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{"id":3052086,"date":"2016-12-29T08:47:00","date_gmt":"2016-12-29T07:47:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/transport_fever\/3052086"},"modified":"2024-07-18T10:16:11","modified_gmt":"2024-07-18T08:16:11","slug":"transport_fever","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/transport_fever\/3052086","title":{"rendered":"Transport Fever (Simulation) – Alte Schw\u00e4chen, neue Qualit\u00e4t"},"content":{"rendered":"Die Fehler der Vergangenheit<\/strong>

Lange mussten Spieler mit Hang zu logistischem Mikromanagement auf eine zeitgem\u00e4\u00dfe Neuinterpretation von Spielen wie Transport Tycoon, Railroad Tycoon oder Industriegigant warten.Doch nachdem Cities in Motion von Colossal Order vor allem hinsichtlich des \u00f6ffentlichen Nahverkehrs interessante Aufbau-Strategie mit wirtschaftlichen Aspekten \u00fcber zwei Teile hinweg anbot, war es vor allem das 2014 erschienene Train Fever, das sich in die Herzen der Fans spielen konnte. Dabei war das von einem kleinen Team entwickelte Projekt vor allem in der Anfangsphase von zahlreichen Bugs geplagt, w\u00e4hrend inhaltlich vor allem das auf wenige Rohstoffe ausgelegte Warensystem und die geringen wirtschaftlichen Einflussm\u00f6glichkeiten st\u00f6rend auffielen. Das \u00e4nderte jedoch nichts daran, dass sich eine interessierte (Modding-)Community um das Spiel scharte.

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Auf gro\u00dfen Karten eine potente Einnahmequelle: Flugzeuge. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIn der Fortsetzung h\u00e4lt das mittlerweile mehr als doppelt so gro\u00dfe Team von Urban Games an den Kernmechaniken fest: Man ist immer noch haupts\u00e4chlich damit besch\u00e4ftigt, den Transport von Rohstoffen sowie den Personennah- und -fernverkehr zu optimieren bzw. die daf\u00fcr ben\u00f6tigten Fahrzeuge bereitzustellen. Daf\u00fcr steht einem vom ausgehenden 19. Jahrhundert bis in die Gegenwart ein Fuhrpark von mehr als 120 Vehikeln zur Verf\u00fcgung. Dazu geh\u00f6ren nicht nur Pferdefuhrwerke, Kutschen oder Lokomotiven samt Fracht- oder Personenwaggons, sondern sp\u00e4ter auch Schiffe und Flugzeuge. Letztere sind zwar erst wirklich sinnvoll, wenn man im Endlosspiel auf einer gro\u00dfen Karte unterwegs ist, doch mit ihnen ergeben sich neue umsatzstarke, aber auch kostenintensive Routen. Einen Fortschritt hat man auch bei der Anzahl der Rohstoffe bzw. Rohstoffketten gemacht. Wirklich aufw\u00e4ndige, sich \u00fcber mehrere Produktionzyklen oder auf zahlreiche Fabriken verteilte Ketten sind zwar nicht dabei. Doch im Vergleich zum Vorg\u00e4nger mit seinen vier Rohstoffen hat man in Transport Fever weitaus mehr M\u00f6glichkeiten zur Verf\u00fcgung, um sowohl seinen Kontostand als auch den Fortschritt der St\u00e4dte, die man beliefert, sowie der Rohstoffquellen bzw. verarbeitenden Industrie positiv zu beeinflussen.

Flacher Wirtschaftsteil <\/strong>

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Hier die besten Optionen f\u00fcr den \u00f6ffentlichen Nahverkehr zu finden, ist nicht immer leicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAllerdings hat man erneut darauf verzichtet, den Wirtschaftsteil zu optimieren. Nahezu alles ist fix bzw. vorgegeben. Die Kosten f\u00fcr den Ausbau des Schienen- oder Stra\u00dfennetzes richten sich nach der Route sowie den daf\u00fcr n\u00f6tigen Gel\u00e4ndemodifikation, wobei es mitunter sinnvoller ist, die Strecke ungeachtet der Wirkung auf das Landschaftsbild zu heben oder zu senken, da man erhebliche Betr\u00e4ge sparen kann, wenn man die verschiedenen H\u00f6henstufen durchschaltet. Man hat nach wie vor keine Option, eigene Fabriken zu errichten, um so z.B. an einem Wirtschaftsboom zu partizipieren oder kosteng\u00fcnstige Schienenstr\u00e4nge bzw. Holzbohlen zum Verlegen herzustellen. Auch die Produktion firmeninterner Treibstoffe ist nicht m\u00f6glich. Man kann nicht versuchen, den Wert mindernden Verschlei\u00df durch besonders hohe Qualit\u00e4t der Instandhaltung\/Reparaturen zu beeinflussen. Irgendwann sollte man nur dar\u00fcber nachdenken, seinen Fuhrpark komplett zu modernisieren. Man kann auch nach wie vor keine eigenen Preise festlegen. Das wird dadurch relativiert, dass man sich ohnehin niemals in einem Preiskampf befindet – es gibt keinerlei Konkurrenz. Die Nachfrage wird durch die Bed\u00fcrfnisse der einzelnen St\u00e4dte und ihrer Bewohner geregelt. Und nat\u00fcrlich dadurch, inwieweit man dieser nachkommen kann. Beliefert man eine Stadt mit ihren Wunschg\u00fctern, w\u00e4chst sie, w\u00e4hrend die jeweiligen Industrien ihre Produktion ebenfalls anpassen, so dass man das Bild der Karte nachhaltig beeinflussen kann. Das Stauverhalten in sp\u00e4teren Epochen bietet allerdings nach wie vor Luft nach oben und wirkt deutlich unrealistischer als bei Cities in Motion.


