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{"id":3054430,"date":"2007-03-20T13:58:51","date_gmt":"2007-03-20T12:58:51","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/def_jam_icon\/3054430"},"modified":"2024-07-18T11:22:44","modified_gmt":"2024-07-18T09:22:44","slug":"def_jam_icon","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/def_jam_icon\/3054430","title":{"rendered":"Def Jam: Icon (Pr\u00fcgeln & K\u00e4mpfen) – Def Jam: Icon"},"content":{"rendered":"

Vom Wrestling in die Zukunft<\/strong>

Ein kurzer Blick zur\u00fcck: Als Electronic Arts 2003 den ersten Pr\u00fcgler rund um die Hiphop-Stars des DefJam-Musiklabels ver\u00f6ffentlichte, waren PS3 und 360 wohl kaum mehr als Bleistiftstriche auf einem Planungsbrett. Damals entwickelt von AKI, bediente man sich bekannter Wrestling-Spielmechaniken und baute eine plakative, aber dennoch extrem gut funktionierende, da authentisch wirkende Geschichte um das solide Grundger\u00fcst. Da man sich zudem der offiziellen K\u00fcnstler und ihrer Tracks bedienen konnte, war auch von dieser Seite f\u00fcr eine gelungene Atmo gesorgt.

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Standbilder k\u00f6nnen den coolen Stil nicht transportieren – und machen auch nicht klar, welche ernorme Rolle die Musik in Icon spielt!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Etwa eineinhalb Jahre sp\u00e4ter ging die DefJam-Saga mit Fight for NY in eine neue Runde: Deutlich d\u00fcsterer, mit feinen Steuerungsfinessen und einfach schmutziger und ein bisschen verrucht kam man dem urbanen Badboy-Image, das man h\u00e4ufig mit den DefJam-K\u00fcnstlern assoziiert, recht nahe\u00a0– auch wenn es spielerisch immer noch Verbesserungsbedarf gab. Immerhin gab es weiterhin eine vollkommen \u00fcberzogene Story, coole Musik und HipHop-Stars ohne Ende.

Auftritt Def Jam Icon: Mittlerweile in den H\u00e4nden des Fight Night 3-erfahrenen Teams von EA Chicago unter Leitung von Kudo Tsunada (der einzige, dessen Sonnenbrillen-Fetisch gr\u00f6\u00dfer als der von Bono zu sein scheint), geht die DefJam-Franchise in die n\u00e4chste Runde\u00a0– das erste Mal NextGen, das erste Mal mit der Chance, neue Wege zu gehen und Zeichen zu setzen. Der erste echte Pr\u00fcgler der n\u00e4chsten Generation?

HipHop in jeder Pore<\/strong>

Ja: DefJam Icon hat definitiv seine Schw\u00e4chen\u00a0– auf die gehen wir auch gleich noch lang und breit ein. Aber eines kann man ihm bestimmt nicht vorwerfen: Fehlende Atmosph\u00e4re. Angefangen vom lizenzierten Soundtrack bis hin zur vollkommen \u00fcberkandidelten und nahezu jedes Goldkettchen-Klischee bedienenden Geschichtedes Einzelspieler-Modus trieft DefJam-Icon HipHop aus den Poren.
Ihr startet als Protege eines Musik-Label-Besitzers und m\u00fcsst nach und nach daf\u00fcr sorgen, dass A) viel versprechende K\u00fcnstler bei eurem Label anheuern und B) diese K\u00fcnstler sowie C) die holde Weiblichkeit, die sich um euch rei\u00dft, nach allen Regeln der monet\u00e4ren Kunst zufrieden gestellt werden.
Um Punkt A zu gew\u00e4hrleisten, m\u00fcsst ihr meist dem HipHopper aus irgendeiner Patsche helfen, was im Normalfall bedeutet, dass ihr einem Stalker, einem gegnerischen Talentscout oder auch einem Reporter das Blaue aus den Augen pr\u00fcgelt. Im Gegenzug schlie\u00dfen sich S\u00e4nger wie Ludacris oder Sean Paul eurem Label an und beginnen Platten f\u00fcr euch aufzunehmen. Das Geld, das die imagin\u00e4ren Verk\u00e4ufe in eure Kasse sp\u00fclen, gebt ihr im Gegenzug f\u00fcr Marketingma\u00dfnahmen beim n\u00e4chsten Song aus, so dass im Bestfall ein nicht enden wollender Geldstrom direkt auf euer Konto f\u00fchrt.

