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{"id":3050793,"date":"2018-05-09T17:07:00","date_gmt":"2018-05-09T15:07:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/htc_vive_pro\/3050793"},"modified":"2024-07-18T11:18:40","modified_gmt":"2024-07-18T09:18:40","slug":"htc_vive_pro","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/htc_vive_pro\/3050793","title":{"rendered":"HTC Vive Pro (Hardware) – Ein lohnenswertes Upgrade?"},"content":{"rendered":"Nicht gerade ein Schn\u00e4ppchen<\/strong>

Preislich liegt die Vive Pro auf jeden Fall im Highend-Bereich: Stattliche 879 Euro werden f\u00fcr das Headset f\u00e4llig<\/a>, f\u00fcr das Besitzer der \u00e4lteren \u201eStandard-Vive\u201c einfach ihr altes Tracking-System und die alten Bewegungs-Controller weiternutzen k\u00f6nnen. Wer die an die Wand montierten W\u00fcrfel noch nicht besitzt, muss sogar 1.178 Euro investieren, um ein Bundle mit Tracking 1.0 und Controllern zu erhalten. Nicht gerade billig also, wenn man die Alternativen betrachtet: Die Standard-Vive kostet im Komplett-Bundle nur noch 599 Euro, Oculus Rift und PSVR in entsprechenden Paketen sogar nur je 450 Euro (im Mobil-Bereich wird es nat\u00fcrlich noch deutlich g\u00fcnstiger). Das Tracking-System der Vive hat allerdings nach wie vor einen klaren Vorteil bei der Immersion in mittelgro\u00dfen R\u00e4umen: Bei keinem anderen System f\u00fchlt man sich so glaubhaft in eine virtuelle Welt versetzt wie hier.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=83127,id=92557743)]\"<\/figure>\n
Statt den zwei alten, 3,8 Zoll gro\u00dfen OLED-Displays mit jeweils 1.080 \u00d7 1.200 Pixeln (insgesamt 2.160 \u00d7 1.200) nutzt die Vive Pro zwei 3,5-Zoll-AMOLED-Exemplare mit je 1.440 \u00d7 1.600 Bildpunkten (insgesamt 2.880 \u00d7 1.600). Das Sichtfeld bleibt mit rund 110 Grad gleich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBereits wenn man durch den virtuellen \u201eK\u00e4fig\u201c mit seinen Schutzgittern am Rand spaziert, wird klar, dass dieses Mittendrin-Gef\u00fchl von der gestiegenen Aufl\u00f6sung profitiert. Die neuen AMOLED-Screens sind der Star des neuen Premium-Modells der Vive. Ob man die fein beleuchteten und r\u00e4umlich gl\u00e4nzenden Controller vor die Augen h\u00e4lt oder kleinere Schriftbl\u00f6cke im Hintergrund liest: Die gestiegene Gesamtaufl\u00f6sung macht sich auf Anhieb positiv bemerkbar. Eine 4K-Aufl\u00f6sung (3.840 \u00d7 2.160) wird noch nicht erreicht, die 2.880 x 1.600 Pixel der Vive Pro entsprechen allerdings einer Steigerung der Aufl\u00f6sung von 78% gegen\u00fcber dem alten Modell mit 2.160 \u00d7 1.200 Pixeln. iFixit (via roadtovr.com<\/a>) hat das neue Geh\u00e4use auseinandergenommen und darin Samsungs Display \u201eAMS350MU04\u201c entdeckt, das bereits im Headset \u201eSamsung Odyssey VR\u201c verbaut sein soll, welches Microsofts Mixed-VR-Plattform unterst\u00fctzt. Auch Facebooks autarkes Budget-Headset Oculus Go<\/a> bewegt sich mit 2.560 x 1.440 Pixeln in einem \u00e4hnlichen Bereich – dort wird allerdings lediglich ein g\u00fcnstiger LCD-Schirm verbaut.

