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{"id":3051668,"date":"2024-02-12T18:00:00","date_gmt":"2024-02-12T17:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/banishers_ghosts_of_new_eden\/3051668"},"modified":"2024-07-18T14:04:26","modified_gmt":"2024-07-18T12:04:26","slug":"banishers_ghosts_of_new_eden","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/banishers_ghosts_of_new_eden\/3051668","title":{"rendered":"Banishers: Ghosts of New Eden im Test: Ghostbusters auf Schottisch"},"content":{"rendered":"
Banishers: Ghosts of New Eden \u2013 Endlich Geister jagen<\/h2>\nNordamerika, 1695: Gut 80 Jahre vor der Gr\u00fcndung der USA werden in Banishers: Ghosts of New Eden<\/strong> Red und Antea von ihrem langj\u00e4hrigen und guten Freund Charles gerufen, denn der ben\u00f6tigt in New Eden dringend Hilfe. Ein \u00fcbernat\u00fcrliches Wesen bedroht das unscheinbare K\u00fcstenst\u00e4dtchen und labt sich an den unvorsichtigen Bewohnern. Das trifft sich gut, denn das per Schiff eintrudelnde Liebespaar ist vom Beruf\n
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Der Mond scheint die Kirche an: Wenig einladend, aber ein Geist wartet bereits. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00a0Verbanner, sprich sie sind eine Art Ghostbusters des 17. Jahrhunderts<\/strong>. Ihre Aufgabe? Geister ausfinding machen, die Ursache kl\u00e4ren, warum sie jemanden absichtlich oder unabsichtlich bel\u00e4stigen, und ihnen zur ewigen Ruhe verhelfen.
Kaum in New Eden Town angekommen, wird aber schnell klar, dass es es sich hier keinesfalls um einen einfachen Geisterjob, den man mal so nebenbei erledigt, handelt. Stattdessen wird der Ort von einem Albtraum heimgejagt<\/strong>, der deutlich zwielichtiger und m\u00e4chtiger ausf\u00e4llt als die Spukgestalten, die Red und Antea sonst gewohnt sind. Es kommt also wie es kommen muss: In einer zu voreiligen Konfrontation muss Antea ihr Leben lassen, Red wird hinfort geschleudert und alles scheint verloren. Das Leben gibt dem schottischen Schwertexperten allerdings noch eine zweite Chance, die an ein echtes Dilemma<\/strong> anschlie\u00dft. Antea ist jetzt selbst ein Geist und damit zu dem geworden, was die beiden eigentlich bek\u00e4mpfen. Es ist der Auftakt f\u00fcr eine emotionale und von tragischen Ereignissen gezeichnete Reise<\/strong>, bei der \u00fcber dem Leitmotiv der Rache eine alles entscheidende Frage h\u00e4ngt. Wird Red Antea, so wie es der Eid der Banishers vorschreibt, friedlich ins Jenseits aufsteigen lassen oder aber setzt er alles daran, ein uraltes Ritual zu vollziehen, wodurch die Liebe seines Lebens wieder menschlich werden kann?
Auf dem ersten Blick ist die Antwort klar: Schei\u00df auf den Eid, her mit dem Ritual! Allerdings ist der Ritus an jede\n
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Liebe, die selbst noch nach dem Tod anh\u00e4lt: Red und Anteas Beziehung ist glaubhaft dargestellt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMenge Essenz gebunden, die es nur gibt, wenn Red andere Menschen opfert \u2013 eine moralische Zwickm\u00fchle<\/strong>, die die Entwickler voll und ganz ausspielen. Denn nat\u00fcrlich gibt es in New Eden kein eindeutiges gut und b\u00f6se, sondern oftmals nur viele Graut\u00f6ne. Die Geister sind keine von Haus aus niedertr\u00e4chtigen Wesen, sondern in der Regel das Ergebnis ganz unterschiedlicher Umst\u00e4nde. Mal wurden ihre menschlichen K\u00f6rper gepeinigt und in den Tod getrieben, ein anderes Mal handelten sie aus der Not heraus gegen die eigene Ethik oder ihnen l\u00e4sst ein bestimmtes Thema auch nach dem Ableben keine Ruh, weshalb sie immer noch in der Welt der Lebenden im wahrsten Sinne des Wortes herumgeistern.
