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{"id":3052071,"date":"2019-12-30T11:17:00","date_gmt":"2019-12-30T10:17:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/phoenix_point\/3052071"},"modified":"2024-07-18T10:16:09","modified_gmt":"2024-07-18T08:16:09","slug":"phoenix_point","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/phoenix_point\/3052071","title":{"rendered":"Phoenix Point (Taktik & Strategie) – XCOM mit mehr Tiefgang und Macken"},"content":{"rendered":"Immer wieder XCOM<\/strong>

Phoenix Point f\u00fchlt sich so an, als h\u00e4tte man das alte UFO: Enemy Unknown (1994) oder X-COM: Terror from the Deep (1995) mit den neuen Ablegern von Firaxis Games (XCOM – 2012 und XCOM 2 – 2016) gekreuzt. So richtig \u00fcberraschend ist dies nicht, denn der Chef-Entwickler bei Snapshot Games ist Julian Gollop, der zusammen mit seinem Bruder Nick, das Spieldesign des Klassikers entwarf. Und wie in den bisherigen XCOM-Teilen muss eine kleine Milit\u00e4rorganisation eine globale Invasion au\u00dferirdischer Herkunft zun\u00e4chst erforschen und dann bek\u00e4mpfen. Diesmal bedrohen ein Alien-Virus und mutierte See-Kreaturen die Menschheit \u2026

Das sogenannte Pandoravirus schaltete nicht nur einen Gro\u00dfteil der Bev\u00f6lkerung aus, sondern erschuf auch Mischwesen aus Menschen und Meereskreaturen, die aus den Ozeanen auftauchten. Zusammen mit ihrem charakteristischen roten Nebel breiten sich die Hybridkreaturen aus und gieren nach dem blauen Planeten. Vor diesem Hintergrund buhlen drei Fraktionen um die Gunst der letzten \u00dcberlebenden auf der Erde, w\u00e4hrend sehr wenige Milit\u00e4r-Angeh\u00f6rige versuchen, das vergessen geglaubte Project Phoenix wiederzubeleben und die Menschheit doch irgendwie zu retten …

Ohne Bezug zu den Charakteren und ohne eigene Pr\u00e4senz (keine eigene Spielfigur) wird man als Spieler direkt und unbeholfen als Leiter von Project Phoenix t\u00e4tig. Man wird plump in das Geschehen geworfen, bekommt aber immerhin einen Teil der relevanten Spielmechaniken erkl\u00e4rt, bevor die eigentliche Weltrettung beginnt, die sich wie in den anderen XCOM-Teilen in zwei Teile gliedert: das strategische Basis- und Truppen-Management auf der “Geoscape” genannten 3D-Weltkarte und die taktischen Kampfeins\u00e4tze auf separaten Schlachtfeldern. Da die Taktikgefechte den Gro\u00dfteil der eigentlichen Spielzeit ausmachen und nicht automatisch berechnet werden k\u00f6nnen, werde ich mit diesem Spielelement beginnen.

Soldaten auf dem Taktik-Schlachtfeld <\/strong>

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Die Granate sollte mindestens zwei Ziele treffen. Gr\u00f6\u00dfere Sorgen wird allerdings der bisher nur als Ping-Signal sichtbare Gegner mit seinem Granatwerfer sein … \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie taktischen K\u00e4mpfe entbrennen, sobald man ein Soldaten-Team mit einem Flugzeug zu einem Einsatzort schickt und dort Gegner lauern – oder wenn man die anderen Fraktionen aktiv angreift oder verteidigt. Vor dem Einsatz k\u00f6nnen und sollten die Soldaten mit genug Munition und Verbrauchsgegenst\u00e4nden wie Granaten, Erste-Hilfe-Paketen etc. versorgt werden. Nach der Landung d\u00fcrfen die eigenen Leute teamweise im Runden-Modus bewegt bzw. gezogen werden. Im Vergleich zu XCOM sind die taktischen Kampfm\u00f6glichkeiten eine Spur komplexer, obgleich das zweistufige Deckungssystem und der Kamera-Wechsel beim Angriff schon stark an die Spiele von Firaxis erinnern. Allerdings k\u00f6nnen die Soldaten mehr als nur zwei Aktionen durchf\u00fchren. Die Beschr\u00e4nkung f\u00fcr die Aktionen sind vielmehr die zur Verf\u00fcgung stehenden Aktionspunkte und die Kosten pro Aktion. Je nach Soldat kann man z.B. Nachladen, Feuern und danach noch “Overwatch” aktivieren. Oder zweimal Attackieren. Oder eine beachtliche Strecke zur\u00fccklegen.