Tod dem Fliegengitter?<\/strong>

In der Vive Pro gibt weiterhin ein deutlich sichtbares Pixelraster, es dr\u00e4ngt sich aber etwas weniger auf. Die empfundene Verbesserung beim \u201eFliegengitter\u201c liegt im Direktvergleich gar nicht so weit vorm PSVR-Screen mit seinen clever versetzten Subpixeln. VR-Veteranen wissen aber, wie froh man unterm Headset auch \u00fcber solch einen leichten Gewinn an Sch\u00e4rfe ist. Dadurch gibt es einfach weniger St\u00f6rfaktoren, die den Spieler an die \u201ereelle Realit\u00e4t\u201c erinnern. Eines dieser Probleme machte sich schon in der Standard-Vive bemerkbar: Da HTC nach wie vor Fresnel-Linsen einsetzt, werden manchmal ihre Ring-Struktur und st\u00f6rendes Leuchten sichtbar.

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Paradox: Mit einem Gewicht von stattlichen 1.018 Gramm (alte Vive: 766 Gramm) ist die Vive Pro ein echtes Schwergewicht. Die Last wird aber derart gut verteilt, dass es auf Dauer deutlich bequemer bleibt als bei anderen Headsets. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nVor allem bei starken Kontrasten sieht man pl\u00f6tzlich einen Schimmer vorm Bild, der an helle Lichtstrahlen (\u201eGod Rays\u201c) erinnert. Das kann z.B. ein hell leuchtender Streifen vor schwarzem Hintergrund sein. Das Sichtfeld bleibt mit 110 Grad gleich, bei der Leuchtkraft und der restlichen Bildqualit\u00e4t sind uns ebenfalls keine signifikanten Unterschiede zum Vorg\u00e4nger aufgefallen. Geradezu begeistert sind wir vom gestiegenen Komfort: Wenn man erst einmal die Vive Pro aufhatte, wirken die alten Headsets danach erstaunlich unbequem. Sogar das toll designte Geh\u00e4use der PlayStation VR muss sich geschlagen geben. Die Vive Pro wiegt mit ihren 1.018 Gramm zwar mehr als die Konkurrenz, das Gewicht wird \u00fcber den Halterungsb\u00fcgel aber toll verteilt und ausbalanciert. Einfach die Front ans Gesicht dr\u00fccken, den B\u00fcgel am Hinterkopf nach unten klappen und dann noch die neuen seitlichen Ohrh\u00f6rer an die Ohren dr\u00fccken. Klack, klack, klack, fertig \u2013 und schon bemerkt man, wie viel bequemer die dicken abgerundeten Polster auf dem Kopf aufliegen.
\u00dcberaus ergonomisch<\/strong>

Fixiert wird das Gebilde nicht nur mit dem bekannten Kopfband, sondern auch mit einem Drehr\u00e4dchen am Hinterkopf. Vor allem in l\u00e4ngeren Spiel-Sessions ist es deutlich angenehmer, dass das Gewicht den Kopf nicht so sehr nach vorne zieht und das Headset weniger wie ein Fremdk\u00f6rper wirkt. Die clever ausget\u00fcftelte Kabelf\u00fchrung rund um die B\u00fcgel sch\u00fctzt derweil vor Sch\u00e4den bei ruckartigen Bewegungen und sorgt f\u00fcr ein freieres Spielgef\u00fchl, weil die Strippe weiter hinten herunterh\u00e4ngt und gef\u00fchlt nicht mehr so am Kopf \u201ezerrt\u201c. Wer kabellos spielen will, muss auf den einzeln erh\u00e4ltlichen \u201eVIVE Wireless Adapter\u201c der Partnerfirma DisplayLink warten, f\u00fcr den noch kein Preis feststeht. Laut
eines ersten Testberichts<\/a> funkt er auf Kabelniveau (Wi-Fi-Standard IEEE 802.11ad, 60-Gigahertz-Band, 4K-\u00dcbertragung bei 90 Hz und h\u00f6her m\u00f6glich). Er soll aber \u00e4hnlich kompliziert im Aufbau sein wie Tpcasts Drahtlosadapter f\u00fcr die \u201enormale\u201c Vive (zum Test<\/a>).