Aber wie schon erw\u00e4hnt: Damit die Anspr\u00fcche eurer K\u00fcnstler (wer will nicht ein vollkommen \u00fcberteuertes Designer-Handy haben?) und die der gelegentlich zu Treffen bereiten M\u00e4dels befriedigt werden k\u00f6nnen, hilft immer eine kleine monet\u00e4re Reserve…

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Die Qualit\u00e4t der Zwischensequenzen ist grandios!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Papparazis, die euren Sch\u00fctzlingen auf den Geist gehen; gegnerische Label-Besitzer, die eine feindliche \u00dcbernahme planen; Knatsch eurer Stars untereinander; Rapper, die sich lieber auf die Produktion eines Videospiels konzentrieren, anstatt auf Tour zu gehen: Icon l\u00e4sst kein Klischee aus, betrachtet sich aber auch immer wieder mit einem lachenden Auge und versetzt der ohnehin nach wie vor verrufenen Branche kleine Seitenhiebe, die das Spielgeschehen angenehm auflockern. Ebenso wie die zahlreichen Gastauftritte nicht nur der angesagtesten HipHop-Acts, sondern auch von Schauspielern wie Anthony Anderson (Romeo Must Die, Exit Wounds, Scary Movie-Serie), der nicht nur wie die gesamte K\u00fcnstlerriege einer Figur im Spiel seine Stimme leiht, sondern auch sein Konterfei zur Verf\u00fcgung gestellt hat.

Und vor allem in dieser Hinsicht zeigt sich, was die viel beschworene “n\u00e4chste Generation” auf dem Kasten hat: Die Zwischensequenzen werden mit der normalen Engine dargestellt und \u00fcberzeugen mit extrem detaillierten Figuren, die sich nat\u00fcrlich und geschmeidig bewegen. Fast k\u00f6nnte man den Eindruck bekommen, dass MTV hier eine neue HipHop-Soap in Auftrag gegeben h\u00e4tte.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Der schmale Grat

<\/strong>Denkt man an Pr\u00fcgelspiele, kommen einem Titel wie die Tekken-Serie in den Kopf, StreetFighter (wenn man ein Retro-Fan ist), Segas Virtua Fighter-Reihe d\u00fcrfte vergleichsweise h\u00e4ufig genannt werden, Dead or Alives und Mortal Kombats ebenso und dank j\u00fcngster Erfolge sowie einer durchdachten neuen Steuerung auch die j\u00fcngsten Ableger der Fight Night-Serie.
Da Icon vom gleichen Team stammt wie die grafisch opulenten K.O.-Schlachten mit Total Punch Control, ist es nicht verwunderlich, dass die HipHop-K\u00e4mpfe im Grundtenor eher an die taktischen Box-Duelle erinnern als an schnelle Button-Mashereien eines DoA oder Tekken.

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Nat\u00fcrlich kommt in der Welt der HipHopper auch die holde Weiblichkeit nicht zu kurz!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Um Chanchengleichheit in der Arena zu gew\u00e4hrleisten, k\u00f6nnen alle Kampfelemente, bei denen ihr direkt Kontakt mit dem Kontrahenten aufnehmtt, nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip gekontert werden. Schl\u00e4ge (wahlweise hoch\/tief\/stark\/schwach) weichen Blocks, diese wiederum sind f\u00fcr Griffe anf\u00e4llig und diese schlie\u00dflich ziehen gegen die Schl\u00e4ge den K\u00fcrzeren. Klingt einfach\u00a0– und das ist es auch. Und das, obwohl neben den Kn\u00f6pfen auch der rechte Stick immer wieder zum Einsatz kommt.