\n
Keine einfache Entscheidung<\/h2>\nJede gr\u00f6\u00dfere Haupt- und Nebenquest f\u00fchrt daher am Ende zu einer schwierigen Wahl, bei der die Entwickler die Misere des Ehepaars an und f\u00fcr sich clever nutzen: Ich treffe n\u00e4mlich nicht nur eine Entscheidung f\u00fcr oder gegen die jeweiligen NPCs, von denen man sehr viele im Laufe der \u00fcber 35 Stunden langen Kampagne<\/strong> antrifft, sondern auch \u00fcber Anteas Zukunft. Ein Schicksal, welches sie selbst nicht direkt beeinflussen kann, aber stets mit Red diskutiert und ihn sogar fr\u00fch im Spiel zu einem Versprechen zwingt. An dieses muss ich mich als Spieler nicht zwingend halten, sofern ich mit den Konsequenzen, die sich auf die Beziehung der beiden untereinander auswirkt, leben kann.
\u00dcberhaupt sind die Gespr\u00e4che der beiden untereinander eine der ganz gro\u00dfen St\u00e4rken<\/strong> von Banishers: Mal intim und emotional, mal neckisch und verspielt und hin und wieder auch mit Streitpotenzial. Man sp\u00fcrt fast zu jeder Zeit, dass sich die beiden schon l\u00e4nger und ausf\u00fchrlich kennen, aber doch noch nicht alles voneinander\n
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Immer wieder m\u00fcsst ihr euch in Banishers entscheiden, was aber selten eine einfache Aufgabe ist. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nwissen. Mit dem fr\u00fchzeitigen Ableben Anteas gehen beide derweil unterschiedlich miteinander um. Red ist tief getroffen, k\u00e4mpft mit Schuldgef\u00fchlen und einer enormen Verbitterung, w\u00e4hrend sich seine gro\u00dfe Liebe nach Au\u00dfen hin schnell der neuen Situation anpasst. Das f\u00fchrt hin und wieder zu intensiven Gespr\u00e4chen, in denen mir die Gef\u00fchlswelt der beiden n\u00e4her gebracht wird, sich aber ebenso herausstellt, dass vor allem Antea keine einfache Vergangenheit hat. Mehr m\u00f6chte ich an dieser Stelle aber nicht verraten.
Neben der pers\u00f6nlichen Geschichte von Antea und Red erz\u00e4hlt Banishers aber auch die dramatische Geschichte von New Eden<\/strong> und seinen Bewohnern. Viele sind einst mit gro\u00dfen Hoffnungen in die vermeintlich Neue Welt aufgebrochen, um ihre fr\u00fcheren Probleme hinter sich zu lassen. Doch statt eines Paradies finden sie vielmals nur Elend und neue Schwierigkeiten vor, wodurch sich manche zu mindestens moralisch fragw\u00fcrdigen Taten hinrei\u00dfen lassen. Stichwort Hexenverfolgung, aber das greift schon wieder viel zu weit vor.
Banishers geisterhafte Detektei<\/h2>\nDie Geschichten der Bewohner vermittelt Banishers: Ghosts of New Eden in Form der sogenannten Spukermittlungen<\/strong>, welche die wichtigsten Nebenquests im Spiel darstellen. Im Grunde werden dabei verschiedene Aufgaben und Gameplay-Elemente miteinander kombiniert, die mich schlussendlich immer vor die Wahl stellen, ob ich den jeweiligen Geist aufsteigen lasse, ihn verbanne oder aber den \u00fcberlebenden Bewohner mit dem Tod bestrafe. Zu Beginn gilt es aber fast immer mit Red und Antea Hinweise zu finden, Charaktere zu verh\u00f6ren oder kleinere R\u00e4tsel zu l\u00f6sen<\/strong>, damit man in Erfahrung bringt, warum jemand \u00fcberhaupt von einem Gespenst verfolgt wird. Das klingt jetzt nach mehr Detektivarbeit<\/strong>\u00a0als es am Ende ist, denn die Wege bis hin zum\n
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Wer nicht h\u00f6rt, muss f\u00fchlen: Das Verbannen ist ziemlich grausam. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nfinalen Dialog sind sehr linear und ich muss keine eigenen Schlussfolgerungen ziehen. Warum gewisse Dinge passiert sind, vermitteln die Autoren fast immer direkt. Auf meinen Schultern liegt lediglich die Vollstreckung des Urteils.
Letzteres ist aber wie gesagt gar nicht so einfach. Ein Beispiel<\/strong>: In einem kleinen D\u00f6rfchen in der N\u00e4he von Eden Town werde ich auf einen Schmied aufmerksam gemacht, der m\u00f6glicherweise sein Handwerk verlernt hat \u2013 s\u00e4mtliche N\u00e4gel, die er herstellt, sind nur noch von minderwertiger Qualit\u00e4t. Als ich mich n\u00e4her mit dem Fall besch\u00e4ftige, stelle ich tats\u00e4chlich fest, dass der Schmied und seine Frau von einem Geist bel\u00e4stigt werden, finde aber auch heraus, dass sein Handwerk nicht an dieser Problematik krankt. Stattdessen wurde der eigentliche Schmied bei der \u00dcberreise von Europa nach Nordamerika get\u00f6tet<\/strong>, und seinen Platz nahm fortan der M\u00f6rder ein. Ein Plan, den die Frau wissentlich mitgetragen hat, denn ihr Ehemann war ein ziemlicher Stinkstiefel und lie\u00df seine Wut nicht nur einmal an ihr verbal und handgreiflich aus.
