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{"id":3050826,"date":"2019-07-19T17:00:00","date_gmt":"2019-07-19T15:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/oculus_rift_s\/3050826"},"modified":"2024-07-18T11:18:46","modified_gmt":"2024-07-18T09:18:46","slug":"oculus_rift_s","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/oculus_rift_s\/3050826","title":{"rendered":"Oculus Rift S (Hardware) – Auf Augenh\u00f6he mit der Index?"},"content":{"rendered":"Starke Exklusivtitel<\/strong>

Besser sp\u00e4t als nie: Da mittlerweile doch noch ein Testmuster eingetrudelt ist, wollten wir es uns nicht nehmen lassen, die seit dem 21. Mai erh\u00e4ltliche Hardware auch noch n\u00e4her zu begutachten. Einen gewaltigen Vorteil besitzt die Rift-Plattform schlie\u00dflich nach wie vor: \u00c4hnlich wie Sony pumpt auch Oculus-Mutter Facebook gr\u00f6\u00dfere Summen in exklusive Entwicklungen, so dass verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig aufw\u00e4ndige Titel wie der actionreiche Agenten-Thriller Defector (zum Test<\/a>) oder das kommende offene Action-Adventure Stormland<\/a> m\u00f6glich werden. Es handelt sich um ein klassisches verkabeltes Headset zum Betrieb am PC, dessen Kabel zudem mit rund f\u00fcnf Metern ein wenig fr\u00fcher \u201ean der Leine zerrt\u201c als bei der Index, wenn man dort den Connector mit der Dreierstrippe hinzurechnet.

Der g\u00fcnstige Preis von 449 Euro macht das Ger\u00e4t f\u00fcr Einsteiger interessanter als die Valve Index mit ihren 539 bis 1079 Euro (je nach Bundle). Das gilt vor allem f\u00fcr Kunden, welche die f\u00fcr Vive und Index n\u00f6tigen Basis-Stationen f\u00fcrs Tracking noch nicht besitzen. Im Gegenzug wirkt die Verarbeitung aber auch etwas billiger: Vor allem der einfachere Schaumstoff am Gesichtspolster wirkt so, als k\u00f6nnte er nach ein paar Betriebsjahren abpulen (bislang h\u00e4lt aber alles einwandfrei). Allgemein ist der Tragekomfort weniger \u201eluftig\u201c als bei der Index, so dass man bei sommerlichen Temperaturen etwas schneller ins Schwitzen ger\u00e4t. Beim Sitz schneidet auch die schwere aber ideal ausbalancierte Vive Pro besser ab.

Etwas entspannter<\/strong>

Positiv zu bemerken ist aber, dass die Rift S mit ihrem schr\u00e4gen \u201eKopfring\u201c das Gewicht deutlich besser verteilt als die alte Rift oder die sehr frontlastige Quest. Der Nacken bleibt also auch bei l\u00e4ngeren VR-Sitzungen relativ entspannt. Ein klarer Nachteil sind die leisen, fast schon blechern pl\u00e4rrenden Schlitz-Kopfh\u00f6rer: Sie k\u00f6nnen nicht ansatzweise mit den clever designten schwebenden Index-H\u00f6rern mithalten. Au\u00dferdem ist die L\u00e4rmbel\u00e4stigung anderer Personen im Zimmer \u00e4hnlich hoch wie bei der Quest (und gr\u00f6\u00dfer als bei der Index). Wir haben stattdessen schnell wieder einen Kopfh\u00f6rer in den seitlichen Miniklinken-Anschluss (3,5 mm) gest\u00f6pselt.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86389,id=92592663)]\"<\/figure>\n
Das exklusive Stormland verspricht umfangreiche Gleiter-Action in einer offenen Welt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Bild zieht mit der nur leicht erh\u00f6hten Aufl\u00f6sung von 1280 x 1440 Pixeln ebenfalls den K\u00fcrzeren. Die Index punktet dagegen mit 1440×1600 Bildpunkten. Eine noch h\u00f6here Pixelzahl pro Auge bieten die relativ exotischen Headsets HP Reverb (2160 x 2160 Pixel) und Pimax 5KX (2560 x 1440), die wir aber beide mangels Testmuster nicht vergleichen k\u00f6nnen. Positiv anzumerken ist, dass uns die God-rays (also wei\u00dfe Schlieren bei starken Kontrasten) weiger unangenehm aufgefallen sind als bei der alten Rift oder der Index.

