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{"id":3051100,"date":"2006-03-11T08:18:50","date_gmt":"2006-03-11T07:18:50","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/getting_up_contents_under_pressure\/3051100"},"modified":"2024-07-18T11:20:16","modified_gmt":"2024-07-18T09:20:16","slug":"getting_up_contents_under_pressure","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/getting_up_contents_under_pressure\/3051100","title":{"rendered":"Getting Up: Contents under Pressure (Action-Adventure) – Getting Up: Contents under Pressure"},"content":{"rendered":"

Self-Made-Man
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Er fing an mit einer Dose Farbe und sechs T-Shirts. Mittlerweile geh\u00f6rt ihm ein kleines Klamotten-Imperium. Stars wie Sean “Diddy” Combs oder Spike Lee tragen seine Kreationen. Er kommt wie Bruce Willis aus New Jersey. Sein Name: Marc Ecko. Und nun macht sich der eigenwillige Designer auf, die Spielewelt zu erobern. F\u00fcr das erste Projekt, das von Ecko Unltd. Games erscheint, entfernt er sich auch nicht all zu weit von seinen Wurzeln und l\u00e4sst euch mit Getting Up \u2013 Contents under Pressure am unaufhaltsamen Aufstieg der Graffiti-Kultur teilhaben. Doch reichen die Vision von Marc Ecko und die kreative Unterst\u00fctzung des Teams von The Collective (Buffy The Vampire Slayer, Star Wars, Ep. III), um aus dem Erstlingswerk einen Hit zu machen?

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Graffitis wie diese sehen klasse aus, k\u00f6nnen aber nur an vorgegebenen Positionen platziert werden,<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure><\/strong><\/p>Anarchie und der Weg nach oben

Willkommen in der fiktiven Stadt New Radius. Eine Metropole, die mit ihrer freundlichen Atmosph\u00e4re und ihrer weltoffenen Einstellung eine Lebenskultur-Perle darstellt. Kunst, Kultur und Kommerz gehen Hand in Hand und schaffen so den N\u00e4hrboden f\u00fcr aufstrebende K\u00fcnstler? Mitnichten! Denn wie ihr in der Haut des aufstrebenden “Graffitisten” Trane feststellen m\u00fcsst, sorgt die autorit\u00e4re Regierung daf\u00fcr, dass die Luft zum Atmen f\u00fcr alle, deren Kunst au\u00dferhalb der Staatsnorm liegt, erschreckend d\u00fcnn wird. Doch nicht nur das: Auch rivalisierende Gangs machen euch auf dem Weg nach oben das Leben schwer und sorgen daf\u00fcr, dass eure Kampfkraft genau so gefordert wird wie eure Graffiti-F\u00e4higkeiten.

Spr\u00fchdosen-Warrior<\/strong>

Mit der durchdachten Design-Mixtur aus Graffiti spr\u00fchen, Gebiets-Erforschung und K\u00e4mpfen betritt Getting Up an sich kein Neuland: Im Wesentlichen kennt man diese Elemente auch aus Rockstars Filmumsetzung The Warriors, zu denen man sich zus\u00e4tzlich Sprungeinlagen vorstellen muss, die Busenwunder Lara Croft zu Ehre gereicht h\u00e4tten. Aber auch wenn sich hier und da gewisse \u00dcberschneidungen ergeben \u2013so ist z.B. die Getting Up-Kampfmechanik \u00e4hnlich intuitiv und umfangreich wie bei The Warriors- liegen die Spielerlebnisse weit auseinander.

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Die Pr\u00fcgel-Engine ist durchdacht und bietet zahlreiche Kombo-M\u00f6glichkeiten und Specials.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Denn letztlich ging es Marc Ecko nicht darum, eine bandenlose Warriors-Variante zu entwickeln, sondern ein Spiel, das die Gefahren eines jeden Graffiti-K\u00fcnstlers widerspiegelt und Respekt vor der Spr\u00fch-Kultur schafft. Dieses Vorhaben ist gr\u00f6\u00dftenteils gelungen. Angefangen von der Gefahr, die von harmlosen Passanten ausgeht, die euch bei Beobachtung an das ausf\u00fchrende Staatsorgan CCK verpfeifen bis hin zu den Risiken, die ein Spr\u00fcher auf sich nehmen muss, um hoch gelegene Punkte zu erreichen, bekommt ihr ein deutlich \u00fcberzeichnetes, aber durchaus glaubw\u00fcrdig scheinendes Bild der Szene pr\u00e4sentiert. Was nicht zuletzt an den echten Graffiti-Legenden liegt, die einen Cameo-Auftritt im Spiel feiern und euch mit Tipps zur Seite stehen.

