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{"id":3052021,"date":"2016-05-25T14:49:00","date_gmt":"2016-05-25T12:49:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/shadwen\/3052021"},"modified":"2024-07-18T10:16:03","modified_gmt":"2024-07-18T08:16:03","slug":"shadwen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/shadwen\/3052021","title":{"rendered":"Shadwen (Action-Adventure) – Shadwen? Schade!"},"content":{"rendered":"“Gwen im Schatten”?<\/strong>

Shadwen ist nicht nur der Name des Spiels, es ist auch der Name seiner Protagonistin. Als Attent\u00e4terin schleicht sie sich an Wachen vorbei, um dem K\u00f6nig das Leben zu nehmen, wobei sie seine Truppen entweder meuchelt oder an ihnen vorbei geht.

Ihre Wahl wirkt sich dabei nicht nur auf den direkten Spielverlauf aus, sondern auch auf die Geschichte. Denn Lily, ein junges M\u00e4dchen, begleitet sie. Und das blickt im Gegensatz zu seiner zynischen Besch\u00fctzerin noch mit naiven Augen auf die sch\u00f6nen Dinge des Lebens. Welche Folgen das unterschiedliche Vorgehen irgendwann hat? Ich habe keine Ahnung! Und ich will es auch gar nicht wissen. Denn schon in der ersten Stunde wusste ich, dass ich Shadwen nicht\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80062,id=92526170)]\"<\/figure>\n
Einladende Kulissen und interessante Ideen versprechen spannende Stealth-Action. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nzu Ende spielen m\u00f6chte.

Papier und Wirklichkeit<\/strong>

Shadwen ist ein Musterbeispiel f\u00fcr ein Konzept, das auf dem Papier fantastisch klingt \u2013 in der Realit\u00e4t aber partout nicht aufgeht. “Fantastisch”, weil man jederzeit die Zeit zur\u00fcckdrehen kann. Weil die Zeit sogar stillsteht, so lange man die Attent\u00e4terin nicht bewegt, so dass man in Ruhe ihren n\u00e4chsten Schritt planen kann. Weil man sie in Heuhaufen versteckt, Wachen mit Giftpfeilen au\u00dfer Gefecht setzt, sie mit rumpelnden mechanischen “Riesenm\u00e4usen” ablenkt und mehr. Weil Shadwen der Stealth-Action kreative Impulse verleiht.

Das alles geht aber beinahe unter, weil man von so \u00e4rgerlichen Einschr\u00e4nkungen behindert, stellenweise auch von technischen Schw\u00e4chen so gest\u00f6rt wird, dass diese Stealth-Action keinen Spa\u00df macht. Das f\u00e4ngt bei der Hauptfigur an, die sich wie eine federleichte Jump&Run-Feder anf\u00fchlt. Da man sie per Schulterblick in n\u00e4chster N\u00e4he begleitet, wirkt es einfach befremdlich, wenn sie sich mit ihrem Greifhaken direkt nach dem Sprung auf ein Holzdach ohne jeden \u00dcbergang sofort wieder an einen Balken heran zieht.
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Stillstand und Reise in die Vergangenheit<\/p>: Unser Video<\/a> zeigt, wie die ungew\u00f6hnliche Stealth-Action funktioniert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Willkommen bei den Wundern der Physik!<\/strong>

Dabei erlaubt gerade der Greifhaken ein eigentlich cleveres Schleichen \u00fcber z.B. h\u00f6her gelegene Pfeiler. Oft genug baumelt Shadwen aber unter einer Kante, ohne sich hochzuziehen; gef\u00fchlt hat man nie die volle Kontrolle \u00fcber ihre Bewegung in der Luft. Ich spiele gerade wieder
Bionic Commando<\/a> \u2013 so oder so \u00e4hnlich sollte das Schwingen funktionieren!

Interessant ist zudem das Greifen und Ziehen einer der zahlreichen Kisten, um Wachen abzulenken. Sp\u00e4testens als eine von ihnen von einer langsam kippenden Kiste oder der von ihr fallenden Lampe t\u00f6dlich getroffen wurde (ich habe keine Ahnung, welcher der beiden Gegenst\u00e4nde der brutale Todesbote war), verkam diese Stealth-Physik allerdings zur Zirkusnummer. Nat\u00fcrlich konnte ich die Zeit zur\u00fcckdrehen und den “Fehler” beheben!
Aber genau da liegt ein gro\u00dfes Problem: Spannung kommt so doch nie auf. Stattdessen habe ich unterm Strich ein paar Stunden damit verbracht, das Hampeln am Seil, die teils st\u00f6rrische Kamera sowie physikalische “Besonderheiten” durch h\u00e4ufiges Vor, Zur\u00fcck, Vor, Zur\u00fcck, Vor… auszugleichen. Das Manipulieren der Zeit wirkt nicht wie eine coole F\u00e4higkeit, sondern der Cheat-Code eines Programmierers zum schnellen Testen einzelner Mechaniken. Spa\u00df hatte ich damit jedenfalls kaum.