Schwacher Screen?<\/strong>

Ein Nachteil ist allerdings der Umstand, dass die schwarzen Umrandungen zwischen den einzelnen Bildpunkten deutlicher zu erkennen sind als anderswo. Das verwundert vor allem daher, weil diesmal LCD-Technik statt OLED wie im Vorg\u00e4nger zum Einsatz kommt. Das Fliegengitter bleibt also etwas pr\u00e4senter als bei der Premium-Konkurrenz oder der Quest.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=86389,id=92592660)]\"<\/figure>\n
Der an PSVR angelehnte Kopf-Ring macht das Tragen etwas bequemer als bei Rift oder Quest. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nTrotzdem bleiben die Augen nach langen Sessions aber auch hier deutlich entspannter als bei alten Headsets wie Rift, Vive und PSVR. Hinzu kommen typische LCD-Nachteile wie ein etwas schlechterer Schwarzwert und weniger kr\u00e4ftige Farben. Au\u00dferdem wirkt das Bild auf dem LCD der Index deutlich leuchtst\u00e4rker als hier. Statt bis zu 144 Hertz wie bei der Index hat man die Refresh-Rate sogar gesenkt: Anstelle der 90 Hertz der alten Rift muss man mit nur 80 Hertz leben. Im Betrieb ist uns das zwar nicht wirklich negativ aufgefallen, schade ist es trotzdem. Schade auch, dass es keinen mechanischen Regler mehr f\u00fcr den Augenabstand gibt, da wie bei PSVR nur ein Screen verbaut wurde. So verschenkt man ggf. noch ein paar der ohnehin nicht allzu vielen Pixel.Erstaunlich gutes Inside-out-Tracking<\/strong>

Ungew\u00f6hnlich ist wie bereits erw\u00e4hnt, dass das Inside-out-Tracking der Oculus Quest (
zum Test<\/a>) mit voller Bewegungsfreiheit im Raum zum Einsatz kommt. Die Rift S nutzt sogar f\u00fcnf statt nur vier Kameras; wir konnten in unserem Testbetrieb aber so gut wie keine Tracking-Unterschiede zur Quest feststellen. Die Kameras rund um den vorderen Rand des Headsets scannen beim ersten Einsatz in einem neuen Raum alle m\u00f6glichen Unebenheiten wie Tische, Regale, Boxen, woraus die Software eine dreidimensionale Karte berechnet. So erkennt das System jederzeit, wo sich der Kopf des Spielers befindet. Danach zeichnet man flott die Au\u00dfengrenzen des Spielfelds, die sp\u00e4ter nur sichtbar werden, wenn man ihnen zu nahe kommt. Steckt man H\u00e4nde oder Kopf durchs Schutzgitter, vergr\u00f6\u00dfern sich die roten Warnkreise so lange, bis man schlie\u00dflich in die Au\u00dfenwelt blickt \u2013 inklusive verwirrter Kollegen, die sich fragen, warum man sich gerade \u00fcber ihren Schreibtisch beugt.

Mit der Rift S l\u00e4sst sich dieses \u201eChaperone\u201c-Gitter sogar etwas pr\u00e4ziser zeichnen als mit der Quest. Auch hier \u201everga\u00df\u201c das System allerdings manchmal den gescannten Raum, so dass wir schnell erneut die Grenzen auf den Boden malen mussten. Obwohl man sich aufgrund der zwingenden Verkabelung nicht so frei f\u00fchlt wie mit der Quest, ist die einfache Einrichtung eine tolle Sache – und das fast so pr\u00e4zise Tracking wie bei der Vive ebenfalls. Externe Kameras, Wandmontagen oder \u00e4hnliches sind hier nicht n\u00f6tig. Einfach USB- und Diplay-Port-Stecker einst\u00f6pseln, Software einrichten und schon kann es losgehen!

Nur kleine Problembereiche<\/strong>

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Ein Blick auf die Tracking-Kameras. \u00dcber AR-Pl\u00e4ne hat man bislang nichts verlauten lassen. Beim Ger\u00e4te-Design und der Fertigung ist man eine Partnerschaft mit Lenovo eingegangen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nLediglich wenn man direkt vor dem Ger\u00e4t mit den H\u00e4nden herumwurschtelt, kommt es manchmal zu Aussetzern, nach denen die virtuellen H\u00e4nde erst einmal wieder in die richtige Position zucken m\u00fcssen. So habe ich z.B. in Defector bei einem Sprung in Richtung Freiheitsstatue eine Leiste zum Klettern verpasst und st\u00fcrzte in die Tiefe \u2013 obwohl ich rechtzeitig passend zugegriffen hatte. Auch bei Bewegungen in den \u201etoten Kamera-Winkel\u201c hinterm R\u00fccken k\u00f6nnen solche Probleme auftreten, z.B. wenn man in Beat Saber mit dem Lichtschwert ganz nach hinten rudert. Zu solchen Aussetzern kommt es aber so selten, dass man sie gut in Kauf nehmen und sich beim Spielstil leicht darauf einstellen kann.

