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{"id":3052035,"date":"2020-10-01T11:27:00","date_gmt":"2020-10-01T09:27:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/factorio\/3052035"},"modified":"2024-07-18T10:16:05","modified_gmt":"2024-07-18T08:16:05","slug":"factorio","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/factorio\/3052035","title":{"rendered":"Factorio im Test: Spa\u00df an der Automatisierung"},"content":{"rendered":"\n

Rakete der Marke Eigenbau <\/strong>

Eine Bruchlandung auf einer fremden Welt ist der Ausgangspunkt f\u00fcr den ausgedehnten Fabrikaufbau in Factorio, da man den beige-braunen 2D-Planeten nur verlassen kann, wenn man alle auffindbaren Ressourcen dazu verwendet, eine neue Rakete zu bauen. Also pl\u00fcndert man nahezu alle Rohstoffe, entdeckt die Wunder der Automatisierung und verschmutzt die Umwelt, bis sie zur\u00fcckschl\u00e4gt …

Zun\u00e4chst beginnt man aber klein. Mit der direkt steuerbaren Spielfigur f\u00e4llt man B\u00e4ume, um Holz als Brennstoff zu bekommen und baut dann Erzf\u00f6rderer, um Eisen- und Kupfererz, Kohle oder Steine zu f\u00f6rdern, wobei die F\u00f6rderer mit Holz befeuert werden m\u00fcssen. Das Bef\u00fcllen muss man zun\u00e4chst eigenh\u00e4ndig \u00fcbernehmen, au\u00dfer man ist kreativ bei der Kohle. Aus den gef\u00f6rderten Erzen entstehen im Hochofen dann Eisen- und Kupferplatten, die man wiederum f\u00fcr andere Projekte braucht. Entweder tr\u00e4gt man die ganzen Materialen selbst von A nach B oder man baut F\u00f6rderb\u00e4nder und Greifarme, die sich um den automatischen Transport zum Zielort k\u00fcmmern. Der erste Schritt der Automatisierung der Produktion ist getan, wobei die ersten Greifarme noch manuell mit Brennstoff bef\u00fcllt werden m\u00fcssen.
 
Von der Handarbeit zur Automatisierung<\/strong><\/p>\n\n\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89436,id=92625688)]\"<\/figure>\n\n\n
Die ersten k\u00fcmmerlichen Schritte zur automatisierten Kupferplattenproduktion. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\n\n


Da sehr viele Ressourcen gef\u00f6rdert, verbraucht und verarbeitet werden, ist eine zunehmende Automatisierung der Fabrik erforderlich, zumal die Spielfigur nicht alle Materialen oder Zwischenprodukte selbst herstellen kann. Eisen- und Kupfererz kann man nicht selbst im Inventar schmelzen und f\u00fcr Motoren oder Stahltr\u00e4ger sind Montagefabriken oder Hoch\u00f6fen n\u00f6tig. Au\u00dferdem muss man sich daran gew\u00f6hnen, dass die Spielfigur ganze Geb\u00e4ude, Waffensysteme und Z\u00fcge mit sich herumschleppen kann und diese fertig in der Welt platziert, anstatt vor Ort gebaut werden.

Ohnehin ist vieles bei der Steuerung recht eigenwillig. Abgesehen von der praktischen Schnellstartleiste ist die allgemeine Benutzeroberfl\u00e4che arg schlicht gehalten. Nahezu alle Elemente sind hinter recht kleinen Icons versteckt, die immerhin thematisch minimal gruppiert sind, aber besser unterscheidbar sein m\u00fcssten. Au\u00dferdem sollte man sich dringend mit den Tastaturk\u00fcrzeln auseinandersetzen, um Stapel im Inventar zu teilen oder alles mit einem Klick mitnehmen zu k\u00f6nnen, was die Verwaltung stark erleichtert. Immerhin helfen Tutorials und Texttafeln beim Einstieg sowie die ALT-Taste, um den \u00dcberblick bei den produzierten Sachen nicht zu verlieren, dennoch ist vieles Learning-by-Doing in Factorio.