Die Soldaten geh\u00f6ren bestimmten Klassen an, die ihre F\u00e4higkeiten und “Aufgaben” auf dem Schlachtfeld definieren und mit gewonnener Erfahrung k\u00f6nnen neue Talente freigeschaltet werden, wie z.B. das enorm m\u00e4chtige Zur\u00fcckschie\u00dfen bei Beschuss. Ab Stufe 4 kann eine zweite Klasse gew\u00e4hlt werden. Jeder Soldat verf\u00fcgt \u00fcber drei Werte, die sich ebenfalls verbessern lassen: St\u00e4rke schl\u00e4gt sich bei den Gesundheitspunkten und der Inventargr\u00f6\u00dfe nieder, Geschwindigkeit beeinflusst das Bewegungspotenzial und die Willenskraft sorgt f\u00fcr die Moral sowie als Ressource f\u00fcr den Einsatz von Spezialf\u00e4higkeiten. Dar\u00fcber hinaus k\u00f6nnen die Leute mit Waffen und R\u00fcstungen (Helm, Torso, Beine) versorgt werden. Schade nur, dass das Vergleichen von Gegenst\u00e4nden und das Inventar-Management auf der Basis eher umst\u00e4ndlich sind. An die zahlreichen Individualisierungs- und Ausr\u00fcstungsm\u00f6glichkeiten wie in XCOM 2 kommt Phoenix Point aber nicht heran.

Freies Zielen auf Gliedma\u00dfen

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87336,id=92603399)]\"<\/figure>\n
Treffer! Kopf und Bein wurden “deaktiviert”. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBeim Angriff kann man aus der Standard-Perspektive feuern oder man setzt auf das freie Zielen. Hierbei f\u00e4llt auf, dass es keine genre-typische Treffer-Wahrscheinlichkeit gibt. Stattdessen wird das Schadenpotenzial anhand einer Leiste am oberen Bildschirmrand angezeigt und zwei hellblaue\/blassblaue Kreise zeigen die Trefferbereiche plus m\u00f6gliche Streuung an. Die Geschosse, Projekte oder Strahlen werden je nach Waffentyp physikalisch semikorrekt simuliert und wenn irgendetwas im Weg ist, wird wom\u00f6glich die Umgebung besch\u00e4digt\/zerst\u00f6rt, aber nicht der Gegner. Vorsicht: Auch eigene Leute k\u00f6nnen getroffen werden, deswegen sollte man einen Mindflagger, der sich auf die K\u00f6pfe von Soldaten setzen und diese via Gedankenkontrolle \u00fcbernehmen kann, nicht unbedingt mit der Schrotflinte entfernen. Setzt man auf die normalen Standard-Sch\u00fcsse, kann es sein, dass die Treffer in irgendeinem Objekt landen oder im endlosen Nichts enden. Stellenweise sind die Fehlsch\u00fcsse nachvollziehbar, aber l\u00e4ngt nicht immer. Dank des freien Zielens kann man “auf Verdacht” in die weitgehend zerst\u00f6rbare Kulisse (Terrain\/Umgebung sind fix) schie\u00dfen, falls man irgendwo einen Gegner vermutet.

Das freie Zielen ist vor allem interessant, wenn man den Gegner gezielt schw\u00e4chen will. Wie beim VATS aus Fallout k\u00f6nnen bestimmte Teile des Gegners anvisiert und “deaktiviert” werden – “deaktiviert”, wie es ungl\u00fccklicherweise in der deutschen Version hei\u00dft. “Deaktiviert” man den Kopf, ist die Figur nicht tot, sondern verliert nur massiv Willenskraft. Auf diesem Weg kann man Gegner auf weite Bahn z.B. mit Scharfsch\u00fctzengewehren entwaffnen, wenn man auf Arm oder Waffe feuert. Die Bewegungsm\u00f6glichkeiten k\u00f6nnen mit Beinsch\u00fcssen plus Blutungen eingeschr\u00e4nkt werden. Sogar Waffen und Panzer\/Schilde verf\u00fcgen \u00fcber eigene Trefferpunkte. Das Gliedma\u00dfensystem kommt auch bei den die eigenen Leuten zum Einsatz. Wird z.B. ein Arm “deaktiviert”, kann man sich die Benutzung des Scharfsch\u00fctzengewehrs schenken und muss zu einer Pistole greifen, sofern man eine mitgenommen hat.