Auch die leicht \u00fcberarbeiteten Bewegungs-Controller \u201eTouch\u201c werden von den Kameras erfasst: Damit sie aus allen Winkeln gut erkannt werden, liegen die etwas kleineren Ringe neuerdings oben. Von solchen Details abgesehen hat sich wenig am angenehm ergonomischen Design mit seinen praktischen kleinen Analogsticks ge\u00e4ndert. Neuerdings \u00f6ffneten wir in der Hitze des Gefechts manchmal versehentlich den Batteriefachdeckel, der aber schnell wieder magnetisch in seine Position zur\u00fcck flutscht. Das Zugreifen und Werfen im Spiel ist zwar nicht so ausgereift m\u00f6glich wie bei Valves Exemplaren; so dass die Index-Controller mittlerweile zu meinen liebsten Eingabeger\u00e4te f\u00fcr VR avanciert sind. Die Touch-Controller haben aber nach wie vor bei den klassischen Eingaben die Nase vorn. Die Stick-Oberfl\u00e4chen sind schlie\u00dflich im Gegensatz zu den Index-Controllern konkav (nach innen gew\u00f6lbt) und lassen sich verl\u00e4sslicher herunterklicken. Zudem lassen sich auch die gr\u00f6\u00dferen runden Kn\u00f6pfe etwas angenehmer dr\u00fccken.

Durchwachsene Ergonomie<\/strong>

Am Headset selbst hinterl\u00e4sst die Ergonomie einen recht ordentlichen Eindruck. Kopfband und Drehknopf an der R\u00fcckseite passen die Brille an die Form des Sch\u00e4dels an, der vordere Schieber l\u00e4sst sich aber (zumindest bei meiner Kopfform) kaum n\u00e4her ans Gesicht r\u00fccken. F\u00fcr Brillentr\u00e4ger k\u00f6nnten sich die wenigen Millimeter Unterschied nat\u00fcrlich trotzdem auszahlen. Als ich testweise eine mittelgro\u00dfe eckige Sonnenbrille aufsetzte, passte sie problemlos drunter; bei gro\u00dfen Gestellen k\u00f6nnte es nat\u00fcrlich kniffliger werden. Das Sichtfeld von ca. 110 Grad sorgt f\u00fcr sp\u00fcrbar weniger \u201eTaucherbrillen-Gef\u00fchl\u201c als bei den schmalen rund 100 Grad des Vorg\u00e4ngermodells oder der Quest.

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Die von der Quest bekannten Touch-Controller der zweiten Generation (links) im Gr\u00f6\u00dfenvergleich zu einem Index-Controller. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGegen\u00fcber der Index mit ihren etwa 130 Grad zieht man aber deutlich den K\u00fcrzeren, zumal man bei der Rift S mit einer nervigen Macke leben muss: In Defector hatte ich z.B. Probleme, wichtige Men\u00fc-Texte am unteren Bildrand zu erkennen, die dort reichlich unscharf dargestellt werden. Offenbar wurde das Spiel prim\u00e4r auf die alte Rift optimiert, bei welcher Randbereiche n\u00e4her am scharfen Zentrum dargestellt werden. F\u00fcr den Spiele-Nachschub kann man offiziell weiterhin auf den Oculus-Store oder Steam zur\u00fcckgreifen. Momentan sind s\u00e4mtliche f\u00fcr Rift verf\u00fcgbaren Apps mit beiden Modellen kompatibel. Auf kabelloses Spielen wird man \u00fcbrigens (zumindest in n\u00e4chster Zeit) verzichten m\u00fcssen, da z.B. die Dritthersteller-L\u00f6sung TPCast<\/a> nicht mit der Rift S kompatibel ist. Auch Oculus selbst will offenbar lieber sein autarkes Headset Quest an jene Kunden verkaufen, die an kabelloser Virtual Reality interessiert sind.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Auf den ersten Blick ist die Rift S nicht der Sprung, den man sich f\u00fcr einen Nachfolger von Oculus\u2018 VR-Flaggschiff gew\u00fcnscht h\u00e4tte. In punkto Aufl\u00f6sung, Sichtfeld, Refresh-Rate, Tragekomfort, Verarbeitung und der eingebauten Audio-L\u00f6sung liegt man schlie\u00dflich hinter der Valve Index. Im Gegenzug bekommt man unter diesen Gesichtspunkten aber trotzdem ein brauchbares VR-Headset, welches lange VR-Sessions eine ganze Ecke entspannter macht als Rift, Vive oder PSVR. All das zu einem deutlich g\u00fcnstigeren Preis als Index oder Vive Pro \u2013 vor allem, wenn man noch keine Basis-Stationen der Vive besitzt. Eigentlich ein klassischer Fall f\u00fcr die Wertung Befriedigend \u2013 w\u00e4re da nicht das revolution\u00e4r gute Inside-out-Tracking, das uns bereits bei der Oculus Quest erstaunt hat. Noch nie war es am PC so einfach, sich ohne umst\u00e4ndlichen Aufbau oder Montage das Headset \u00fcberzust\u00fclpen und ein Tracking zu genie\u00dfen, das von kleinen Problembereichen abgesehen die Qualit\u00e4t der Vive und Index erreicht! Einfach anst\u00f6pseln, loslegen und Spa\u00df haben \u2013 zumal Oculus auch einige sehr attraktivere Exklusivtitel wie Defector oder das kommende Stormland im Programm hat. F\u00fcr VR-Spieler mit schmalem Geldbeutel also durchaus eine sinnvolle Wahl. Einen wirklichen Nachfolger zur Rift sollte man allerdings nicht erwarten \u2013 es handelt sich eher um ein kleines, aber sp\u00fcrbares Upgrade.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

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