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{"id":3054442,"date":"2008-08-27T12:38:16","date_gmt":"2008-08-27T10:38:16","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/geheimakte_2_puritas_cordis-2\/3054442"},"modified":"2024-07-18T11:22:46","modified_gmt":"2024-07-18T09:22:46","slug":"geheimakte_2_puritas_cordis-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/geheimakte_2_puritas_cordis-2\/3054442","title":{"rendered":"Geheimakte 2: Puritas Cordis (Adventure) – Geheimakte 2: Puritas Cordis"},"content":{"rendered":"Arch\u00e4ologin in Not
<\/strong>
Knifflig, knifflig: Irgendwie muss ich doch in den Tempel reinkommen! Es muss einen Weg geben, denn nur so kann ich vielleicht meine Kollegin befreien. Eigentlich ist sie gar nicht meine Kollegin, denn ich spiele Max, der schon in Geheimakte:

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Ganz sch\u00f6n knifflig aber doch machbar. Um Sam aus dem K\u00e4fig zu befreien, m\u00fcsst ihr alle Hebel in Bewegung setzen. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0Tunguska vorkam und eine Fotostory \u00fcber Sam macht. Sie ist Arch\u00e4ologin und hat in Indonesien einen geheimnisvollen Tempel entdeckt. Damit begann eine Kette von Ereignissen, die reichlich seltsam anmutet. Schlie\u00dflich verschwanden Arbeiter, wodurch die weitere Erforschung unm\u00f6glich wurde.

Na ja, als Wissenschaftlerin ist die blonde Sam ohnehin nicht sonderlich glaubw\u00fcrdig, da sie zu sehr auf Klamotten achtet und sogar aufgebrezelt durchs Gr\u00fcn wandelt, was die Kolleginnen von Indiana Jones f\u00fcr gew\u00f6hnlich weniger interessiert. Sam macht eher den Eindruck einer vorlauten Schulfreundin denn einer gedankenversunkenen Spatenakademikerin. Aber ihr Outfit ist erstmal egal: Sam wurde n\u00e4mlich von dubiosen Typen gefangen genommen, die einer Sekte angeh\u00f6ren. Ihr m\u00fcsst sie nun befreien – also zur\u00fcck zum Tempelr\u00e4tsel.

Der einzige Weg, ohne die tumbe Wache aufzuschrecken, scheint durch den unbeleuchteten Tempel selbst zu f\u00fchren. An der R\u00fcckseite befindet sich eine T\u00fcr, die von einem Mechanismus gesch\u00fctzt wird. Dieser wird ausgel\u00f6st, indem ihr L\u00f6cher mit Gegenst\u00e4nden besetzt. In welche Nische geh\u00f6rt was? Dazu passt vielleicht ein Gedicht, das Sam \u00fcbersetzt hat: Darin geht es um die h\u00f6chsten G\u00f6tter, K\u00f6nige und ihre Untertanen: einen Tauben und einen Obdachlosen. Was hat es damit auf sich? K\u00f6nnte es die Nacktschnecke sein, die ihr im Garten mittels einer List eingesammelt habt? Fragen \u00fcber Fragen, die neugierig machen und die R\u00e4tsellust wecken.

Choreografie der R\u00e4tsel
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Die R\u00e4tsel sind nat\u00fcrlich das A und O bei Geheimakte 2 und begleiten euch auf Schritt und Tritt durch das idyllisch inszenierte Abenteuer. Bereits beim erfolgreichen Vorg\u00e4nger haben wir die Knobelkultur gelobt und auch hier ist sie so

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N\u00e4chtliches Bad gef\u00e4llig? Auf der Suche nach ihrem Koffer scheut Nina keine M\u00fchen, denn sie will ihr Zeugs wieder.\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>spannend und kreativ, dass man kaum davon loskommt. Man \u00fcberlegt sogar noch au\u00dferhalb des Spiels, wie dieses oder jenes funktionieren k\u00f6nnte – und das ist in diesem \u00fcberlaufenen Genre wirklich selten. Was ist das Geheimnis der R\u00e4tsel? Das f\u00e4ngt schon damit an, dass das Spiel eine kontinuierliche Steigerung des Schwierigkeitsgrades meistert, die vielen anderen Adventures abgeht, bei denen alles zu schnell zu schwer wird (Runaway 2) oder zu leicht bleibt (Sam & Max). Alles beginnt ganz simpel damit, dass ihr mit Nina auf dem Kreuzfahrtschiff euren Koffer sucht. Ihr bekommt erste Hinweise, befragt Personal und G\u00e4ste und ermittelt schlie\u00dflich die Ursache, was einen ersten H\u00f6hepunkt darstellt.