So l\u00e4sst man hier wie gehabt eine Menge Potential ungenutzt. Transport Fever ist dabei aber weit von einem niedrigen Anforderungsprofil entfernt. Vor allem in der Anfangsphase ist das Geld knapp und bis die ersten per Transportweg erschlossenen Rohstoffe bzw. Warenketten Gewinne aussch\u00fctten, ist penible Planung angesagt. Irgendwann stellt sich zwar eine gewisse Routine beim Streckenbau und dem Verwalten der Transportlinien ein, dennoch muss man auch profitable Routen immer im Auge behalten und evtl. modernisieren bzw. optimieren. Apropos Optimierung: Das Verlegen von Stra\u00dfen und noch mehr das von Schienen geht komfortabler als noch im Vorg\u00e4nger, wobei man nach wie vor gut damit beraten ist, seine Streckenvorstellungen nur in kleinen Etappen umzusetzen, da bei l\u00e4ngeren Pfaden mitunter ungew\u00f6hnlich kostspielige Kurven gezogen werden. Und trotz aller Verbesserungen und gelegentlicher Auto-Optimierung kann das korrekte Anlegen von kreuzenden Schienen zum Erstellen einer Weiche immer noch zu einer kleinen Tortur werden. Schade, wenngleich auf lange Sicht nat\u00fcrlich sinnvoll ist, dass man keine gemischten Bahnh\u00f6fe bauen kann, an denen sowohl Passagiere als auch Fracht verladen werden k\u00f6nnen, so dass man vor allem in der Anfangsphase der eisernen R\u00f6sser keine M\u00f6glichkeit der Profitoptimierung hat, indem man z.B. Eisenerz und Passagiere mit einem Mischzug transportiert \u2013 hierf\u00fcr m\u00fcssen hintereinander liegende unterschiedliche Bahnh\u00f6fe gebaut werden.

Lernen leicht gemacht <\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81046,id=92536156)]\"<\/figure>\n
Die Kampagnen f\u00fchren einen u.a. in die Wildwest-\u00c4ra. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUm den Umgang mit Waren, den Transportbed\u00fcrfnissen der Bev\u00f6lkerung, dem Streckenbau sowie dem Einrichten von Linien zu \u00fcben, darf man sich nicht nur an einem dreiteiligen Tutorial, sondern auch an zwei Kampagnen (Europa, USA) versuchen. Hier muss man neben seinem Kontostand auch die jeweiligen Aufgaben im Auge behalten, die vom Beliefern mit bestimmten Rohstoffen bis hin zum Verbinden von Ortschaften reichen und so den Blick f\u00fcr das Wesentliche im Endlosspiel sch\u00e4rfen. Europa und der amerikanische Mittelwesten stehen dabei \u00fcbrigens auch als szenische Kulisse zur Verf\u00fcgung. Hinsichtlich des Detailgrads der Umgebung und vor allem der Fahrzeuge hat man einen deutlichen Schritt nach vorne gemacht. Zwar wird man meist aus\u00a0einer relativ weiten Zoomstufe das Geschehen verwalten. Doch wer die Nahaufnahme sucht, kann sich nicht nur beim Personentransport an zahlenm\u00e4\u00dfig korrekt modellierten Passagieren, sondern allgemein gut aussehenden Vehikeln sowie abwechslungsreicher Architektur freuen.