Gest\u00f6rtes Raum-Zeit-Gef\u00fcge<\/strong>

Und das ist nicht die einzige temporale Schw\u00e4che. Das automatische Anhalten der Zeit verursacht n\u00e4mlich seine ganz eigene Form eines schlechten Zeitgef\u00fchls. Tats\u00e4chlich bleibt der Ablauf sofort stehen, wenn man keine Taste dr\u00fcckt: Das sieht schick aus und erlaubt das ruhige Bedenken des n\u00e4chsten Schritts. Es wirkt aber auch ausgesprochen\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80062,id=92526179)]\"<\/figure>\n
Tats\u00e4chlich sieht Shadwen an allen Ecken ebenso h\u00fcbsch wie nahezu gleich aus… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nverst\u00f6rend, dass das Geschehen st\u00e4ndig auf unnat\u00fcrliche Art unterbrochen wird. F\u00fcr mein Empfinden haben die Entwickler hier die Idee \u00fcber das Spielgef\u00fchl gestellt und ich habe irgendwann fast durchgehend die Taste zum manuellen Weiterlaufen der Zeit festgehalten, was sicherlich nicht im Sinne der Erfinder war.

Game Over statt Spannung<\/strong>

Die haben es sich ohnehin sehr einfach gemacht \u2013 mit einem Spiel, das sofort “Game Over!” ruft, sobald eine Wache Alarm ausl\u00f6st oder Shadwen angreift. Sprich, es gibt weder den Kampf noch Alarmphasen, in denen die Soldaten nach mehr als einem Ger\u00e4usch suchen. Das typische Katz-und-Maus-Spiel der Stealth-Action beschr\u00e4nkt sich also auf ein kurzzeitiges Ablenken der Gegner und das ist mir auf Dauer zu wenig.

Der Spa\u00df h\u00f6rt sp\u00e4testens dort auf, wo die Gegner nicht einmal in Heuhaufen nach Shadwen suchen, nachdem sie vor ihren Augen dort hineingekrochen ist. Wenn sich die Attent\u00e4terin buchst\u00e4blich an ihren R\u00fccken schwingt, auf dass der Angerempelte die Aktion weder mit einer Animation noch einem Kommentar registriert, zeigt sich das Spiel sogar von seiner h\u00e4sslichen Seite.

Das Ellie-Syndrom<\/strong>

Im Kern funktioniert das einfache Konzept des Schleichens und Schwingens ja. Zumal ger\u00e4uschvolle Maschinen, Giftpfeile und andere Werkzeuge eine hilfreiche Erg\u00e4nzung sind, f\u00fcr deren Herstellung die Attent\u00e4terin Gegenst\u00e4nde\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=80062,id=92526178)]\"<\/figure>\n
… und wird von \u00e4rgerlichen Schw\u00e4chen geplagt. Diese Wache wird Shadwen etwa nie finden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nben\u00f6tigt, die sie in versteckten Kisten findet. Das sorgf\u00e4ltige Erkunden der Umgebung wird also belohnt.

Shadwen muss zudem nicht nur selbst ans Ziel gelangen, sondern die Wachen auch so ablenken oder beseitigen, dass ihr die kleine Lily unbehelligt folgen kann: Das M\u00e4dchen l\u00e4uft immer dann zum n\u00e4chsten Heuhaufen oder Busch, sobald der Weg dorthin frei scheint. Die zwei Damen reden zwar fast nur w\u00e4hrend der Ladepausen und reagieren beim Spielen nicht direkt aufeinander. Dennoch entsteht durch das indirekte F\u00fchren ein ganz eigener Rhythmus abseits dessen, an das man durch
Metal Gear<\/a>, Splinter Cell<\/a> und Dishonored gew\u00f6hnt ist.