Die Evolution der Gegner<\/strong>
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87336,id=92603407)]\"<\/figure>\n
Ein Gegner ist direkt neben meine Soldaten gelaufen und hat sich dort verschanzt – und seine Barriere in die falsche Richtung aufgestellt. Jetzt hat man reichlich Zeit zu zielen! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Da sich die Gegner im Spielverlauf “weiterentwickeln” und auf einmal mit Granatenwerfer, Giftfl\u00e4chenattacken, Schilden\/Panzerungen oder anderen dicken Waffen auflaufen, sind die gezielten Attacken wirklich wichtig und ein tolles Element zur Vertiefung der taktischen M\u00f6glichkeiten.

Problematisch ist hingegen die dynamische Steigerung des Schwierigkeitsgrades durch die Evolution der Gegner. Das Konzept ist gar nicht verkehrt, aber die Spr\u00fcnge des Schwierigkeitsgrades sind zu abrupt und k\u00f6nnen in frustrierend schweren K\u00e4mpfen enden, die nicht schwer sind, weil man taktische Fehler gemacht oder falsche Entscheidungen getroffen hat, sondern weil der Feind sprunghaft st\u00e4rker wurde. Gerade wenn die Gedankenkontrolle oder der Granateneinsatz \u00fcberhandnimmt, wird es h\u00e4sslich. Dieser Anstieg f\u00fchlt sich zu stark bzw. zu streng an, selbst auf dem normalen Schwierigkeitsgrad. Die Ausbalancierung der dynamischen Schwierigkeitssteigerung ist also verbesserungsbed\u00fcrftig, schlie\u00dflich ist es schon seltsam, wenn die ersten zehn Stunden problemlos machbar sind und dann der Hammer unbarmherzig zuschl\u00e4gt …\u00c4rger mit der Computerintelligenz<\/strong>

W\u00e4hrend man bei sp\u00e4teren Missionen noch auf Bossgegner trifft und sogar eigene Fahrzeuge als praktische, fahrbare Deckung ins Spiel bringen kann, st\u00f6\u00dft die Computerintelligenz der Gegner ziemlich schnell an ihre Grenzen. Ich habe mehrfach erlebt, dass irgendein Arthron des Gegners fast seine gesamten Aktionspunkte f\u00fcr die Fortbewegung einsetzt, zu einem meiner Soldaten l\u00e4uft und dann zu der ihm zugewandten Seite sein Panzerschild aufstellt. In der n\u00e4chsten Runde kann mein Soldat in Ruhe und aus bester Position entscheiden, wie er den auf dem Silbertablett pr\u00e4sentierten Gegner ausschalten will. Au\u00dferdem haben manche Feinde ihre sicheren Deckungsposition schon mal mitten im Kampf verlassen, sind einfach zum Phoenix-Team gest\u00fcrmt oder haben lieber zu vernachl\u00e4ssigende Missionsobjekte anstatt die Gegner attackiert. Seltsam! An anderer Stelle zeigte die Computerintelligenz hellseherische F\u00e4higkeiten, da sie mit Granatwerfer und ohne direkte Sichtlinie viel zu gut zielen kann.

Zusammen mit dem dynamischen Schwierigkeitsgrad zeigt die Computerintelligenz deutlichen Verbesserungsbedarf, wodurch die taktischen Gefechte mit ihren sonst so guten Ideen unn\u00f6tig torpediert werden. Auch die viel zu klobigen Interface-Elemente auf der Benutzeroberfl\u00e4che, die generisch-nervige Musik, das kraftlose Sound-Design und die Tatsache, dass der am h\u00e4ufigsten gespielte Missionstyp (Beutezug) auch der langweiligste Typ ist, schw\u00e4chen die ansonsten so starken Gefechte und machen klar, dass das Budget trotz des Epic-Games-Store-Bonus wohl nicht mehr hergab und die Ver\u00f6ffentlichung zu fr\u00fch erfolgte. Schade!