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Das kleine R\u00e4dchen zur Fixierung am Hinterkopf hat HTC sich von Sony abgeschaut und es verfeinert. Eine \u00e4hnliche Halterung mit Kopfh\u00f6rern ist \u00fcbrigens auch f\u00fcr die alte Vive erh\u00e4ltlich – unter dem Namen “Deluxe Audio Strap”. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch Brillentr\u00e4ger scheinen mit der Vive Pro das bequemste Erlebnis zu bekommen: Nachdem Kollege Eike die Front per Knopfdruck ein wenig ausgefahren hatte, passte sein mittelgro\u00dfes Gestell noch besser unter die \u201eHaube\u201c als beim bisherigen Brillentr\u00e4ger-Favoriten PSVR. Ein Wermutstropfen ist die Hitze-Entwicklung: Nach rund einer Stunde Betrieb wird es vor allem auf der Oberseite \u00e4hnlich warm wie bei einem gut ausgelasteten Smartphone. Gl\u00fccklicherweise wird ein Gro\u00dfteil davon aber nach au\u00dfen abgef\u00fchrt, so dass es unter der Haube nur bedingt w\u00e4rmer wird. Obwohl die Sonne unsere B\u00fcros in den letzten Tagen ordentlich aufgeheizt hat, kam ich nicht wirklich ins Schwitzen – im Gegensatz zu PSVR, bei dem sich unter der Stirnauflage aus glattem Plastik schon einmal Tr\u00f6pfchen bilden, wenn man eine Glatze hat.

Technische Nicklichkeiten<\/strong>

Die \u00c4nderungen an der Hardware bringen ein paar weitere Besonderheiten mit sich, die Besitzer der \u00e4lteren Vive im Hinterkopf behalten sollten. Neuerdings reicht kein USB-2.0-Kabel mehr, sondern man muss das beiliegende 3.0-Exemplar an einer entsprechend schnellen Buchse benutzen. Au\u00dferdem f\u00e4llt der HDMI-Port weg: Die kleine Verbindungsbox zum PC bietet neuerdings nur noch einen Display-Port-Anschluss (1.2 oder h\u00f6her). F\u00fcr unseren kleineren Rechner neben dem VR-Spielfeld mussten wir erst einmal ein relativ exotisches Kabel (Mini-DP auf Mini-DP) beschaffen: In dieser Konstellation gab es beim Start manchmal Fehlermeldungen, so dass wir das Headset neu starten mussten, bevor die Spiel-Session losgehen k\u00f6nnte.

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Bitte l\u00e4cheln: Dank der zwei Frontkameras sieht man mit der Vive Pro auf dem Sch\u00e4del noch bescheuerter aus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nKeine Probleme gab es an einem anderen Rechner, an dem wir einfach das beiliegende Display-Port-Kabel nutzen konnten (Mini-DP an der Box auf DP am PC). Auch in dieser Konstellation kann sich allerdings bemerkbar machen, dass die h\u00f6here Aufl\u00f6sung die Grafikkarte st\u00e4rker beansprucht. Grafisch schlichtere Spiele wie Arcade Saga<\/a> oder Audioshield<\/a> liefen auch mit der minimal notwendigen GeForce GTX 970 perfekt (zu den Systemvoraussetzungen<\/a>). Bei anspruchsvolleren Kulissen wie in Farhome<\/a> oder The Invisible Hours<\/a> mussten wir die Grafik-Optionen aber stark herunterregeln, das Supersampling weglassen oder zur GTX 980 wechseln, um noch fl\u00fcssig spielen zu k\u00f6nnen. Selbst bei Steams Overlay-Men\u00fc schien der Rechner manchmal \u00fcberfordert zu sein und begann zu ruckeln.