Gegen die Eint\u00f6nigkeit

<\/strong>Zudem hat es The Collective geschafft, jeweils in dem Moment, in dem ein Spielmechanismus ausgereizt zu sein scheint, die Kurve zu kriegen und neuen Schwung zu bringen. Ein Beispiel: Ausgewachsene Graffitis k\u00f6nnt und m\u00fcsst ihr in verschiedenen Gr\u00f6\u00dfen an vorgesehenen Orten platzieren. Dazu reicht es aber nicht, sich einfach hinzustellen und den Knopf zu dr\u00fccken. Stattdessen m\u00fcsst ihr \u00fcber sorgf\u00e4ltige Bewegungen des rechten Sticks das Piece selber malen. Das passiert zwar in einem Durchgang und nicht in mehreren Schichten, ist aber durchaus zeitaufw\u00e4ndig. Genau in dem Moment jedoch, in dem man sich denkt “jetzt reicht es aber” bekommt ihr ein Upgrade, mit dem ihr schneller spr\u00fchen k\u00f6nnt.\u00a0Ein weiteres Beispiel: Anf\u00e4nglich reicht es vollkommen aus, die Gegner in einem neuen Abschnitt per Pr\u00fcgelei auszuschalten und sich dann in aller Ruhe dem Spr\u00fchen zu widmen. Und so intensiv die gut kontrollierbaren Gefechte auch sind, hat man relativ schnell den Faden raus und macht die Kontrahenten im Handumdrehen fertig \u2013 strategische Bossk\u00e4mpfe ausgenommen. Bevor allerdings Routine oder gar Langeweile aufkommt, werden die Anforderungen

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Auch Schleich-Einlagen geh\u00f6ren zu den abwechslungsreichen Missionen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>an euch leicht modifiziert: Gegner werden so stark bzw. greifen euch in Gruppen an, die man nur in Ausnahmef\u00e4llen besiegen kann. Und schon kommt ein kleines Stealth-Element ins Spiel, das zwar nicht mit Ikonen wie Sam Fisher oder Solid Snake mithalten kann, aber f\u00fcr dringend ben\u00f6tigte Abwechslung sorgt.
Derlei Variationen der Spielmechanismen und das Einf\u00fcgen weiterer Elemente finden sich immer wieder, so dass keine Langeweile aufkommt.

Es ist nicht alles Gold\u2026<\/strong>

Allerdings findet man neben den neuen und motivierenden Elementen auch immer wieder Versatzst\u00fccke im Spiel, die anf\u00e4ngliche Euphorie schnell auf ein “normales” Ma\u00df zurecht stutzen. Bedauerlicherweise sind diese nicht nur technischer Natur, sondern auch im Design zu finden.

Nehmen wir die KI der CCK-Schergen in sp\u00e4teren Abschnitten: Sobald sie Sichtkontakt aufnehmen, geht die Verfolgung los \u2013 das ist gut! Schafft ihr es aber, direkt vor ihren Augen \u00fcber einen Zaun zu klettern und aus ihrem Sichtfeld zu verschwinden, tut das ausf\u00fchrende Staatsorgan so, als ob nichts passiert w\u00e4re und geht langsam, aber sicher auf seinen angestammten Platz bzw. seine Kontroll-Route zur\u00fcck \u2013 das ist schlecht!

Aus Designsicht kann ich zwar verstehen, dass es faire Punkte gibt, an denen man als Spieler sicher ist. Doch so augenscheinlich grenzdebil wird sich niemand verhalten, der Anarchie unterdr\u00fccken will.\u00a0 Auch einige andere Entscheidungen kann ich aus Fairnessgr\u00fcnden nachvollziehen. Was allerdings nicht hilft, M\u00e4ngel im KI-Design zu verschleiern: Wie z.B. der Abschnitt, in dem ihr wandernden Scheinwerfern ausweichen m\u00fcsst. Sobald sie euch erfassen, wird zwar wie wild gefeuert, doch wenn ihr aus dem Lichtkegel verschwindet, passiert\u2026 nichts! Kein Versuch, euch wieder ins Visier zu bekommen; nicht einmal schnellere Bewegungen der Suchleuchten. Hier werden diverse Chancen verschenkt, das Spielerlebnis noch intensiver zu gestalten.

Ein weiterer Punkt, der sauer aufst\u00f6\u00dft, betrifft die Graffitis: Ihr habt zwar im Laufe des Spieles Zugriff auf einen Haufen unterschiedlicher Spr\u00fchmuster, doch ein Tool zum Erstellen bzw. auf dem PC zum Importieren eigener Graffitis sucht man vergeblich. Und auch hier gilt: Aus Designsicht durchaus verst\u00e4ndlich, da die Geschichte um Trane und seine Graffitis im Mittelpunkt steht. Trotzdem: Die Spr\u00fchkunst lebt von ihrer Individualit\u00e4t und daher ist es sehr bedauerlich, dass man keinerlei M\u00f6glichkeiten hat, seiner eigenen Kreativit\u00e4t freien Lauf zu lassen.

