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{"id":3054398,"date":"2008-03-21T09:56:58","date_gmt":"2008-03-21T08:56:58","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/turning_point_fall_of_liberty\/3054398"},"modified":"2024-07-18T11:22:41","modified_gmt":"2024-07-18T09:22:41","slug":"turning_point_fall_of_liberty","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/turning_point_fall_of_liberty\/3054398","title":{"rendered":"Turning Point: Fall of Liberty (Shooter) – Turning Point: Fall of Liberty"},"content":{"rendered":"

Der F\u00fchrerbunker am Broadway<\/strong>

Was w\u00e4re, wenn die Nazis \u00fcber die Allianz triumphiert h\u00e4tten? Dieses schauderliche Szenario bildet die Grundlage f\u00fcr Turning Point: Im Jahre 1931 wurde der sp\u00e4tere britische Premierminister und Kriegsheld Winston Churchill in der New Yorker 5th Avenue von einem Taxi angefahren. In der Realit\u00e4t hat er \u00fcberlebt (und musste k\u00fcnftig einen Gehstock als Laufhilfe benutzen), doch in der Welt von Turning Point wurde er durch diesen Unfall get\u00f6tet. Durch diesen Vorfall gab es keine Blut-Schwei\u00df-und-Tr\u00e4nen-Rede, zogen die britischen, amerikanischen und franz\u00f6sischen Streitkr\u00e4fte nie gemeinsam gegen <\/p>

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Das hat man davon, wenn man in New York \u00fcber eine Stra\u00dfe geht: Die Nazis kommen!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Hitler in den Krieg, fand die Invasion der Normandie nie statt. Und so zieht Hitlers Streitmacht, mittlerweile in einer technologisch und strategisch \u00fcberlegenen Stellung, im Jahre 1953 in einer Blitzaktion gegen Amerika – genau gesagt gegen New York. Es scheint nur noch eine Frage der Zeit, bis das Hakenkreuz vom Wei\u00dfen Haus herab wedelt…

In diesem Crimson Skies-\u00e4hnlichen Alternativuniversum \u00fcbernehmt ihr nicht etwa die Rolle eines gest\u00e4hlten US-Marines, sondern die von Dan Carson – einem Bauarbeiter, der sich gerade auf dem Ger\u00fcst eines Hochhauses in New York tummelt, als um ihn herum das Kriegschaos ausbricht. Bevor alles kollabiert und er heftig und nachhaltig mit dem Boden Kontakt aufnimmt, klettert er lieber schnell nach unten. Auf dem Weg da hin, dem gut integrierten Tutorial, das ihr auch schon als Demo spielen durftet, bringt euch Entwickler Spark Unlimited die Besonderheiten der Steuerung n\u00e4her: Ihr k\u00f6nnt an Gel\u00e4ndemauern herumklettern, vorsichtig \u00fcber enge Balken balancieren und unaufmerksame Gegner im Nahkampf erledigen. Einer davon landet praktischerweise mit seinem Fallschirm direkt vor eurer Nase, woraufhin ihr ihn ein bisschen w\u00fcrgen, ihm die MP abnehmen und schlie\u00dflich mit einem unfreundlichen Tritt in Richtung Muttererde bef\u00f6rdern k\u00f6nnt. Diese Art von \u00bbUmgebungsinteraktion\u00ab ist zwar prinzipiell prima gemeint, wird aber viel zu selten sinnvoll genutzt: Hin und wieder d\u00fcrft ihr den Kopf eines Feindes in einem Fernseher versenken oder im Klo runtersp\u00fclen, aber sonst herrschen die Varianten \u00bbSofort t\u00f6ten\u00ab oder \u00bbals menschlicher Schutzschild benutzen\u00ab vor.

Meine Zeitmaschine funktioniert!<\/strong>

Das Motto \u00bbGut gedacht, schlecht ausgef\u00fchrt\u00ab zieht sich ohnehin wie ein roter Faden durch den gesamten Programmcode. Das geht schon mit der Story los, die gnadenlos verschenkt wird: Sie wird kaum weitererz\u00e4hlt, es gibt keinerlei Charakterentwicklung. Genau genommen erf\u00e4hrt man \u00fcber seinen Protagonisten nur drei Dinge: Er hei\u00dft Dan Carson, er arbeitet auf dem Bau und er will aus NY raus. Oh, und er kann Menschen mit nur einem Schlag t\u00f6ten. Und Sprengs\u00e4tze legen. Und station\u00e4re MGs bedienen. Genau wie Scharfsch\u00fctzengewehre und Raketenwerfer. Atombomben entsch\u00e4rfen hat er auch mal irgendwo gelernt. Teufelskerl! Und trotzdem wird er von den anwesenden Soldaten als \u00bbZivilist\u00ab bel\u00e4chelt. Ts!