Der Schwierigkeitsgrad ist immer genau so gestaltet, dass sie mit ein bisschen Knobelei und Kombinationsgabe noch zu schaffen sind. Gut, dem einen oder anderen wird das eine R\u00e4tsel vielleicht zu leicht oder auch zu schwer sein, aber das allermeiste ist allein mit gesundem Menschenverstand l\u00f6sbar. Auf fiese Kombinationen, unfaire Logikaufgaben oder gehirnverbiegende Automaten, bei denen ihr euch die L\u00f6sung quasi aus den Fingern saugen m\u00fcsst, wurde weitgehend verzichtet. Alles ist machbar, es gibt genug Hinweise und vieles ist sogar aus der Szene selbst zu l\u00f6sen, so dass ihr im Inventar nicht zu viele Sachen rumschleppt – Inventarr\u00e4tsel bilden sogar den Gro\u00dfteil der Puzzles. Auf Wunsch werden euch \u00fcbrigens alle Aktionsm\u00f6glichkeiten und Ausg\u00e4nge angezeigt.

Ihr k\u00f6nnt den Charakter wechseln, was ebenfalls Teil der L\u00f6sung sein kann.\u00a0

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Im Tagebuch bekommt ihr auf Wunsch Tipps f\u00fcr die L\u00f6sung,\u00a0die ihr aber kaum braucht. Die R\u00e4tsel sind meist l\u00f6sbar.\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>N\u00f6tig ist das z.B. bei der Befreiung von Sam. Wem das wiederum zu schwer ist, der kann auf die abgestufte Spielhilfe zur\u00fcckgreifen, die kleine Tipps gibt. Das geht sogar bis zur kompletten L\u00f6sung, wenn ihr im Tagebuch weiterbl\u00e4ttert. Allerdings kann man nicht in jeder Spielsituation solche Tipps abrufen.

Die R\u00e4tsel sind logisch und durchdacht, was bedeutet, dass es so gut wie keine Dinge gibt, die an den Haaren herbeigezogen erscheinen. Also keine Helden, die pl\u00f6tzlich zu Kunsthandwerkern, Gehirnchirurgen oder Atomphysikern mutieren, obwohl sie dazu nicht das Zeug haben. Hier kann jeder nur das, was allgemein bekannt ist. Sogar ein kleiner Lapsus wie der Einbau eines Motorradmotors in ein Boot durch Nina wird augenzwinkernd damit begr\u00fcndet, dass die Heldin schlie\u00dflich Motorradmechanikerin sei. Manch ein guter Gegenstand kommt sogar mehrfach zum Einsatz, wie z.B. eine Fahne, die als Netz, als Vorhang oder zur Verh\u00fcllung dient. Allerdings gibt es leider keine verschiedenen L\u00f6sungsm\u00f6glichkeiten f\u00fcr ein R\u00e4tsel wie etwa bei Sunrise.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Storyschw\u00e4chen
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Wieso k\u00fcmmert sich Max eigentlich um Sam? War er nicht mal mit Nina zusammen? Das ist lange her, denn seit dem ersten Teil sind er und die rothaarige Russin nicht nur r\u00e4umlich getrennt. Ihre Beziehung ging zwischenzeitlich in Hose. “Warum”

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Das Treiben der omin\u00f6sen Dunkelm\u00e4nner ist nicht sonderlich \u00fcberzeugend, zumal sie mal wieder die \u00fcblichen Ziele verfolgen. Auch die maue Liebesstory rei\u00dft es nicht raus.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>erfahren wir immer wieder in sp\u00e4rlichen Kommentaren. Um sich abzulenken macht Nina eine Kreuzfahrt, auf der einiges schief l\u00e4uft. Ruhe findet sie nicht, aber sie l\u00fcftet so manches Geheimnis. Sie erf\u00e4hrt N\u00e4heres \u00fcber die ebenso fiese wie humorlose Weltuntergangssekte Puritas Cordis. Im Laufe des Abenteuers bekommen Max und Nina beide neue Begleiter, mit denen was laufen k\u00f6nnte. Finden sie trotzdem wieder zusammen? Die pers\u00f6nliche Geschichte ist in die Verschw\u00f6rungsstory eingebettet, um die es eigentlich geht, spielt aber kaum eine Rolle. Der Trennungsschmerz wird nur angedeutet, da Max zwar die ganze Zeit ein Foto von seiner Verflossenen mit sich herumschleppt, aber ihr kaum eine Tr\u00e4ne nachweint. Auch Nina scheint von ihm die Nase voll zu haben.

