Rakete der Marke Eigenbau <\/strong> Materialmassen, Nebenbasen und tolle Z\u00fcge<\/strong>
Eine Bruchlandung auf einer fremden Welt ist der Ausgangspunkt f\u00fcr den ausgedehnten Fabrikaufbau in Factorio, da man den beige-braunen 2D-Planeten nur verlassen kann, wenn man alle auffindbaren Ressourcen dazu verwendet, eine neue Rakete zu bauen. Also pl\u00fcndert man nahezu alle Rohstoffe, entdeckt die Wunder der Automatisierung und verschmutzt die Umwelt, bis sie zur\u00fcckschl\u00e4gt …
Zun\u00e4chst beginnt man aber klein. Mit der direkt steuerbaren Spielfigur f\u00e4llt man B\u00e4ume, um Holz als Brennstoff zu bekommen und baut dann Erzf\u00f6rderer, um Eisen- und Kupfererz, Kohle oder Steine zu f\u00f6rdern, wobei die F\u00f6rderer mit Holz befeuert werden m\u00fcssen. Das Bef\u00fcllen muss man zun\u00e4chst eigenh\u00e4ndig \u00fcbernehmen, au\u00dfer man ist kreativ bei der Kohle. Aus den gef\u00f6rderten Erzen entstehen im Hochofen dann Eisen- und Kupferplatten, die man wiederum f\u00fcr andere Projekte braucht. Entweder tr\u00e4gt man die ganzen Materialen selbst von A nach B oder man baut F\u00f6rderb\u00e4nder und Greifarme, die sich um den automatischen Transport zum Zielort k\u00fcmmern. Der erste Schritt der Automatisierung der Produktion ist getan, wobei die ersten Greifarme noch manuell mit Brennstoff bef\u00fcllt werden m\u00fcssen.
Von der Handarbeit zur Automatisierung<\/strong><\/p>\n\n\n<\/figure>\n\n\n
Da sehr viele Ressourcen gef\u00f6rdert, verbraucht und verarbeitet werden, ist eine zunehmende Automatisierung der Fabrik erforderlich, zumal die Spielfigur nicht alle Materialen oder Zwischenprodukte selbst herstellen kann. Eisen- und Kupfererz kann man nicht selbst im Inventar schmelzen und f\u00fcr Motoren oder Stahltr\u00e4ger sind Montagefabriken oder Hoch\u00f6fen n\u00f6tig. Au\u00dferdem muss man sich daran gew\u00f6hnen, dass die Spielfigur ganze Geb\u00e4ude, Waffensysteme und Z\u00fcge mit sich herumschleppen kann und diese fertig in der Welt platziert, anstatt vor Ort gebaut werden.
Ohnehin ist vieles bei der Steuerung recht eigenwillig. Abgesehen von der praktischen Schnellstartleiste ist die allgemeine Benutzeroberfl\u00e4che arg schlicht gehalten. Nahezu alle Elemente sind hinter recht kleinen Icons versteckt, die immerhin thematisch minimal gruppiert sind, aber besser unterscheidbar sein m\u00fcssten. Au\u00dferdem sollte man sich dringend mit den Tastaturk\u00fcrzeln auseinandersetzen, um Stapel im Inventar zu teilen oder alles mit einem Klick mitnehmen zu k\u00f6nnen, was die Verwaltung stark erleichtert. Immerhin helfen Tutorials und Texttafeln beim Einstieg sowie die ALT-Taste, um den \u00dcberblick bei den produzierten Sachen nicht zu verlieren, dennoch ist vieles Learning-by-Doing in Factorio.
Aufbau, Ausbau und Optimierung<\/strong><\/p>\n\n\n<\/figure>\n\n\n
Nach den ersten Schritten und der Produktion von Elektrizit\u00e4t mithilfe von Wasser, Heizkessel und Dampfmaschine geht es langsam an die Erforschung von neuen Technologien. Hierzu m\u00fcssen in den Montagefabriken unterschiedliche Wissenschaftspakete, getarnt als farbige Erlenmeyerkolben, hergestellt und an Labore geliefert werden. Je fortschrittlicher die Wissenschaftspakete sein sollen, desto komplexere Komponenten ben\u00f6tigt man zur Herstellung.