Aufbau, Ausbau und Optimierung<\/strong><\/p>\n\n\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89436,id=92625706)]\"<\/figure>\n\n\n
Sp\u00e4ter wird alles sehr viel gr\u00f6\u00dfer und braucht entsprechend Platz. Die maximale Zoomstufe hilft den \u00dcberblick zu behalten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\n\n


Nach den ersten Schritten und der Produktion von Elektrizit\u00e4t mithilfe von Wasser, Heizkessel und Dampfmaschine geht es langsam an die Erforschung von neuen Technologien. Hierzu m\u00fcssen in den Montagefabriken unterschiedliche Wissenschaftspakete, getarnt als farbige Erlenmeyerkolben, hergestellt und an Labore geliefert werden. Je fortschrittlicher die Wissenschaftspakete sein sollen, desto komplexere Komponenten ben\u00f6tigt man zur Herstellung.

F\u00fcr das erste Paket (Wissenschaftspaket f\u00fcr Automatisierung) ben\u00f6tigt man z.B. Kupferplatten und Zahnr\u00e4der. F\u00fcr das Chemie-Paket m\u00fcssen schon komplexere Sachen her – wie fortgeschrittene Schaltkreise, Motoren und Schwefel aus \u00d6l. So gr\u00e4bt man sich durch den vielschichtigen Technologiebaum, der zumindest in Unterkateogrien wie Herstellung, Transport, Maschinen etc. aufgeteilt ist. Auf dem Weg bis zur Raketentechnik werden immer komplexere und aufw\u00e4ndigere Endprodukte erforderlich.  

Dieser typische Spielablauf aus Aufbau, Ausbau und Optimierung, der sich in der Form auch in der Anno<\/a>-Reihe oder bei Satisfactory<\/a> findet, zieht sich als motivierender und anspornender Strang durch das gesamte Geschehen. Trotzdem kann man manchmal von den neuen Bau-M\u00f6glichkeiten \u00fcberw\u00e4ltigt werden, da die Komplexit\u00e4t weiter steigt und oftmals ein aufw\u00e4ndiger Aus- oder Umbau der Fabrikbasis n\u00f6tig ist.<\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n

Materialmassen, Nebenbasen und tolle Z\u00fcge<\/strong>

Eher fr\u00fcher als sp\u00e4ter braucht man mehr und neue Rohstoffquellen. Man erkundet die Karte, baut Nebenbasen und schafft – je nach Lust und Laune – entweder die Rohmaterialen oder fertige Produkte zur zentralen Fabrikbasis. Neben F\u00f6rderb\u00e4ndern und Greifarmen, die es zum Gl\u00fcck in mehreren Ausbaustufen und Geschwindigkeiten gibt, kann man enorm hilfreiche Zugstrecken zum Transport von gro\u00dfen Massen bauen, was sp\u00e4testens bei der \u00d6lproduktion wichtig wird, da man sp\u00e4ter viel Schwarzes Gold ben\u00f6tigt. Roh\u00f6l kann z.B. entweder in F\u00e4sser abgef\u00fcllt oder auch in fl\u00fcssiger Form in Tankwagen transportiert werden. Das Kontrollsystem der Z\u00fcge ist ein eigenes Spiel im Spiel und mit Fahrpl\u00e4nen, Abfahrbedingungen, Signalen etc. l\u00e4sst sich vieles automatisieren – und sogar das Zug-Interface ist richtig gut geworden.  
 
Sp\u00e4ter kommen noch wild wuselnde Logistik-Roboter als Transportalternative ins Spiel oder man baut gleich komplexe Schaltungen mit Logik-Befehlen, um Tore zu \u00f6ffnen, die Energieversicherung sicherzustellen oder die Warenmengen auf F\u00f6rderb\u00e4ndern zu verwalten. Auch Blaupausen-Muster als Bauvorlagen lassen sich definieren. Einerseits k\u00f6nnen die ganzen M\u00f6glichkeiten den Spieler zun\u00e4chst \u00fcberfordern oder erschlagen, andererseits ist es umso befriedender, wenn das Zugnetz so funktioniert wie man eigentlich wollte …