Globale Eroberung
<\/strong>
Verbunden werden die taktischen Missionen durch das globale Management auf der Geoscape, also auf der drehbaren Repr\u00e4sentation der Erde. Alles beginnt mit einer Basis, die man in einem sehr spartanischen Men\u00fc repariert und ausbaut – kein Vergleich zur optischen Designwucht von XCOM (Firaxis). Auch bei dem Management und den Ausbaum\u00f6glichkeiten der Basis, der Erforschung von neuen Technologien oder der Herstellung von Waffen, Ausr\u00fcstung, Fahrzeugen und Vehikel wird leider gespart. Es wirkt alles etwas rudiment\u00e4r.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87336,id=92603408)]\"<\/figure>\n
Die Weltkarte muss erkundet und erforscht werden. Oben rechts tickt derweil der Doomsday-Countdown – noch ist alles in Ordnung. Verteidigt man Zufluchten und greift Pandoraner-Basen an, kann der Doomsday-Countdown reduziert werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nTrotzdem gibt es auf der Geoscape auch einige gute Ideen. So ist die Weltkarte zu Beginn nahezu leer. Mit Gebietsscans und dem eigenen Transportflugzeug erkundet man Schritt f\u00fcr Schritt die Erde und findet “interessante Punkte”. Diese entpuppen sich unter Umst\u00e4nden als Eins\u00e4tze (Beutejagden), Zufluchten der drei Fraktionen oder kleine Ereignisse bzw. Abenteuer, die in Textform \u00e0 la Anno 1800 (Expeditionen) abgefeiert werden. In diesen Abenteuern gilt es oft Entscheidungen zu f\u00e4llen, die z.B. Ressourcen kosten oder einbringen sowie die Reputation zu den anderen Fraktionen ver\u00e4ndern k\u00f6nnen. Die kleinen Ereignisse sind zwar keine erz\u00e4hlerischen Glanzst\u00fccke, tragen aber (leicht) zur Bildung der Endzeit-Atmosph\u00e4re bei. \u00c4hnlich wie viele Teile der Hauptstory leiden diese Ereignisse an einer gewissen Charakterlosigkeit aufgrund fehlender Bezugspersonen, Story-Stringenz und einem allgemein sehr generisch wirkenden Design.

Da man also den Globus nach Hinweisen auf die \u00dcberreste von Project Phoenix absuchen muss und sich zugleich viele Ressourcen sowie weitere (verlassene) Phoenix-Basen finden und mit eigenen Teams aufbauen lassen, ist die Erkundung der Welt wichtig und sinnvoll in den Spielablauf intergiert. Zumal stets abgewogen werden muss, ob es nicht wichtiger ist, ggf. Basen der Pandoraner zu zerst\u00f6ren oder etwaige \u00dcbergriffe auf die Zufluchten zur\u00fcckzuschlagen als die eigene Pr\u00e4senz im Kampf auszudehnen. Den Doomsday-Timer sollte man ebenso im Auge behalten …

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87336,id=92603409)]\"<\/figure>\n
Die Pandoraner k\u00f6nnen auch Zufluchten und Phoenix-Basen angreifen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGetreu der alten UFO\/XCOM-Teile d\u00fcrfen zu Forschungszwecken anf\u00e4nglich die Leichen der Gegner obduziert werden, bevor lebende Proben erforderlich werden – und die lebenden Exemplare m\u00fcssen im Nahkampf bet\u00e4ubt werden. Gegnerische Lufteinheiten k\u00f6nnen wie in UFO oder TFTD \u00fcbrigens nicht abgefangen werden. Dieses Feature soll sp\u00e4ter mit einer kostenpflichtigen Erweiterung (DLC #3) hinzugef\u00fcgt werden.