F\u00fcr das erste Paket (Wissenschaftspaket f\u00fcr Automatisierung) ben\u00f6tigt man z.B. Kupferplatten und Zahnr\u00e4der. F\u00fcr das Chemie-Paket m\u00fcssen schon komplexere Sachen her – wie fortgeschrittene Schaltkreise, Motoren und Schwefel aus \u00d6l. So gr\u00e4bt man sich durch den vielschichtigen Technologiebaum, der zumindest in Unterkateogrien wie Herstellung, Transport, Maschinen etc. aufgeteilt ist. Auf dem Weg bis zur Raketentechnik werden immer komplexere und aufw\u00e4ndigere Endprodukte erforderlich.
Dieser typische Spielablauf aus Aufbau, Ausbau und Optimierung, der sich in der Form auch in der Anno<\/a>-Reihe oder bei Satisfactory<\/a> findet, zieht sich als motivierender und anspornender Strang durch das gesamte Geschehen. Trotzdem kann man manchmal von den neuen Bau-M\u00f6glichkeiten \u00fcberw\u00e4ltigt werden, da die Komplexit\u00e4t weiter steigt und oftmals ein aufw\u00e4ndiger Aus- oder Umbau der Fabrikbasis n\u00f6tig ist.<\/p>\n\n\n\n\n\n\n\n
Eher fr\u00fcher als sp\u00e4ter braucht man mehr und neue Rohstoffquellen. Man erkundet die Karte, baut Nebenbasen und schafft – je nach Lust und Laune – entweder die Rohmaterialen oder fertige Produkte zur zentralen Fabrikbasis. Neben F\u00f6rderb\u00e4ndern und Greifarmen, die es zum Gl\u00fcck in mehreren Ausbaustufen und Geschwindigkeiten gibt, kann man enorm hilfreiche Zugstrecken zum Transport von gro\u00dfen Massen bauen, was sp\u00e4testens bei der \u00d6lproduktion wichtig wird, da man sp\u00e4ter viel Schwarzes Gold ben\u00f6tigt. Roh\u00f6l kann z.B. entweder in F\u00e4sser abgef\u00fcllt oder auch in fl\u00fcssiger Form in Tankwagen transportiert werden. Das Kontrollsystem der Z\u00fcge ist ein eigenes Spiel im Spiel und mit Fahrpl\u00e4nen, Abfahrbedingungen, Signalen etc. l\u00e4sst sich vieles automatisieren – und sogar das Zug-Interface ist richtig gut geworden.
Sp\u00e4ter kommen noch wild wuselnde Logistik-Roboter als Transportalternative ins Spiel oder man baut gleich komplexe Schaltungen mit Logik-Befehlen, um Tore zu \u00f6ffnen, die Energieversicherung sicherzustellen oder die Warenmengen auf F\u00f6rderb\u00e4ndern zu verwalten. Auch Blaupausen-Muster als Bauvorlagen lassen sich definieren. Einerseits k\u00f6nnen die ganzen M\u00f6glichkeiten den Spieler zun\u00e4chst \u00fcberfordern oder erschlagen, andererseits ist es umso befriedender, wenn das Zugnetz so funktioniert wie man eigentlich wollte …
Endliche Ressourcen und die Automatisierung der Verteidigung<\/strong><\/strong>
Die Ressourcen in der Spielwelt sind endlich, ganz im Gegensatz zu Satisfactory. Irgendwann ist also das Eisenerz aufgebraucht und dann muss neues Material her. In der sehr weitl\u00e4ufigen Spielwelt findet man aber nicht nur viel mehr Ressourcenvorkommen (inkl. Uran), sondern auch haufenweise au\u00dferirdische Krabbelviecher. Die “Bugs” greifen gerne die Basis oder Logistik-Roboter an und je st\u00e4rker die eigenen Machenschaften die Umwelt verschmutzen, desto mehr Viecher erscheinen auf der Bildfl\u00e4che. Was auf dem ersten Blick wie eine clevere Verzahnung der Auswirkungen solch einer Industrialisierung und Umweltausbeutung wirkt, kommt an und f\u00fcr sich etwas zu kurz.
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