen Verb\u00fcndeten herbei: Maxwell springt auf den gefl\u00fcgelten Pterodaktylus und schwebt sicher in den oberen Korridor. Doch die kleinen Brandherde machen den Flattermann scheu. Also springe ich ab, gebe Maxwell einen sprudelnden Feuerwehrschlauch in die Hand und l\u00f6sche die Flammen.

Auch solche vermeintlich leichten Aufgaben sollte man hochpr\u00e4zise angehen, denn dank der \u00fcberladenen und recht gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftigen Handhabung l\u00e4uft mein Held gerne einmal aus Versehen ins Verderben. Im Grunde ist die Touchscreen-Steuerung einfach konzipiert: Klicke ich an einen Punkt in der Landschaft, l\u00e4uft Maxwell dorthin. Kommt er nicht heran, l\u00e4uft er mitunter stupide aber ausdauernd gegen ein Hindernis. Klicke ich auf ein Objekt, interagiert Maxwell damit: Er nimmt z.B. eine Flasche in die Hand, reitet auf einem Tier bzw. f\u00e4hrt ein Fahrzeug oder legt einen Hebel um, welcher eine T\u00fcr \u00f6ffnet. Gibt es mehrere M\u00f6glichkeiten, entscheide ich in einem aufploppenden Men\u00fc, was er anstellen soll. So weit, so simpel – doch da sich auf dem kleinen DS-Bildschirm meist viele Dinge tummeln, tippe ich nicht selten auf das falsche und schicke meinen Helden ins Verderben.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Kontrollverlust

<\/b>Zur\u00fcck zur brennenden Feuerwache: Damit Maxwell nicht durch einen unbedachten Befehl von den Flammen hingerafft wird, tippe ich peinlich genau auf den Boden direkt vor dem Brandherd. Jetzt tr\u00f6pfelt das k\u00fchle Nass die Feuer im richtigen Winkel aus, ich springe auf meinen flatternden Dino und fliege \u00fcber das Feuerwehrauto hinweg zum Stern.

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Das Kritzeln einzelner Buchstaben f\u00e4llt etwas umst\u00e4ndlich aus, die\u00a0alternative Tastatur\u00a0funktioniert\u00a0aber gut. Leider k\u00f6nnen nur die letzten vier Begriffe schnell per Knopfdruck wieder aufgerufen werden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ich habe nur f\u00fcnf Objekte benutzt, liege also in diesem Level zwei Punkte unter par und streiche zur Belohnung ein paar M\u00fcnzen ein. Auch Schnelligkeit und andere Faktoren werden mit Geld belohnt. Mit der W\u00e4hrung schalte ich neue Welten und Lieder frei oder verpasse Maxwell das Aussehen eines Aliens, Zombies oder anderer putziger Comic-Figuren. Habe ich einen Level ohne Waffen gel\u00f6st, ein Objekt aus einer v\u00f6llig neuen Klasse ins Leben gerufen, drei Gegenst\u00e4nde ineinander gestopft oder etwas anderes Besonderes angestellt, werden kleine Extra-Medaillen freigeschaltet.

Das Feuerwachenr\u00e4tsel hat mir so gut gefallen, dass ich es gleich noch ein zweites mal starte. Meistere ich es drei mal, ohne ein bereits benutzes Objekt noch einmal herbei zu zaubern, streiche ich zur Belohnung eine Goldmedaille und Bares ein. Also lasse ich beim zweiten Versuch den Dino in der Vergangenheit und fliege stattdessen mit einem Ufo zum Stern. Doch kurz vorm Ziel registriert das Spiel eine meiner Stylusber\u00fchrungen so, dass Maxwell aus dem Ufo aussteigt, welches sich prompt \u00fcberschl\u00e4gt und den zum Greifen nahen Stern zerbr\u00f6selt!\u00a0Oh nein! Obwohl solche Steuerungsmacken viel zu h\u00e4ufig auftreten, haben sie mir nicht die Laune verdorben: Eine halbe Minute\u00a0sp\u00e4ter bin ich n\u00e4mlich schon wieder an der gleichen Stelle angelangt und schnappe mir den glitzernden Himmelsk\u00f6rper.