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Im Nahkampf k\u00f6nnt ihr Gegner mit einem Schlag ausschalten – sehr praktisch, allerdings funktioniert die Erkennung nicht zuverl\u00e4ssig.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das n\u00e4chste Opfer ist die Technik: Der modernen Unreal Engine zum Trotz dachten sich die Entwickler wohl, dass sie einfach da weitermachen k\u00f6nnen, wo sie vor gut drei Jahren mit Call of Duty: Finest Hour <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5533′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> aufgeh\u00f6rt haben. Resultat: Turning Point sieht aus, als k\u00e4me es drei Jahre zu sp\u00e4t. Die teilweise scheu\u00dflich niedrig aufgel\u00f6sten Texturen werden gerade auf der 360 immer wieder erst sehr sp\u00e4t geladen, so dass man immer wieder sekundenlang vor einem verwaschenen Haufen Grau steht, der sich ein Hereinploppen sp\u00e4ter als Hauswand entpuppt. Das Leveldesign ist sehr simpel, die 3D-Konstrukte gerade, eckig, detailarm – mit etwas gutem Willen k\u00f6nnte man das Spiel auf das Niveau von Call of Duty 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8314′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>\u00a0<\/b><\/b>stellen, aber Call of Duty 2 hat nie so geruckelt. Aus irgendeinem Grund hielten es die Entwickler auch f\u00fcr eine super Idee, dass bei jedem Erklettern einer Leiter, bei jedem Erklimmen einer Kiste, bei jedem Hangeln an einem Rohr die Kamera aus der Ego-Perspektive in eine Schulteransicht wechselt. Prinzipiell okay, auch wenn man dadurch beim Hangeln Zeuge der zuckeligen Animationen wird. Aber wenn man an mehreren Leitern hintereinander herumklettern muss, und die Ansicht wie ein besoffener Kameramann rein- und rauszoomt, hat man schnell die Schnauze voll von diesem glorreichen Einfall.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

Arme PC-Rebellen<\/strong>

Weiter geht’s in der Abteilung \u00bbGenius am Werk\u00ab: Frei Speichern d\u00fcrft ihr nat\u00fcrlich nicht, euer Fortkommen ist auf Gedeih und Verderb dem Checkpunkt-System ausgeliefert. Welches euch mit Speicherpunkten konfrontiert, die teilweise mehr als 20 Minuten auseinander liegen – okay, da ist man von God of War <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5159′)”>

\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> und Konsorten Schlimmeres gewohnt, was die Sache aber nicht besser macht.

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Einige Abschnitte sind sehr gut gelungen – die meisten anderen belanglose Stangenware.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Besondere Aufmerksamkeit wollen wir noch der PC-Fassung widmen, die offensichtlich in aller Eile und mit entsprechend hei\u00dfer Nadel gestrickt wurde: Dass die Entwickler mir empfehlen, das 360-Pad zum Spielen zu verwenden, ist zwar gut gemeint, aber auf dem PC habe ich Tastatur und Maus, und das ist auch gut so! Und trotzdem werden an allen Ecken und Enden die 360-Buttons neben den PC-Tasten zur Bedienung eingeblendet. Die Steuerungskonfiguration vertieft diesen Abgrund nochmals: Ich darf keinerlei Optionen \u00e4ndern, stattdessen warten vier vorgefertigte Layouts – f\u00fcr das 360-Pad! In meiner Verzweiflung wende ich mich den Grafikoptionen zu: Panik! Drei Aufl\u00f6sungen zur Wahl, maximal 1024×768, keinerlei Detailverstellung m\u00f6glich, nur drei omin\u00f6se \u00bbSystemleistung\u00ab-Einstellungen. Dass die Men\u00fcs nur per Tastatur und nicht per Maus bedienbar sind, ist da nur konsequent. Genau wie bei der 360- und der PS3-Fassung gibt es auch hier keine englische Sprachausgabe, euch bleiben nur Deutsch und Franz\u00f6sisch. Hakenkreuze und sonstige Nazi-Symbole gibt’s logischerweise nicht mehr, Blut auch nicht – aber das gl\u00e4nzt auch schon in der Originalfassung durch Abwesenheit. Ansonsten nehmen sich die Versionen technisch untereinander nichts: Die PC-Fassung l\u00e4dt mysteri\u00f6serweise l\u00e4nger als die Konsolenversionen, daf\u00fcr muss auch auf der PS3 kr\u00e4ftig installiert werden – 2,5 bewegte Gigabyte lassen euch genug Zeit, im Handbuch zu schm\u00f6kern.