Mehr Chaos und Tiefe durch Fraktionen
<\/strong>
Eine entscheidende Rolle im Kampf um die Erde spielen die drei rivalisierenden Fraktionen, die sich mit der Ausnahme weniger neutrale Schaupl\u00e4tze \u00fcber die Erde verteilt haben: New Jericho, Synedrion und die J\u00fcnger von Anu. New Jericho wird von einem exzentrischen Milliard\u00e4r gef\u00fchrt, der die Welt mit Waffengewalt s\u00e4ubern will. Die J\u00fcnger von Anu verehren die Mutationen und wollen der schn\u00f6den menschlichen Rasse durch Alien-Mutation entsagen. Die Synedrion-Fraktion ist eine anarchistische Organisation ohne Anf\u00fchrer, die sich neuen Technologien und der Gedankenfreiheit verschrieben, hat. Ihr Ziel ist es, zusammen mit dem neuen \u00d6kosystem zu koexistieren.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87336,id=92603401)]\"<\/figure>\n
Erkundet man die Punkte auf der Weltkarte, starten manchmal kleine textbasierte Abenteuer-Ereignisse mit Auswahlm\u00f6glichkeiten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSteigert man den Ruf bei diesen Fraktionen, was meistens mit einer Ruf-Abnahme bei den anderen Fraktionen einhergeht, erh\u00e4lt man Zugang zu speziellen Technologien und Einheiten – auch gewisse Missionen m\u00fcssen gel\u00f6st werden, um bestimmte Ruf-Ziele erreichen. Bei New Jericho erh\u00e4lt man z.B. Zugriff auf Soldaten der Techniker-Klasse (Gesch\u00fctzt\u00fcrme), die nur bei New-Jericho-St\u00fctzpunkten ausgebildet werden k\u00f6nnen. Bei den J\u00fcngern bekommt man den Berzerker und dem Synedrion den Infiltrator. Die Idee mit den rivalisierenden Fraktionen ist gut, aber da es auf der Welt \u00fcberraschend viele Zufluchten gibt, wird dieses Element doch etwas zu sehr strapaziert, zumal die Fraktionen viel zu zimperlich auf manche Entscheidungen reagieren, schlie\u00dflich steht das Ende der Welt vor der T\u00fcr.

Au\u00dferdem sollte man sich darauf einstellen, dass der Start der ersten Kampagne eher holprig sein wird, da nur die relevantesten Spielelemente im Tutorial vorgestellt werden und man viele Dinge selbst herausfinden darf.\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nZu viel gewollt und zu fr\u00fch ver\u00f6ffentlicht? Phoenix Point will f\u00fcr stimmungsvolle Runden-Taktik mit Endzeit-Feeling sorgen und schielt klar auf UFO und XCOM. Das grundlegende Spielsystem funktioniert hervorragend, wenn man von den klobigen Men\u00fcs und dem minimalistischen Design absieht. Die gro\u00dfe St\u00e4rke sind die taktischen Gefechte, die dank anvisierbarer K\u00f6rperteile, zerst\u00f6rbarer Umgebung und mehr Aktionsm\u00f6glichkeiten der Soldaten im Vergleich zu den j\u00fcngsten XCOM-Teilen punkten k\u00f6nnen. Die Gefechte sind ordentlich inszeniert, k\u00f6nnten aber von vielf\u00e4ltigeren Umgebungen und mehr Einsatzzielen profitieren. Richtig st\u00f6rend sind hingegen Bugs, die unn\u00f6tigen Spitzen des Schwierigkeitsgrades durch die dynamische Skalierung der Gegner sowie die stark schwankende Klasse der Computerintelligenz – von doof bis \u00fcberm\u00e4chtig. Es entsteht der Eindruck, dass das Spiel zu fr\u00fch ver\u00f6ffentlicht wurde. Mehr Zeit h\u00e4tte Balance, Feintuning und Bugfixing gutgetan. Die angek\u00fcndigten f\u00fcnf Season-Pass-DLCs untermauern diesen Eindruck. Auch der Global-Strategieteil auf der “Geosphere” wei\u00df mit den rivalisierenden Fraktionen, der sinnvollen Erkundung und den Mini-Entscheidungen mit frischen Ideen aufzutrumpfen, trotz dr\u00f6ger Pr\u00e4sentation, kaum genutzter Story-Einlagen und einem l\u00f6chrigen Tutorial. Mit mehr Entwicklungszeit, einer stringenteren Linie im Design und weniger Fehlern w\u00e4re Phoenix Point eine ernste Gefahr f\u00fcr XCOM und XCOM 2 geworden. In der aktuellen Form l\u00e4sst das Spiel von Snapshot Games sein Potenzial nur zu selten durchscheinen.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Phoenix Point bietet starke Taktik-K\u00e4mpfe und gute strategische Elemente, denen aber Design-Macken, Bugs und Balance-Probleme gegen\u00fcberstehen.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Leicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t