Tagelanger R\u00e4tselspa\u00df

<\/b>Der Umfang von Scribblenauts f\u00e4llt enorm aus: Nicht nur das riesige W\u00f6rterbuch sorgt f\u00fcr tagelanges Herumprobieren – die Entwickler haben auch nicht an R\u00e4tseln gespart. In\u00a0satten 110 Levels darf ich mir auf jeweils drei verschiedene Weisen den Stern schnappen. Die Reise f\u00fchrt durch G\u00e4rten voller T\u00fcmpel, das Gebirge, die Stadt, einen Stunt-Park mit allerlei Rampen und Fallen\u00a0sowie eine ganze Menge anderer Kulissen. Neben diesen \u00bbAction-Levels\u00ab warten zus\u00e4tzlich noch 110\u00a0Puzzle-Exemplare auf mich, in denen ich eine bestimmte Aufgabenstellung erf\u00fcllen muss. Mal soll ich einfach einen Mann in der W\u00fcste erfrischen. Nichts leichter als das: Ich pfeffere dem schwitzenden Touristen eine Wasserbombe an den Sch\u00e4del und schon ist er gl\u00fccklich und ich um einen Stern und einige M\u00fcnzen reicher. In einem anderen\u00a0Beispiel kleide ich einfach eine Schaufensterpuppe ein.

Ab und zu fallen die zu Beginn eingeblendeten Tipps aber so vage aus, dass ich nur Bahnhof verstanden habe. In Level 10-1 bekomme ich schlicht und einfach eine Leiche, vier Personen und den Hinweis \u00bbWer war’s?\u00ab vorgesetzt. Okay, ich soll Detektiv spielen und den T\u00e4ter entlarven –

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Reist man mit\u00a0einer Zeitmaschine, landet man mitunter in der Urzeit und kann mit einem Dino nach Hause reiten. Oder man erschafft ihn einfach direkt mit der Tastatur.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>so viel habe ich noch verstanden, aber wie bittesch\u00f6n soll ich das anstellen? Und wieso kann ich den Level l\u00f6sen, indem ich mir einfach den Kadaver schnappe und wild durch die Luft sch\u00fcttele, bis einer der Verd\u00e4chtigen mir den Stern vor die F\u00fc\u00dfe legt? Diese Stufe habe ich bis heute nicht verstanden, aber die meisten R\u00e4tsel durchschaut man zum Gl\u00fcck fr\u00fcher oder sp\u00e4ter. Manche Objekte funktionieren nicht wie erwartet. Warum schickt die Bet\u00e4ubungspistole einen Polizist ins Land der Tr\u00e4ume, ein Bet\u00e4ubungsgewehr aber nicht? Warum kann der Gesetzesh\u00fcter, anders als Maxwell, durch einen Stolperdraht laufen, ohne dass die Fallt\u00fcr aktiviert wird?

Heimwerker gesucht

<\/b>Wem die mitgelieferten Levels nicht reichen, darf sich in dem einfach zu bedienenden Editor austoben und\u00a0die Ergebnisse\u00a0danach lokal oder \u00fcbers Internet tauschen. Leider funktioniert das nur mit Hilfe der umst\u00e4ndlichen Freundes-Codes. Ein komfortables Portal wie in Blast Works: Build, Fuse & Destroy <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=205488′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> fehlt. Die Bedienung funktioniert wie im Rest des Spiels. Einfach ein Wort aufschreiben und schon l\u00e4sst sich das entsprechende Ding an den gew\u00fcnschten Ort ziehen. Jedes Objekt besitzt diverse Eigenschaften bzw. Verhaltensweisen: Das d\u00fcnne Brett zerbricht dank der Physik-Engine unter der Last des eigenen Gewichts, wenn es auf einen spitzen Stachel plumpst. Eine metallene Wippe oder Rutsche h\u00e4lt schon deutlich mehr aus. Eine Hauskatze fetzt sich mit Hunden und springt auf der Stelle vom Baum, wenn man ihr Milch hinstellt. Im Level-Editor lassen sich alle verwendeten Sachen sogar gegen ihre Natur umprogrammieren: Eine Giraffe besch\u00fctzt einen Bagger und die Wildkatze l\u00e4uft vor M\u00e4usen weg – alles machbar. Es l\u00e4sst sich festlegen, welche Sachen ein Objekt besch\u00fctzt, attackiert, konsumiert, verfolgt oder vor wem es \u00e4ngstlich davon l\u00e4uft.