Obwohl die K\u00e4mpfe \u00e4hnlich taktisch abzulaufen scheinen wie beim Boxen und das Team seine Expertise diesbez\u00fcglich unter Beweis gestellt hat, kommt kein wirklicher Spielfluss auf. Denn die Dynamik, die man in der gut erz\u00e4hlten Story findet und die man im Allgemeinen auch mit HipHip assoziieren kann, fehlt dem Kampfgeschehen fast vollkommen. Die Bewegungen wirken fast schon lethargisch und sind z.B. meilenweit von den Kombo-Donnerwettern eines Tekken- oder Virtua Fighter-Kalibers entfernt. Die dynamische Kamera positioniert sich zus\u00e4tzlich manchmal in einer ung\u00fcnstigen Position und verdeckt einen der K\u00e4mpfer, so dass man gelegentlich im Unklaren ist, was man jetzt wie kontern sollte.
Und dass der umfangreiche Gegner-Pool namhafter Stars kaum Unterschiede hinsichtlich Stil oder Bewegungsrepertoire erkennen l\u00e4sst, nagt ebenfalls an der Gesamtwertung.

Die Musik ist in dir
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Doch EA Chicago zeigt mit nur einer Kleinigkeit, dass Pr\u00fcgelspiele noch lange nicht ausgereizt scheinen und liefert quasi mit nur einem Geniestreich den Hauptgrund, sich auf Icon einzulassen: Der Interaktion mit der Umgebung, die in diesem Fall auch eine Interaktion mit der Musik bedeutet.
Stellt euch folgendes vor: Vor jedem Kampf k\u00f6nnt ihr euch einen Song aussuchen, der euch “repr\u00e4sentiert”. Dieser Rhythmus dudelt jetzt nicht nur im Hintergrund vor sich hin, wie man es aus den \u00fcblichen Verd\u00e4chtigen kennt, sondern nimmt aktiv am Geschehen teil! Bitte was?

In jedem Abschnitt gibt es Hot Spots, die teilweise aktiviert werden m\u00fcssen, teilweise automatisch passgenau zu den Beats ins Geschehen eingreifen. Das k\u00f6nnen z.B. Zapfs\u00e4ulen einer Tankstelle sein, die bei einem Monster-Bass-Beat explodieren und den Gegner in Mitleidenschaft ziehen. Oder eine gigantische Lautsprecherwand in einer Disco, die allen in der N\u00e4he befindlichen HipHoppern (euch inklusive) eine enorme Druckwelle entgegen schickt\u00a0– nat\u00fcrlich immer im Rhythmus der Musik. Oder aber ein Fernsehstudio, in der Kameras und Lichtbalken passend zum Beat automatisch angreifen und alle wegschleudern, die das Pech haben, im Weg zu stehen (oder in den Weg geworfen worden zu sein, hehe).
Diese Interaktion ist grenzgenial und l\u00e4sst sich zus\u00e4tzlich von euch beeinflussen. \u00dcber Kombination von Schultertasten und Sticks k\u00f6nnt ihr quasi “Scratchen” und damit die Hot Spots manuell aktivieren\u00a0– das ist nicht nur cool, sondern vor allem im Spiel zu zweit immer wieder ein Brunnen extremer Genugtuung.
Allerdings hat man die unter dem Strich doch sehr \u00fcberschaubaren Hot Spots in jedem der Abschnitte sehr schnell kennengelernt und im Griff, so dass sich die anf\u00e4ngliche Euphorie auf H\u00f6llentemperatur vergleichsweise schnell auf Sommerhitze reduziert.

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Die K\u00e4mpfe sind explosiv und\u00a0sehr interaktiv – aber auch z\u00e4h!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die M\u00f6glichkeit, den Track zu wechseln, sollte auch nicht untersch\u00e4tzt werden: L\u00e4uft die Musik eures Gegners, kriegt dieser einen leichten Angriffsbonus\u00a0– ebenso, wenn er vor seinem Angriff eine Spottgeste anbringen kann, ohne von euch gebitchslapt zu werden. Also versucht stets daf\u00fcr zu sorgen, dass eure Musik aus den Lautsprechern kommt!
Mit all diesen M\u00f6glichkeiten hat Icon eigentlich alles in der Hand, um eine neue \u00c4ra der Pr\u00fcgler einzuleiten. Wenn, ja wenn das Kampfgeschehen an sich etwas schneller und dynamischer w\u00e4re. So aber steht man sich selbst im Weg, genie\u00dft die detaillierten Charaktermodelle, die im Laufe des Kampfes auch deutliche Spuren zur Schau tragen (Bluterg\u00fcsse, zerrissene Kleidung, etc.) und schaut sich die immer wieder gleichen Animationen des zu klein geratenen Repertoires an, das noch nicht ganz den Sprung in die n\u00e4chste Generation geschafft hat.
Der Star ist in diesem Fall eindeutig die Musik\u00a0– und das ist leider zu wenig, um auf Dauer \u00fcberzeugen zu k\u00f6nnen.

