Der triste Alltag eines Kerkermeisters: Weder das Dungeon- noch das Monsterdesign k\u00f6nnen \u00fcberzeugen. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die einzige strategische, aber auf lange Sicht ebenfalls rein mechanische \u00dcberlegung kommt beim Platzieren der Monsterr\u00e4ume ins Spiel: Da die Monster nicht selbst\u00e4ndig durch das Dungeon wandern, sondern an Ort und Stelle des Lockmittels auftauchen, sollte man f\u00fcr eine m\u00f6glichst gro\u00dfe Ausbeute darauf achten, dass man drei R\u00e4ume so \u00fcber Eck platziert, dass sie ein Feld umschlie\u00dfen. Betritt man dieses, werden auch drei, m\u00f6glichst verschiedene Monster attackieren. Und da meist nur das rechte dieser drei einen Gegenstand hinterl\u00e4sst, muss man auch noch darauf achten, dass der \u00e4u\u00dfere Raum m\u00f6glichst das Monster anlockt, das man ausbeuten m\u00f6chte. H\u00f6rt sich unn\u00f6tig kompliziert an? Ist es auch. Zumal durch diesen Zwang auch architektonischer Zwang ausge\u00fcbt wird – schlie\u00dflich muss man sein ohnehin eingeschr\u00e4nktes Dungeondesign immer wieder auf diese Sackgassen ausrichten.
Etwas Abwechslung kommt erst dann ins Spiel, wenn sich ein weiterer Charakter anschlie\u00dft: Der so genannte “Imitationsschleim” begleitet euch dann und dadurch werden erstens die K\u00e4mpfe beschleunigt, zweitens kann man diesen individuell entwickeln. Sprich: Euer gr\u00fcner Partner ahmt K\u00f6rperteile bestimmter Monster nach, die ihr schon besiegt habt – egal ob Kopf, Arme, K\u00f6rper oder F\u00fc\u00dfe. Da er \u00fcber diese Imitation auch die F\u00e4higkeiten des Monsters bekommt, ist es m\u00f6glich, sich einen Kampfpartner nach Ma\u00df zu schnitzen, der gezielt gegen bestimmte Monster eingesetzt werden kann – eine gute Idee!
Monotoner Spielablauf<\/strong>
Man kann nur \u00fcber diese K\u00e4mpfe aufsteigen sowie Ausr\u00fcstung und Gold gewinnen – sie sind also Pflicht. Und man muss sogar essen, schlafen und seinen Charakter entwickeln, so dass er schlagkr\u00e4ftiger wird. Was in anderen Spielen f\u00fcr Langzeitmotivation sorgt, lenkt hier nur nicht nur vom Wesentlichen ab, n\u00e4mlich dem Dungeon, sondern spielt sich auch noch in einem Dorf mit Waffenladen, Magieladen, M\u00f6belladen, B\u00fcrgermeister sowie dem eigenen Haus ab – was zu Beginn noch idyllisch wirkt, ist nach drei Stunden ein Kreislauf des ewig Gleichen.
So wandert man immer wieder zwischen Dungeon und Dorf hin und her, um das Erbeutete gegen neue M\u00f6bel oder Tr\u00e4nke einzutauschen – das f\u00fchrt sehr schnell zu einem sehr monotonen Spielablauf, weil auch eine Story nicht vorhanden ist. \u00dcberraschungen? Fehlanzeige. Und auch das Ausstatten des Kerkers macht Zicken, zumal man auf den komfortablen Stylus komplett verzichtet und nur digitale Eingaben \u00fcber Steuerkreuz und Buttons verwendet: Die Platzierung der neuen R\u00e4ume wie Monsterschlafpl\u00e4tze, Futterf\u00e4sser, Schatzlager & Co wurde nicht intuitiv gel\u00f6st. Es kommt immer wieder vor, dass man die R\u00e4ume falsch ausrichtet – und das kann besonders dann nerven, wenn der eigene Charakter danach auch noch in einer Sackgasse steckt. Vieles kann man umgehend l\u00f6schen, aber manchmal war das nicht m\u00f6glich. \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n\n\n \n Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nAls alter PC-Hase mit Dungeon Keeper im Ged\u00e4chtnis habe ich mich richtig auf dieses DS-Spiel gefreut. Auch wenn mir klar war, dass das japanische Team von Global A Entertainment keine Umsetzung des herrlich b\u00f6sen Bullfrog-Klassikers vor Augen hatte, sondern kunterbunte Fantasy-Unterhaltung im Namen des Guten. Was soll’s? Selbst klassische Helden k\u00f6nnten mit Dungeonbau und Dungeonhatz wenigstens jung gebliebene Erwachsene unterhalten! Das haben zahlreiche andere DS-Titel wie Etrian Odyssey & Co bewiesen. Und letztlich liegt es auch nicht am naiven Kulleraugenkitsch, auch nicht an der fehlenden Story oder dem faden Artdesign, dass das Spiel nicht unterh\u00e4lt. Letztlich liegt es daran, dass weder die architektonische Planung noch der rundenbasierte Kampf \u00fcberzeugen. Erstere verzichtet auf den Styluseinsatz und ist ebenso umst\u00e4ndlich wie zickig, Letzterer l\u00e4uft immer nach Schema F ab, das mit dem Auftauchen des modifizierbaren Schleims wenigstens aufgebrochen wird – ab dem Moment k\u00f6nnen auch die K\u00e4mpfe endlich etwas motivieren. Aber unterm Strich bleibt es bei einem monotonen Hin und Her zwischen Dorf und Dungeon. Auch Kinder d\u00fcrften hier aufgrund der Steuerungst\u00fccken und\u00a0des z\u00e4hen Spielablaufs\u00a0nach wenigen Stunden den DS schlie\u00dfen.\n<\/div>\n<\/div>\n\nWertung<\/strong><\/h3>NDS<\/div> NDS<\/div><\/div> <\/div> Tristes Hin und Her zwischen Dorf und Dungeon – hakelige Steuerung, monotone K\u00e4mpfe.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n \n \n Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n \n Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n\n- Dungeonbau & Dungeonkampf
<\/li>\n\n\n - Schleim ahmt F\u00e4higkeiten nach
<\/li>\n\n\n - gute deutsche \u00dcbersetzung
<\/li>\n\n\n - Dungeontausch mit Freunden<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
\n Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n\n- langweilige Story
<\/li>\n\n\n - austauschbares Artdesign
<\/li>\n\n\n - monotoner Spielablauf
<\/li>\n\n\n - hakelige Objektplatzierung
<\/li>\n\n\n - fade Dungeonkulissen
<\/li>\n\n\n - Zwang zu Sackgassenbau
<\/li>\n\n\n - man kann sich beim Bau einschlie\u00dfen
<\/li>\n\n\n - Monster schlafen im Kampf
<\/li>\n\n\n - kein kreativer Styluseinsatz<\/li>\n\n\n
- immer gleiche Dungeon<\/li>\n\n\n
- Architektur
<\/li>\n\n\n - eint\u00f6nige Fahrstuhlmusik
<\/li>\n\n\n - keine Koop\/Multiplayermodi
<\/li>\n\n\n - keine Sprachausgabe<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n
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