    \n\t\t\t\t\t\t\t

    Erl\u00e4uterung<\/h4>\n\t\t\t\t\t\t\t
      \n\t\t\t\t\t\t\t\t
    • F\u00fcnf DLC-Pakete versprechen neue Forschungen, Missiontypen, Karten und einen Abfangmodus mit eigenen Flugzeugen.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n

      \n
      \n

      Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
      \n
      \n

      Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
        \n
      • packende taktische Gefechte mit vielen Optionen<\/li>\n\n\n
      • sinnvolle Trefferzonen bei Gegnern & Soldaten<\/li>\n\n\n
      • Umgebung ist weitgehend zerst\u00f6rbar<\/li>\n\n\n
      • nette Simulation der Sch\u00fcsse<\/li>\n\n\n
      • mehr Aktionen der Soldaten pro Runde (als bei XCOM)<\/li>\n\n\n
      • Anpassung und Entwicklung von Soldaten<\/li>\n\n\n
      • drei Fraktionen bringen Leben auf die Geoscape<\/li>\n\n\n
      • Spezialisierung durch Ruf-Aufbau m\u00f6glich<\/li>\n\n\n
      • gelungene Erkundung der Erde<\/li>\n\n\n
      • mehrere Basen k\u00f6nnen betrieben werden<\/li>\n\n\n
      • unheilverk\u00fcndender Nebel breitet sich aus<\/li>\n\n\n
      • kleine Text-Abenteuer mit Entscheidungen<\/li>\n\n\n
      • kreatives Gegner-Design<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
        \n

        Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
          \n
        • Schw\u00e4chen bei der Computerintelligenz<\/li>\n\n\n
        • abrupte und zu starke Schwankungen des Schwierigkeitsgrads<\/li>\n\n\n
        • nahezu keine Bezugspunkte und Identitifkationsfiguren<\/li>\n\n\n
        • Missionstypen und Umgebungen wiederholen sich oft<\/li>\n\n\n
        • eher oberfl\u00e4chliches Tutorial <\/li>\n\n\n
        • Basis<\/li>\n\n\n
        • Management, Forschung und Herstellung eher rudiment\u00e4r<\/li>\n\n\n
        • klobiges und grobschl\u00e4chtiges Interface<\/li>\n\n\n
        • eher schwache Story und m\u00e4\u00dfige Inszenierung<\/li>\n\n\n
        • Bugs und Balance<\/li>\n\n\n
        • Probleme<\/li>\n\n\n
        • generische Musik und schwaches Sound<\/li>\n\n\n
        • Design<\/li>\n\n\n
        • montones und dr\u00f6ges Design<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

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          Mit Phoenix Point fordert der UFO- und XCOM-Mitsch\u00f6pfer Julian Gollop die aktuellen XCOM-Umsetzungen von Firaxis Games heraus. Wie gewohnt d\u00fcrfen Aliens ausgeschaltet, taktische Schlachten ausgefochten und Basen ausgebaut werden, w\u00e4hrend viele gute und sinnvolle Ideen mit Macken und Design-Schw\u00e4chen zu k\u00e4mpfen haben. Mehr dazu im Test.<\/p>\n","protected":false},"author":549,"featured_media":3052079,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Phoenix Point - Test, Taktik & Strategie, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Mit Phoenix Point fordert der UFO- und XCOM-Mitsch\u00f6pfer Julian Gollop die aktuellen XCOM-Umsetzungen von Firaxis Games heraus. Wie gewohnt d\u00fcrfen Aliens ausgeschaltet, taktische Schlachten ausgefochten und Basen ausgebaut werden, w\u00e4hrend viele gute und sinnvolle Ideen mit Macken und Design-Schw\u00e4chen zu k\u00e4mpfen haben. 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