Allerdings neigt Transport Fever zu Hardware-Hunger \u2013 obwohl man weiterhin auf unterschiedliche Wetterbedingungen und Tageszeiten verzichtet. Aber hat man erst einmal ein paar Dutzend Linien im Betrieb, die sich wom\u00f6glich \u00fcber einen Gro\u00dfteil der Karte erstrecken, beginnt das Geschehen zu stottern und zu lahmen. Und macht man den Fehler, eine gro\u00dfe Karte ohne einen halbwegs potenten Rechner zu starten, nagt nicht nur die Erstellung der Landschaft an der Geduld, sondern auch das sich bald einstellende Dauerruckeln, das im sp\u00e4teren Verlauf zu einer Diashow wird.\n\n
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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nTransport Fever ist ein ungew\u00f6hnlicher Titel. Einerseits schafft es die Aufbaustrategie\/Wirtschaftssimulation, nahezu alles zu verbessern, was den Vorg\u00e4nger Train Fever auszeichnete. Das hohe Modellbahnflair bleibt erhalten und wird durch den enorm gewachsenen Fuhrpark mit seinen sich erkennbar abnutzenden Fahrzeugen verst\u00e4rkt, w\u00e4hrend der Schienen-\/Stra\u00dfenbau optimiert wurde, allerdings gelegentlich immer noch Probleme macht. Bei der Ausmerzung der Schw\u00e4chen ist man allerdings weit weniger konsequent. Zwar darf man sich hier auf zwei Kampagnen sowie mehr zu transportierende Rohstoffe freuen, die das weiterhin im Fokus liegende Sandkasten-Spiel auf zuf\u00e4llig generierten Karten erg\u00e4nzen. Doch hinsichtlich der wirtschaftlichen Inhaltskomponente kocht man weiterhin auf Sparflamme: Die Transportpreise sind immer noch vorgegeben, man hat keinerlei M\u00f6glichkeiten, durch Kniffe wie Lohneinsparungen etc. seine Bilanzen aufzubessern. Und Gegner, die einem das Leben schwer machen, sucht man wie im Vorg\u00e4nger vergebens. Dennoch ist Urban Games ein wichtiger Schritt nach vorne gelungen. Denn selbst mit all seinen Mankos k\u00f6nnen Hobby-Spediteure Stunde um Stunde in die logistische Strategie investieren und sich an der ansehnlichen Kulisse erfreuen \u2013 m\u00fcssen sich aber auch bewusst sein, dass f\u00fcr die gro\u00dfen Karten ein potenter PC notwendig ist, wenn man nicht irgendwann bei einer Diashow landen will.
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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

In vielen Punkten ein Schritt in die richtige Richtung, schleppt Transport Fever einige Altlasten mit, die auch schon den Vorg\u00e4nger geplagt haben.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • ansehnliche Kulisse<\/li>\n\n\n
  • zwei Kampagnen (Europa\/USA)<\/li>\n\n\n
  • verbesserter Stra\u00dfenbau\/Verlegung von Schienen<\/li>\n\n\n
  • Endlosmodus auf Zufallskarten<\/li>\n\n\n
  • \u00fcber 120 Fahrzeuge (u.a. Bahn, Schiff, Flugzeug)<\/li>\n\n\n
  • nachvollziehbares St\u00e4dtewachstum<\/li>\n\n\n
  • gelungener Zeitenwandel (Fuhrpark, Umgebung, Bev\u00f6lkerung)<\/li>\n\n\n
  • Alter\/Zustand der Fahrzeuge auch visuell erkennbar (Abnutzungsmerkmale) <\/li>\n\n\n
  • Anbindung an Steam Workshop, hohe Modifikations-F\u00e4higkeit<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • die sich auf gro\u00dfen Karten allerdings als hardwarehungrig pr\u00e4sentiert<\/li>\n\n\n
    • oberfl\u00e4chliches Wirtschaftssystem <\/li>\n\n\n
    • der mitunter im Detail immer noch frickelig ist<\/li>\n\n\n
    • keine eigenen Produktionsst\u00e4tten <\/li>\n\n\n
    • keine gegnerischen Transport<\/li>\n\n\n
    • Firmen<\/li>\n\n\n
    • auf Dauer nervige Musik<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: ca. 32 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Steam-Version, Build 12232<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Erh\u00e4ltlich \u00fcber: ggf. Steam<\/li>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Sonstiges: Anbindung an Steam Workshop<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: SteamGOG<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit digital: Steam,GOG<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Mitunter gibt es Spiele, die zu einem ung\u00fcnstigen Zeitpunkt ver\u00f6ffentlicht werden und in der Testschleife hintenstehen m\u00fcssen. Mitunter liegt der Release irgendwann so weit zur\u00fcck, dass aktuellere Titel weiterhin den Vorzug bekommen, so dass das Spiel irgendwann auf dem Abstellgleis landet. Und mitunter schaut man sich seine liegen gebliebenen Titel an und denkt: ‘Das Spiel sollte man trotzdem noch besprechen!’ Und deswegen bekommt Transport Fever, die Fortsetzung zum ambitionierten, vor zwei Jahre erschienen Train Fever, einen Test kurz vor dem Jahreswechsel.<\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3052091,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Transport Fever - Test, Simulation, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Mitunter gibt es Spiele, die zu einem ung\u00fcnstigen Zeitpunkt ver\u00f6ffentlicht werden und in der Testschleife hintenstehen m\u00fcssen. Mitunter liegt der Release irgendwann so weit zur\u00fcck, dass aktuellere Titel weiterhin den Vorzug bekommen, so dass das Spiel irgendwann auf dem Abstellgleis landet. Und mitunter schaut man sich seine liegen gebliebenen Titel an und denkt: 'Das Spiel sollte man trotzdem noch besprechen!' 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