Doch dann springt Lily einem Gegner mal wieder direkt vor der Nase herum \u2013 was der “selbstverst\u00e4ndlich” komplett \u00fcbersieht. Und so reiht sich auch dieser Baustein in die Reihe der vielen guten Ideen ein, welche die Trine-Macher unter einem gro\u00dfen Berg konzeptioneller und technischer Probleme begraben.\n\n
\n
\n

Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\nAuf dem Papier ist Shadwen ein interessantes Spiel: Die titelgebende Protagonistin muss nicht nur selbst zum Ziel finden, sondern einer Begleiterin den Weg freimachen, sie schwingt sich mit Seil und Greifhaken an hohen Balken entlang und lenkt Wachen mit umst\u00fcrzenden Regalen ab. In Wirklichkeit spielt das alles aber kaum eine Rolle. Die Gr\u00fcnde daf\u00fcr fangen beim mangelhaften Verhalten der Wachen an, reichen \u00fcber Logikfehler im Zusammenspiel mit physikalisch beweglichen Objekten und gehen bis zur oft fummeligen Steuerung am Greifhaken. Noch schlimmer wiegen ganz grundlegende Probleme, allen voran der gebrochene Spielfluss, weil das Geschehen st\u00e4ndig automatisch angehalten wird. Durch das stets m\u00f6gliche und unbegrenzt weite Zur\u00fcckspulen der Zeit erzwingt man au\u00dferdem ein spa\u00dffreies Weiterkommen \u2013 Voraussicht und clevere Ideen braucht man ja nicht. Und so wirkt Shadwen wie eine ebenso einfallsreiche wie v\u00f6llig unfertige Konzeptstudie, deren fehlerhafte Bausteine nur so weit ineinandergreifen, dass das Spiel gerade so nicht auseinander f\u00e4llt.\n<\/div>\n<\/div>\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Einfallsreiche Stealth-Action mit zahlreichen guten Ideen – die unter technischen und konzeptionellen Schw\u00e4chen begraben sind.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n

\n
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n
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Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n
    \n
  • Weg f\u00fcr Lily freimachen, statt f\u00fcr Protagonistin<\/li>\n\n\n
  • Entscheidung \u00fcber Umgehen und T\u00f6ten der Wachen<\/li>\n\n\n
  • Greifhaken erlaubt schnelle vertikale Bewegung<\/li>\n\n\n
  • jederzeit m\u00f6gliches Zur\u00fcckspulen…<\/li>\n\n\n
  • Bau von Hilfsmitteln durch in Kisten entdeckte Materialien<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
    \n

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n
      \n
    • st\u00e4ndig unterbrochener Spielfluss, da Ablauf automatisch pausiert<\/li>\n\n\n
    • Shadwen f\u00fchlt sich wie seltsam schwerelose Jump&Run<\/li>\n\n\n
    • Figur an<\/li>\n\n\n
    • Steuerung am Greifhaken oft frustrierend unpr\u00e4zise<\/li>\n\n\n
    • das aus spannendem Schleichen profanes Trial&Error macht<\/li>\n\n\n
    • Wachen sind sehr unaufmerksam, bemerken Shadwen selbst bei Ber\u00fchrungen nicht und suchen nicht in offensichtlichen Verstecken<\/li>\n\n\n
    • stark beschr\u00e4nktes Katz<\/li>\n\n\n
    • und<\/li>\n\n\n
    • Mausspiel: Game Over sofort bei Alarm oder direkten Angriffen<\/li>\n\n\n
    • Wachen sehen Lily nicht<\/li>\n\n\n
    • monotone Kulissen gleichen sich viel zu sehr<\/li>\n\n\n
    • keine direkte spielerischer oder erz\u00e4hlerische Interaktion der Hauptfiguren w\u00e4hrend des Spielens<\/li>\n\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 16,59 Euro (GOG, plus 2,20 Guthaben), 16,99 Euro (Steam<\/li>
      • Sprachen: Englisch, wahlweise mit deutschen Texten<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Ja<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: SteamGOG<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit digital: Steam,GOG<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Zeit – cool, wenn man sie manipulieren kann! Wenn sie z.B. angehalten wird, solange man keine Taste dr\u00fcckt. Wenn selbst Regentropfen innehalten, mitten im Fall. Wie ein dreidimensionales Foto bleibt die Mittelalterwelt dann stehen, in der Shadwen auf dem Weg zum K\u00f6nig ist, um den Herrscher zu ermorden. Zeit – und das komische Gef\u00fchl, wenn etwas nicht mit ihr stimmt!<\/p>\n","protected":false},"author":632,"featured_media":3052026,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Shadwen - Test, Action-Adventure, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Zeit \u2013 cool, wenn man sie manipulieren kann! Wenn sie z.B. angehalten wird, solange man keine Taste dr\u00fcckt. Wenn selbst Regentropfen innehalten, mitten im Fall. Wie ein dreidimensionales Foto bleibt die Mittelalterwelt dann stehen, in der Shadwen auf dem Weg zum K\u00f6nig ist, um den Herrscher zu ermorden. 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