Ohrenschmeichler ahoi!<\/strong>

Okay, fassen wir mal zusammen: Technik Mist, Story Mist, Bedienung fragw\u00fcrdig – und trotzdem seid ihr noch am Ball? Dann werfe ich euch einen Happen Fr\u00f6hlichkeit hin: Die Musik ist wirklich fantastisch! Michael Giacchino ist wahrlich ein Meister der dramatisch-orchestralen Feder, der Soundtrack wummert kraftvoll aus den Boxen – er hat ja auch schon genug Medal of Honor-Erfahrung, von seinen Vertonungen von Hollywood-Filmen mal ganz zu schweigen. Und die deutsche Sprachausgabe ist auch nicht \u00fcbel. Und das grunds\u00e4tzliche,

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\u00dcber weite Teile ist das Spiel zappenduster – sowohl in Sachen Beleuchtung als auch in Designfragen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>stark von der CoD-Serie inspirierte Spielprinzip mit seinen linearen Levels und dem Verzicht auf eine Energieanzeige ist ja ohnehin irgendwie unverw\u00fcstlich. Und falls das irgendwie ein Trost ist: Nach etwa f\u00fcnf Stunden ist das Ganze vorbei, wobei es keinen Grund gibt, danach nochmals zum Spiel zu greifen – denn au\u00dfer weiteren Schwierigkeitsstufen gibt es schlicht nichts, und den Multiplayermodus, der acht Spielern die Wahl zwischen Deathmatch und Team Deathmatch l\u00e4sst, kehren wir mal unter den Teppich der Bedeutungslosigkeit.

Tja, bleiben nur noch die Bugs: Einmal blieb ein Soldat stehen und hieb mit seinem Kolben ausdauernd die vor ihm schwebende Luft zu Klump. Er bewegte sich nicht, und lie\u00df sich nicht t\u00f6ten, egal wie viele Magazine meiner MP50 ich in ihn reindonnerte. Naja, es hatte auch etwas Positives: Durch diesen menschlichen Sandsack konnte ich meine Trefferquote derart hochjagen, dass ich am Ende des Levels das \u00bbAdlerauge\u00ab-Achievement kassierte. Die Nahkampf-Attacke l\u00e4sst sich nicht immer ausl\u00f6sen, Schalter und Hebel lassen sich zum Teil nur mit millimetergenauer Positionierung des Fadenkreuzes bedienen. Was keine einfache Operation ist, denn die Steuerung ist verdammt tr\u00e4ge, gerade das Rauf- und Runterkucken geht qu\u00e4lend langsam vonstatten. Das l\u00e4sst sich zwar verstellen, aber a.) weder frei (man kann nur aus drei definierten Geschwindigkeiten w\u00e4hlen) und b.) nur in Verbindung mit der horizontalen Achse. Und nicht zuletzt bleiben die strunzdummen Gegner, die au\u00dfer \u00bbnach vorne st\u00fcrmen\u00ab nur noch \u00bbnicht l\u00e4nger als vier Sekunden in Deckung bleiben\u00ab kennen, gerne mal in der Umgebung h\u00e4ngen. Das ist aber nur fair, denn mir passierte das auch dauernd.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nAls Turning Point letztes Jahr erstmals pr\u00e4sentiert wurde, sagte ich dem anwesenden Designer von Spark, dass ich die Grafik veraltet, aber die Grundidee super f\u00e4nde – die sollten sie ausbauen, dann k\u00f6nnte das Spiel gut werden. Haben sie nicht. Und das Spiel wurde nicht gut. Genau genommen wurde es nicht mal ansatzweise befriedigend, denn nach dem zumindest atmosph\u00e4risch intensiven ersten Level (der auch als Demo erh\u00e4ltlich ist) geht das Ganze v\u00f6llig vor die Hunde: Lahme Technik gesellt sich zu einfallslosem Design und einem Haufen Bugs, umrahmt von einem zickigen Speichersystem und bl\u00f6den Ideen wie dem Perspektive-wechsele-dich-Spielchen. Es gibt gerade mal eine Hand voll interessanter Momente, der \u00fcberwiegende Teil des Spiels findet in den handels\u00fcblichen H\u00e4userschluchten und U-Bahn-Sch\u00e4chten statt, die sich in jedem unterdurchschnittlichen Shooter finden. Und dann noch die Geschichte, die gerade angesichts der wirklich cleveren Grundidee erschreckend belanglos vor sich her tr\u00e4ufelt – ich k\u00f6nnte aufheulen, wenn ich mir durch den Kopf gehen lasse, was ein storystarker Entwickler wie Starbreeze aus der Geschichte h\u00e4tte machen k\u00f6nnen! Turning Point macht bedauerlicherweise vieles falsch – beinharte Shooter-Sammler werden damit Freude haben, alle anderen k\u00f6nnen aus einem gigantischen Fundus viel besserer Spiele w\u00e4hlen.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Nette Grundidee und toller Soundtrack – alles andere ist unterirdisch!<\/p><\/div><\/div>

PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Die PC-Umsetzung ist genauso belanglos wie die anderen – und leidet zus\u00e4tzlich unter einer schludrigen Umsetzung.<\/p><\/div><\/div>

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