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Die vertikale Gefahr ist durchweg \u00fcberzeugend.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Schwankende Technik
<\/strong>
So zwiesp\u00e4ltig wie das Spielerlebnis zeigt sich auch die Technik im Systemvergleich. Generell wei\u00df der Grafikstil, der sich irgendwo zwischen der GTA-Serie und EAs Def Jam-Spielen einsortiert, zu gefallen: die Animationen passen, die Umgebungen sind stimmig und das Gef\u00fchl, in schwindelnder H\u00f6he sowohl Graffitis zu spr\u00fchen als auch gef\u00e4hrliche Sprungpassagen zu bew\u00e4ltigen, ist kaum zu beschreiben.

Wer allerdings die Wahl des Spielsystems hat, sollte bei den Konsolen bleiben. Die Xbox- und PS2-Fassungen sind zwar nicht so hoch aufgel\u00f6st, bieten aber keine Flackertexturen wie am PC und sind zudem besser zu steuern als mit der ungl\u00fccklichen Maus-\/Tastatur-Kombination. Wer allerdings ein Xbox 360-Pad am PC anschlie\u00dft, wird mit einer Steuerung verw\u00f6hnt, die den Konsolen in nichts nachsteht und zudem nicht konfiguriert werden muss.

Auf allen Systemen gleicherma\u00dfen madig ist die deutsche Lokalisierung. Zwar hat man mit Afrob einen einigerma\u00dfen popul\u00e4ren deutschen HipHop-Star hinter das Mikrofon zerren k\u00f6nnen, um Trane seine Stimme zu leihen, doch selbst er kann die miese Qualit\u00e4t der lokalisierten Texte nicht sch\u00f6n reden. Da greift man lieber zum O-Ton, in dem sich Stars wie Michelle Rodriguez, Talib Kweli und Sean “Diddy” Combs die Klinke in die Hand geben und eine \u00fcberzeugende Vorstellung abliefern.

Letzterer ist zusammen mit Marc Ecko auch f\u00fcr den Soundtrack zust\u00e4ndig, der das herausragende Merkmal von Getting Up darstellt. Die fetten Beats der lizenzierten Songs passen zu dem Graffiti-HipHop-Lifestyle-Abenteuer wie die Faust aufs Auge. Und mit etwas mehr Kreativit\u00e4t w\u00e4re auch der Rest des Spieles zu einem au\u00dfergew\u00f6hnlichen Erlebnis geworden. So aber bleibt Getting Up “nur” ein leicht \u00fcberdurchschnittliches Action-Adventure, dessen gute Ideen nicht ausreichend ausgearbeitet wurden. \u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>So ganz der erhoffte \u00dcberflieger ist Getting Up nicht geworden. Ob es m\u00f6glicherweise kreativen Differenzen zwischen The Collective und Marc Ecko zuzuschreiben ist, bleibt offen. Fest steht aber, dass sich der Genremix nur als leicht \u00fcberdurchschnittlich pr\u00e4sentieren kann. Spielerisch mit Elementen aus Tomb Raider und The Warriors durchaus ansprechend, sorgen die abwechslungsreichen Missionen immer wieder f\u00fcr gute, aber eben nicht herausragende Unterhaltung. Au\u00dferdem bekommt man so ganz nebenbei geh\u00f6rig Respekt f\u00fcr die Gefahren, die echte Graffiti-Legenden auf sich genommen haben, um “nach oben” zu kommen. Doch das bei einem Spiel, das sich so sehr mit individueller Kunst auseinander setzt, keine M\u00f6glichkeit besteht, eigene Graffitis zu entwerfen, ist bedauerlich. Noch bedauerlicher ist allerdings die insgesamt schwache deutsche Sprachausgabe. Als hiesiger Sprecher von Trane gibt sich Afrob zwar h\u00f6rbar M\u00fche, doch mit den Texten, die ihm vorgesetzt wurden, h\u00e4tten selbst professionelle Synchronsprecher ihre liebe Not. Denn was immer die \u00dcbersetzer auch geritten haben mag \u2013 an der Intensit\u00e4t des englischen Originals sind sie zielsicher vorbei galoppiert.<\/div><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • extrem cooler Soundtrack
    <\/li>
  • gut gelungene Pad-Steuerung
    <\/li>
  • abwechslungsreiche Missionen
    <\/li>
  • guter Einblick in die Graffiti-Kultur
    <\/li>
  • \u00fcberzeugende Pr\u00fcgel-Engine
    <\/li>
  • nette Optik<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • keine eigenen bzw. importierten Graffitis m\u00f6glich
      <\/li>
    • mitunter grenzdebile KI
      <\/li>
    • deutsche Sprachausgabe misslungen
      <\/li>
    • ab und an Grafikfehler (PC)
      <\/li>
    • fitzelige Maus<\/li>
    • \/Tastatur<\/li>
    • Steuerung (PC)
      <\/li>
    • suboptimale Kamerapositionierung
      <\/li>
    • Graffitis nicht \u00fcberall platzierbar<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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