Endliche Ressourcen und die Automatisierung der Verteidigung<\/strong><\/strong>

Die Ressourcen in der Spielwelt sind endlich, ganz im Gegensatz zu Satisfactory. Irgendwann ist also das Eisenerz aufgebraucht und dann muss neues Material her. In der sehr weitl\u00e4ufigen Spielwelt findet man aber nicht nur viel mehr Ressourcenvorkommen (inkl. Uran), sondern auch haufenweise au\u00dferirdische Krabbelviecher. Die “Bugs” greifen gerne die Basis oder Logistik-Roboter an und je st\u00e4rker die eigenen Machenschaften die Umwelt verschmutzen, desto mehr Viecher erscheinen auf der Bildfl\u00e4che. Was auf dem ersten Blick wie eine clevere Verzahnung der Auswirkungen solch einer Industrialisierung und Umweltausbeutung wirkt, kommt an und f\u00fcr sich etwas zu kurz.

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Rohre, die wie Flie\u00dfb\u00e4nder f\u00fcr Fl\u00fcssigkeiten funktionieren, lassen sich auch im Boden versenken, wodurch die Spielfiguren die Passage leichter passieren k\u00f6nnen. Hier wird \u00fcbrigens die Plastikproduktion in Gang gebracht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\n\n

Die Viecher k\u00f6nnen mit unterschiedlichen Waffen von der Spielfigur zerschossen werden, was sich ziemlich simpel, wuchtlos und langweilig anf\u00fchlt – kein Vergleich mit dem Krawallkrawumm beim \u00e4hnlich gelagerten The Riftbreaker<\/a>, das sich noch in Entwicklung befindet. Die Alien-Angriffe lenken eher vom eigentlichen Ausbau der Fabrik ab, vor allem wenn die Basis gr\u00f6\u00dfer und die Laufwege weiter werden. Die L\u00f6sung ist auch hier die alles bestimmende Automatisierung – mit selbstfeuernden Gesch\u00fctzt\u00fcrmen, die aber mit Munition versorgt werden m\u00fcssen, was ein bisschen an eine Tower Defense erinnert. Oder man baut alles vernichtende Turbo-Z\u00fcge mit Schienenkanonen, die selbst auf gro\u00dfe Entfernung alle Aliens und Nester den Erdboden gleichmachen. Dar\u00fcber hinaus kann man mit Flammenwerfern die W\u00e4lder in Windeseile niederbrennen und sich eine eigene R\u00fcstung mit modularen Elementen basteln.

Ein gro\u00dfer Sandkasten f\u00fcr Fabrik-Begeisterte<\/strong>

Es gibt erstaunlich viele, auf physikalischen Grundlagen basierende und komplexe M\u00f6glichkeiten in Factorio, die man aber nicht unbedingt nutzen muss. Die gesamte Simulation ist sehr aufw\u00e4ndig, wird zunehmend vielschichtiger und selbst bei sehr gro\u00dfen Basen ist die Performance noch vorbildlich – was ebenfalls daran liegt, dass die Grafik leider keine B\u00e4ume ausreist, aber ich hatte ehrlich gesagt Schlimmeres erwartet. Der maximale Auszoom-Faktor ist ebenfalls sehr praktisch. Auch im kooperativen Online-Mehrspieler-Modus zeigten sich \u00fcber 15 Stunden keine Probleme.

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Die automatisierte Verteidigung erledigt die Gegner. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\n\n

W\u00e4hrend gerade die Produktionskreisl\u00e4ufe und ihre notwendigen Materialien in Factorio gut visualisiert wurden, k\u00f6nnten viele Zahlen besser und klarer pr\u00e4sentiert werden, gerade im Vergleich zu Satisfactory (Early Access). Das Spiel von Coffee Stain Studios, das man sich quasi als Factorio in 3D und mit Farbe vorstellen kann, liefert wesentlich zug\u00e4nglichere und verst\u00e4ndlichere Zahlenwerte, z.B. beim Ressourcenverbrauch pro Minute oder bei den Transportkapazit\u00e4ten des Flie\u00dfbandes, was die effiziente Gestaltung und Optimierung erleichtern w\u00fcrde.