Ist das Level fertig, l\u00e4sst es sich auf der Stelle Probe zocken. Trotz der im Prinzip einfachen Bedienung dauerte es eine ganze Weile, bis ich ein paar sinnvolle R\u00e4tsel auf die Beine gestellt hatte. Anders als in LittleBigPlanet <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=11407′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> arbeitet man nicht mit dem gleichen Werkzeug, welches auch die professionellen Leveldesigner benutzen – daher ist das Umsetzen eigener Ideen ungleich schwerer. Weil sich keine langen W\u00e4nde und wenig andere unverw\u00fcstliche Begrenzungen erschaffen lassen, ergibt sich eine ganz andere Arbeitsweise als beim PS3-H\u00fcpfer: Wenn ich eine feste Vorstellung von meinem Parcours hatte, war es sehr m\u00fchsam, dies auch nur ansatzweise umzusetzen. Als ich einfach ein wenig mit den vorgegebenen Szenarien herumexperimentiert hatte, sind aber lustige und herausfordernde Ergebnisse dabei entstanden. Leider endeten einige Experimente aber auch in einem eingefrorenen Bildschirm. Im Editor hat sich\u00a0das Spiel recht h\u00e4ufig aufgehangen – im normalen Spiel ist es gl\u00fccklicherweise nur zwei mal abgest\u00fcrzt. Da die Levels kurz sind und man im Editor schnell speichern kann, ist das zwar nicht all zu tragisch, trotzdem sollte so etwas auf einem\u00a0DS\u00a0nicht vorkommen.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n

Endlich gibt es ein Spiel, dass mich f\u00fcr meine abstrusen Spinnereien belohnt! Scribblenauts ist ein Eldorado f\u00fcr kreative K\u00f6pfe: Wo sonst kann man den Teufel, Gott sowie Tausende seiner Kreaturen und Gegenst\u00e4nde frei zum Knobeln benutzen? Der Titel stellt das Prinzip klassischer R\u00e4tselspiele auf den Kopf: Statt vorgegebene Objekte zu benutzen, zaubert man sich die fehlenden Dinge einfach selbst herbei, indem man sie einfach in die Bildschirmtastatur hackt. Der putzige Comic-Stil passt genau so gut zum Prinzip wie die aufgekratzten Melodien. Wie so oft bei neuen Konzepten leidet 5th Cells Werk aber unter jeder Menge Kinderkrankheiten: Die \u00fcberladene Touchscreen-Steuerung wirkt etwas hakelig und der ganze Wust an m\u00f6glichen Objekten ist zwangsl\u00e4ufig nicht immer perfekt ausbalanciert. Au\u00dferdem reagiert manch ein Ding oder Wesen nicht so, wie man es in der realen Welt erwarten w\u00fcrde. Auch die teils konfusen Aufgabenstellungen und die h\u00e4ufigen Abst\u00fcrze im Editor tr\u00fcben das Bild. Doch obwohl eine ganze Liste kleiner Nicklichkeiten in der Kontra-Liste steht, konnte mir erstaunlicherweise keine davon die Laune verderben. Es macht einfach viel zu viel Spa\u00df, stundenlang in Maxwells erfreulich gro\u00dfer Strichm\u00e4nnchen-Welt herumzuexperimentieren. Auch das faire Freischalten neuer Welten im Shop sorgt daf\u00fcr, dass nur sehr selten Frust aufkommt. <\/P>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
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Unheimlich kreatives und charmantes Knobelspiel, das tagelang an den DS fesselt, aber auch ein wenig unter seiner hakeligen Steuerung leidet.<\/p><\/div><\/div>

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