Aber auch die Hintergrundgeschichte schleppt sich dahin, da sie trotz realer Anleihen wie Klimakatastrophe & Co nicht sonderlich mitrei\u00dft. Leider ist es einmal mehr eine verwirrende Story vom bevorstehenden Weltuntergang, der von den Helden angeblich noch aufzuhalten ist. Sonderlich einfallsreich ist das nicht, da es schon 1000 andere Abenteuer gab, die so eher schlecht als recht in Gang gebracht wurden. Es beginnt zwar alles mit einem Paukenschlag, als im spannenden Intro die ersten Unschuldigen sterben m\u00fcssen. Da fragt man sich noch, wer hier so skrupellos ist. Aber danach geht es trotz optisch gelungener Zwischensequenzen nicht furios weiter. Eine Geheimorganisation ist sp\u00e4testens seit Dan Brown bei jedem drittklassigen Thriller obligatorisch. Zudem wird vielleicht zu fr\u00fch die Katze aus dem Sack gelassen, so dass man schon wei\u00df, wer hinter der Verschw\u00f6rung steckt.

Lustige Selbstreflexion<\/strong>

Im ersten Teil war Nina ja f\u00fcr ihren eher trockenen Humor ber\u00fcchtigt, der vielfach nicht so lustig r\u00fcberkam. Oft galt das Motto: Humor ist, wenn man trotzdem lacht. Sch\u00f6n, dass dar\u00fcber nun sogar gewitzelt wird, denn das zeigt, dass die Macher

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Trotz der Knobelei kommt der Humor bei Geheimakte 2 nicht zu knapp. Allein der graue David sorgt f\u00fcr wenig Erheiterung.\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>sich selbst nicht so bierernst nehmen. Richtig witzig ist es immer dann, wenn sich die eher bodenst\u00e4ndige Nina an der spinnerten Ideologie der Sekte st\u00f6rt, die f\u00fcr sie als Tochter eines Forschers Mumpitz ist. Auch akustisch sind das die Highlights der unterm Strich gelungenen deutschen Sprachausgabe. Die Sektenheinis machen sich selbst l\u00e4cherlich, wenn sie st\u00e4ndig von der bevorstehenden Apokalypse schwadronieren. F\u00fcr sie ist die Welt nat\u00fcrlich durch und durch schlecht und zum Untergang verurteilt.

Leider bleiben andere Figuren weitgehend farblos, wozu auch Ninas beinahe st\u00e4ndiger Begleiter David geh\u00f6rt. Bereits der Steward auf dem Schiff mit dem amerikanischen Akzent, der nach TV-Shop klang, besa\u00df mehr Feuer als der graumelierte Typ, den ihr zudem mehrmals aus prek\u00e4ren Situationen befreien m\u00fcsst. Allerdings gibt es in den Nebenrollen immer wieder k\u00f6stlich verschrobene Typen zu bestaunen, wie etwa den knipss\u00fcchtigen Chinesen, der st\u00e4ndig nach vermeintlichen Promis Ausschau h\u00e4lt. Er will unbedingt ein Foto von ihnen. Mit ihnen f\u00fchrt Nina manch sp\u00f6ttisches Gespr\u00e4ch, bei dem ihr leider nur das Thema bestimmen k\u00f6nnte. Fragen aussuchen, wie es sich f\u00fcr Multiple-Choice eigentlich geh\u00f6rt, d\u00fcrft ihr hier jedoch leider nicht.

Urlaubsszenerie
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Auch rein \u00e4u\u00dferlich entpuppt sich Geheimakte 2 als Fortsetzung, denn die Kulisse ist weitgehend identisch. Es gibt ein paar Verbesserungen, einige Details mehr und auch die bewegten Elemente haben zugenommen, aber die Hintergr\u00fcnde sehen ab

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Kein Urlaubsidyll aber immerhin am Meer. Ansonsten ist das Spiel wie eine Reise an exotische Orte, an denen man\u00a0sonst Ferien macht.\u00a0\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>und an immer noch so unbeweglich aus, als w\u00e4ren sie nur eine Fototapete. Besonders f\u00e4llt das auf, wenn ihr drau\u00dfen verweilt, die sch\u00f6n gezeichnete Landschaft bewundert und die Umgebung starr bleibt. Obwohl es keine gescheiten Gesichtsanimationen gibt, sind die 3D-Charaktere lebensecht modelliert – allen voran die gr\u00fcn\u00e4ugige Nina, der als wohlproportionierte Russin die M\u00e4nnerherzen zufliegen. Obwohl sie kein klassisches Sexsymbol ist, wirkt sie anziehend, zumindest so lange sie keine faulen Witze rei\u00dft. Hinzu kommt, dass sie als Charakter auch nicht mehr so oberfl\u00e4chlich wirkt wie noch in Teil 1.