Schwachpunkt Spielwelt<\/strong>

Au\u00dferdem vers\u00e4umt es Factorio, mehr aus der recht \u00f6den, beige-braunen und wenig einladend wirkenden Spielwelt herauszuholen. Es gibt zwar Klippen, die sich mit Sprengstoff begradigen lassen oder Wasserfl\u00e4chen, aber sonstige Erkundungsanreize fehlen fast v\u00f6llig. Es ist nicht einmal m\u00f6glich, die Alien-Lebenswesen oder fremde Materialien zu erforschen. Es fehlen zudem au\u00dferirdische Technologien oder Ressourcen, alles ist ziemlich bodenst\u00e4ndig gehalten, wobei Aluminium oder andere Stoffe noch sinnvolle Erg\u00e4nzungen gewesen w\u00e4ren. Unterschiedliche Biome, ggf. mit eigenen Ressourcen und \u00dcberraschungen, fehlen ebenfalls. Storyaspekte braucht man nicht zu erwarten, w\u00e4ren aber in dem Fabriksandkasten auch eher hinderlich und wenig passend gewesen.<\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n

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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n\n

Hinter der biederen Fassade von Factorio verbirgt sich eine hervorragende Fabrikaufbau-Simulation, in der nahezu alles, was nicht niet- und nagelfest ist, automatisiert werden kann. Schnell entfaltet sich eine motivierende Sogwirkung aus Aufbau, Ausbau und Optimierung, sofern man sich auf die Komplexit\u00e4t, die M\u00f6glichkeiten und die fitzelige Benutzeroberfl\u00e4che einl\u00e4sst. Sp\u00e4ter kommen noch vorbildliche nutzbare Zugnetzwerke, Transportroboter und Schaltungen ins Spiel, zumal vieles von raffinierten Kniffen erg\u00e4nzt wird. Nur irgendwie gelingt es Wube Software kaum, Faszination f\u00fcr die au\u00dferirdische Spielwelt zu wecken. Obgleich ich Satisfactory (Early Access) aktuell etwas lieber spiele, ist Factorio ein sehr gutes Spiel und punktet mit hoher Komplexit\u00e4t und durchdachten Logistiknetzwerken.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Hinter der biederen Fassade von Factorio verbirgt sich eine hervorragende Fabrikaufbau-Simulation, in der nahezu alles, was nicht niet- und nagelfest ist, automatisiert werden kann.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n\n\n\n\n\n

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n\n
    \n
  • \u00fcberaus komplexe Simulation<\/li>\n\n\n\n
  • durchdachte Automatisierung mit vielen Optionen<\/li>\n\n\n\n
  • gut gestaltete Lernkurve bei zunehmender Tiefe<\/li>\n\n\n\n
  • Motivation durch Aufbau, Ausbau und Optimierung <\/li>\n\n\n\n
  • hervorragend planbares Zugnetzwerk<\/li>\n\n\n\n
  • Schaltungen und Logistikroboter<\/li>\n\n\n\n
  • leichte Tower-Defense-Anleihen<\/li>\n\n\n\n
  • viele clevere Mechanismen und Steuerungskniffe<\/li>\n\n\n\n
  • gute Visualisierung vieler Abl\u00e4ufe<\/li>\n\n\n\n
  • Verzahnung von Umweltverschmutzung und Attacken<\/li>\n\n\n\n
  • kooperativer Mehrspieler-Modus<\/li>\n\n\n\n
  • stellenweise hervorragende Szenarien<\/li>\n\n\n\n
  • Tag\/Nachtwechsel (Einfluss auf Solarzellen)<\/li>\n\n\n\n
  • platzierbare Lichtquellen und Farbanpassungen<\/li>\n\n\n\n
  • vorbildliche Performance auch bei gro\u00dfen Fabriken<\/li>\n\n\n\n
  • gute \u00dcbersicht dank Zoom-M\u00f6glichkeiten<\/li>\n\n\n\n
  • Spidertron<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n\n
      \n
    • biedere und kaum einladende Spielwelt<\/li>\n\n\n\n
    • Alienwelt und Aliens werden kaum genutzt<\/li>\n\n\n\n
    • einige Interface<\/li>\n\n\n\n
    • Elemente k\u00f6nnte klarer sein<\/li>\n\n\n\n
    • oberfl\u00e4chliche K\u00e4mpfe Verschmutzung<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n

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