VR f\u00fcr die Ohren<\/strong>

Positiv ist nat\u00fcrlich der neue Ein-\/Ausschalter am Verbindungsk\u00e4stchen. Die zwei Kameras in der Front kamen in unserem Testbetrieb noch nicht zum Einsatz: Sie k\u00f6nnten laut HTC k\u00fcnftig einmal Objekte im Raum erfassen oder Handbewegungen tracken. Wir haben bislang nur eine davon f\u00fcr das bekannte kleine \u201eFenster in die reale Welt\u201c benutzt: Damit kann man z.B. nachschauen, wer gerade durchs B\u00fcro huscht, ohne das Headset abzunehmen.

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Gr\u00f6\u00dfenvergleich von links nach rechts: Die Vive Pro, die Standard-Vive und die Oculus Rift. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie eingebauten Kopfh\u00f6rer lassen sich sch\u00f6n an die Ohren dr\u00fccken. Selbst, wenn sie einmal nicht ganz so nah anliegen wie klassische Ohrh\u00f6rer, bieten sie einen sch\u00f6n klaren Klang mit neutral ausgesteuerten Frequenzen. Alternativ lassen sie sich auch abmontieren, um die eigenen Lieblingskopfh\u00f6rer zu nutzen. Ich m\u00f6chte das bequeme Aufsetzen des kom pletten Headsets aber nicht mehr missen. Ein Mikro ist ebenfalls eingebaut.Ein Vers\u00e4umnis ist nat\u00fcrlich, dass bislang noch immer keine Nachfolger der klassischen Vive-Controller erh\u00e4ltlich ist. Die bekannten St\u00e4be werden in Roomscale-Spielen nach wie vor tadellos getrackt, sind aber bei weitem nicht so ergonomisch und immersiv wie beim Konkurrenz-System Oculus Touch<\/a> von Facebook. F\u00fcr die Zukunft geplant sind u.a. Valves Knuckle-Controller \u2013 und auch HTC selbst experimentierte offenbar mit ergonomischeren Exemplaren<\/a>.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Evolution statt Revolution: Bei kaum einem St\u00fcck Hardware passt diese Phrase so gut wie bei der HTC Vive Pro. Gef\u00fchlt handelt es sich nur um einen leichten Anstieg der Aufl\u00f6sung, so dass das Ergebnis nicht allzu weit vor dem PSVR-Screen mit seinen geschickt versetzten Subpixeln liegt. Doch selbst solch ein kleiner Qualit\u00e4tssprung ist in der virtuellen Realit\u00e4t viel wert, weil das \u201eFliegengitter\u201c etwas kleiner wird und sich weniger in den Vordergrund dr\u00e4ngt. Je weniger Dinge den Spieler an die reale Welt erinnern, desto besser \u2013 und genau dabei hilft auch die ergonomische Passform. In punkto Bequemlichkeit hat die Vive Pro mit ihren dicken Schaumstoffpolstern und ihrem toll ausbalancierten Gewicht meinen bisherigen Favoriten PSVR abgel\u00f6st! Wenn ich nicht aufs Geld schauen m\u00fcsste, h\u00e4tte ich mir die Vive Pro auch schon privat zugelegt \u2013 plus einen entsprechend flotten Spiele-PC (und eine gr\u00f6\u00dfere Wohnung mit Roomscale-VR-Zimmer). Zum aktuellen, sehr hoch angesetzten Preis ist das Ger\u00e4t aber eher etwas f\u00fcr gut betuchte Spieler oder VR-Enthusiasten, die ein m\u00f6glichst gutes Erlebnis mit dem bew\u00e4hrten Vive-Tracking aus ihrem PC kitzeln wollen. All diese Investitionen \u00e4ndern nat\u00fcrlich nichts daran, dass PSVR und Oculus Rift einen attraktiveren Katalog exklusiver Spiele bieten. Au\u00dferdem sollten Interessierte vorher abw\u00e4gen, ob ihr PC gen\u00fcgend Power und die passenden Anschl\u00fcsse mitbringt.

Einsch\u00e4tzung:<\/span> gut<\/strong><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
    <\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
      <\/ul><\/div><\/div>
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