Wie bereits in der Vorschau angesprochen: Beinahe alle Schaupl\u00e4tze, an denen Geheimakte 2 spielt, sind potenzielle Urlaubsziele. Sei es nun die Stadt der Liebe, Paris, der indonesische Dschungel oder die franz\u00f6sische Atlantikk\u00fcste, die ihr dank dichter Anordnung der R\u00e4ume ohne gro\u00dfe Lauferei erkundet. Und es gibt noch ein paar mehr exotische Reiseziele wie ein Luxusschiff, die auf euch warten. Dumm nur, dass die Protagonisten gar keine Zeit f\u00fcr Erholung haben, da sie st\u00e4ndig mit Intrigen und Puzzles besch\u00e4ftigt sind. So liegen sie nicht am Strand, sondern stranden irgendwo, was sofort wieder in Richtung Survivaltraining abgleitet. \u00c4hnlich wie ein Pauschaltourist erf\u00e4hrt man eigentlich auch gar nix \u00fcber das Gastland, das man vielleicht ein wenig in die Story h\u00e4tte einbringen k\u00f6nnen. Die Idylle dient als blo\u00dfer Hintergrund f\u00fcr die spannenden R\u00e4tseleien.
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nVergesst die eher schwache Story, denn Geheimakte 2: Puritas Cordis lebt ganz und gar von seinen genialen R\u00e4tseln. Es ist ein guter Beweis daf\u00fcr, dass es wenig mehr braucht als intelligente Aufgaben, um einen Knobelfreund bei Laune zu halten. Das Geheimnis dahinter ist eigentlich keines, denn was Geheimakte 2 macht, k\u00f6nnte auch jedes andere Point&Click leisten, wenn die Entwickler \u00e4hnlich kreativ zu Werke gehen w\u00fcrden. Die R\u00e4tsel fordern nichts Unm\u00f6gliches, steigern sich allm\u00e4hlich und kontinuierlich und bieten immer wieder Abwechslung. Alles, was sonst nervt, kommt hier zum Gl\u00fcck nur in hom\u00f6opathischen Dosen vor: nicht nachvollziehbare Kombinationen, unlogische Einf\u00e4lle oder \u00f6de Lauferei. An die Puzzles d\u00fcrfen sich auch Neulinge heran trauen, da sie dank durchdachter Bedienung und Spielhilfe nicht verzweifeln m\u00fcssen – zur L\u00f6sung f\u00fchrt meist der gesunde Menschenverstand. Den haben allerdings die Macher vermissen lassen, als sie sich die Story ausdachten. Von einem ambitionierten Nachfolger kann man schon ein wenig mehr als eine abgedroschene Geheimorganisation plus Mystery \u00e0 la Dan Brown erwarten. Einmal mehr geht es um wilde Verschw\u00f6rungen, fiese Sekten und verbotenes Wissen, wobei dieses Mal der Klimawandel den Einstieg darstellt. Einfallsreich ist das aber kaum, so dass es auch es auch kein Wunder ist, dass mancher der 3D-Charaktere in seiner Rolle unglaubw\u00fcrdig wirkt. Auch der angedeuteten Liebesstory gelingt es nicht, da Schwung reinzubringen, da sie kaum eine Rolle spielt. Pepp bringt hingegen der Humor, der zum Gl\u00fcck auch Nina nie verloren geht. So nimmt sich das Adventure selbst auf die Schippe, was wiederum sehr sympathisch ist. F\u00fcr einen Gold-Award h\u00e4tte allerdings erz\u00e4hlerisch und technisch etwas mehr drin sein m\u00fcssen als ein kreativer R\u00e4tselcocktail vor teilweise idyllischer, aber auch zu statischer Urlaubskulisse.

Update zur Wii-Fassung, 14. Mai 2009:<\/U><\/STRONG>

In der Wii-Umsetzung hat sich\u00a0kaum etwas\u00a0ver\u00e4ndert. Die Bedienung h\u00e4lt sich nah am Original: Die Charaktere lassen sich bequem mit der Fernbedienung durch die Kulissen navigieren oder direkt mit dem Analogstick des Nunchuk bewegen. Das Remote-Symbol wirkt als Mauszeiger ein wenig \u00fcberproportioniert, doch nach kurzer Gew\u00f6hnung lassen sich Inventar und Gegenst\u00e4nde genau so gut bedienen wie mit der Maus. Falls jemand anderes mitr\u00e4tseln m\u00f6chte, kann er \u00fcbrigens eine zweite Remote aktivieren und auf Objekte deuten. Da die Kulissen recht \u00fcbersichtlich gestaltet sind, tun Grafik-Abstriche wie die geringe Aufl\u00f6sung dem Spielspa\u00df keinen Abbruch. Dank gelungener R\u00e4tsel sorgt Geheimakte 2 also auch auf der Couch f\u00fcr gem\u00fctlichen Knobelspa\u00df.<\/P>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
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Ein Adventure im eigentlichen Sinne, da es von seinen gelungenen R\u00e4tsel lebt.<\/p><\/div><\/div>

Wii<\/div>
Wii<\/div><\/div>
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Auch auf Wii sorgen die durchdachten R\u00e4tsel von Geheimakte 2 f\u00fcr unterhaltsames Knobeln.<\/p><\/div><\/div>

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