Nun liegt es an mir, die Situation in ihrer G\u00e4nze zu bewerten: Bestrafe ich den M\u00f6rder f\u00fcr seine Taten?<\/strong> Oder habe ich Verst\u00e4ndnis f\u00fcr den Plan der Ehefrau, die sich in dieser Zeit nicht mehr anders zu helfen wusste und entlasse den Geist in die Freiheit? W\u00e4hrend immer im Hinterkopf Anteas Zukunft spukt, weshalb so manches Urteil vielleicht nicht ganz meinem eigenen moralischen Kompass entsprungen ist.
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Offene Welt mit Einschr\u00e4nkungen<\/h2>\nWenn ich gerade nicht mit Dialogen der gespenstischen Ermittlungen besch\u00e4ftigt bin, kann ich New Eden mehr oder weniger frei erkunden<\/strong>. Banishers besitzt zwar eine Open World<\/strong>, aber weitl\u00e4ufige Gebiete, wie man sie von der Konkurrenz kennt, gibt es nicht. Zwar l\u00e4sst sich abseits des Weges stets einiges entdecken, darunter neue\n
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Piratenschatz in New Eden: Einige Schatzkisten m\u00fcsst ihr mithilfe von Karten finden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nRessourcen oder ein paar versteckte Schatzkisten, aber die Wege bleiben trotzdem meistens sehr geradlinig \u2013 nicht auf dem Niveau von Schlauchleveln, trotzdem weit entfernt vom Freiheitsgedanken einer offenen Welt. So darf ich mit Red nicht einmal frei springen oder klettern, sondern lediglich an festen Stellen meine Beine und Arme einsetzen.
Dar\u00fcber hinaus wirkt New Eden arg einengend<\/strong>: An jeder Ecke treffe ich auf Barrikaden, riesige B\u00e4ume oder Gebirge, die mir schlicht und ergreifend ein Weiterkommen verhindern. Hier macht sich dann das kleinere Budget bemerkbar, obwohl die Spielwelt trotz allem nicht klein ausf\u00e4llt. Teilweise ist man schon mehrere Minuten lang unterwegs, wenn man von A nach B laufen muss. Reittiere gibt es nicht, daf\u00fcr aber immerhin eine kostenlose Schnellreise<\/strong>, sofern man zuvor das entsprechende Lagerfeuer aktiviert hat. Obwohl ich normalerweise in Spielen auf diese Funktion verzichte, habe ich in Banishers sehr oft auf sie zur\u00fcckgegriffen, denn das Reisen zu Fu\u00df ist aufgrund der Einschr\u00e4nkungen irgendwann zu frustrierend langweilig.
Hinzu kommt \u00fcbrigens eine kleine Prise Metroidvania<\/strong>. Zu Beginn kann ich l\u00e4ngst nicht alle Geheimnisse entdecken und Nebenquests abschlie\u00dfen, da ich erst bestimmte F\u00e4higkeiten freischalten muss. Diese sind wiederum an den Story-Fortschritt gebunden, weshalb es sp\u00e4ter zu vielem Backtracking kommt. Immerhin er\u00f6ffnen sich dann auch neue, teils spannende Auftr\u00e4ge<\/strong> und man bekommt an ein paar Ecken mit, was \u00fcberhaupt aus den Charakteren geworden ist, denen man bereits geholfen hat. Letzteres ist jedoch meist nur eine Nebenerw\u00e4hnung wert, wirklich drastisch ver\u00e4ndern tut sich die Spielwelt anhand der getroffenen Entscheidungen leider nicht.
Zwei gegen den Rest der Welt<\/h2>\nTrotz aller Einschr\u00e4nkungen gibt es in der offenen Welt jede Menge zu tun: \u00dcberall gilt es Erze und Pflanzen zu sammeln, Truhen zu \u00f6ffnen, spezielle Orte von besonders fiesen Feinden zu befreien, einen Wellenmodus, kleine Dungeons in Form von Geisterrissen<\/strong> und R\u00e4tselpassagen, an deren Ende ich mich \u00fcber neue Ausr\u00fcstung freuen darf. Vieles davon ist zum Gl\u00fcck auf dem Weg zwischen einzelnen Questzielen zu erledigen, wodurch es sich weniger k\u00fcnstlich erzwungen anf\u00fchlt. Dennoch hatte ich w\u00e4hrend des Tests den Eindruck, dass\n