Versionsunterschiede
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Die Differenzen zwischen der 360-Version und dem PS3-Pendant halten sich in \u00fcberschaubaren Grenzen. Es gibt keinerlei exklusiven K\u00e4mpfer\u00a0– sowohl auf wahre DefJam-Ikonen wie LL Cool J oder Run DMC als auch den aktuellen Prez Jay-Z m\u00fcssen beide verzichten.
Auch technisch \u00e4hneln sich beide sehr stark. Das \u00fcbliche Anti-Aliasing-Problem der PS3 tritt zwar auch hier auf, f\u00e4llt aber im Spielverlauf nicht so sehr ins Auge und beeinflusst den Gesamtspa\u00df in keiner Form.
Gr\u00f6\u00dfere Chancen hat die nur auf 360 verf\u00fcgbare M\u00f6glichkeit, seine eigenen Musiken ins Spiel einzubauen. Dieser ganze Vorgang ist aber zum einen unn\u00f6tig kompliziert (eure eigenen Files m\u00fcssen in einer speziellen Playlist abgelegt und \u00fcber den Guide-Knopf abgerufen werden), zum anderen in der Ausf\u00fchrung mehr als fehleranf\u00e4llig. Zwar k\u00f6nnt ihr aus verschiedenen Equalizer-Einstellungen ausw\u00e4hlen, doch keine schafft es, die privaten Beats ansprechend zu visualisieren\u00a0– zumindest nicht so, dass man sie gezielt zu seinen Zwecken im Kampf einsetzen kann.
Insofern m\u00fcssen die PS3-User diesem fehlenden Feature keine Tr\u00e4ne nachweinen.
Beim Rest des Technikvergleiches (Ladezeiten, Online-Spiel etc.) kann sich keine Konsole entscheidend hervortun, so dass ihr letztlich auf beiden Systemen gl\u00fccklich werdet.\u00a0\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nIch bin von DefJam Icon hin- und hergerissen. Auf der einen Seite haben wir eine richtig coole und von allen Klischees durchzogene HipHop-Story, die sich auch nicht zu schade ist, augenzwinkernd \u00fcber sich selbst herzuziehen. Angefeuert von teils ph\u00e4nomenal gut aussehenden Zwischensequenzen mit englischen Original-Dialogen wird hier ein sauberes Motivations-Fundament geschaffen. Auch die Idee, die Musik so innovativ ins Kampfgeschehen einzubeziehen, h\u00e4tte nach den ersten Spielesessions fast den Griff zu Edelmetall n\u00f6tig gemacht. Doch mit zunehmender Spieldauer treten die Mankos von DefJam Icon immer mehr zu Tage und nagen Prozent um Prozent vom Wertungskuchen ab. Um auf lange Sicht mit Kalibern eines Virtua Fighter 5 mithalten zu k\u00f6nnen, bieten die DefJam-Fighter einfach zu wenig Variation untereinander als auch im begrenzten Bewegungsrepertoire jedes Einzelnen. Auch der so ganz und gar nicht der Rap-Dynamik entsprechende leicht z\u00e4he Kampfablauf macht deutlich, dass gute Ideen alleine noch kein richtig gutes Spiel ausmachen. Technisch kann man Icon die Qualit\u00e4ten trotz etwas mauer Animationen und der (nur auf 360 vorhandenen) unzureichenden Musikerkennung f\u00fcr eigene Tracks nicht absprechen. Als \u00fcberzogenes Spiegelbild der HipHop-Kultur gibt es derzeit ebenfalls kaum etwas Gleichwertiges. Als Pr\u00fcgler hingegen spielt DefJam Icon dennoch nur die zweite Geige.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Coole Kulissen, coole Story – wenn jetzt noch die Kampfmechanik mithalten w\u00fcrde…<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Als HipHop-Spiel durchaus empfehlenswert, als Pr\u00fcgler nur zweite Wahl…<\/p><\/div><\/div>

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