<\/p> <\/p> [GUI_SPIELLINKS(align=right,SPIELID=3851)]<\/p>Es ist zu leicht, die Gegner fallen wie Fliegen, es sieht trotz des Potenzials wenig elegant aus. Zwar fallen Wachen \u00fcberrascht oder schmerzverzerrt zu Boden, aber man hat sich sehr schnell an die martialischen Bewegungen gew\u00f6hnt. Und im Gegensatz zum Original flie\u00dft in der geschnittenen deutschen Fassung kein einziger Tropfen Blut. <\/p> <\/p> <\/p>Zwei Wachen, eine rote Ninja.\u00a0Viel Langeweile.\u00a0(Xbox)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Tenchu endlich echte asiatische Stealth-Action inszeniert wurde. Die mittlerweile dreiteilige Reihe deb\u00fctierte 1998 auf der PlayStation. Der letzte Ausflug auf der Xbox hie\u00df Tenchu: Return from Darkness <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4397′)”>
Warum ich das erz\u00e4hle? Weil ich ein seit dem Brotkisten-Epos ein Faible f\u00fcr die vermummten\u00a0Assassine habe. Erst dann kann man vielleicht verstehen, wie\u00a0hoffnungsvoll ich\u00a0auf das Deb\u00fct der k\u00e4mpfenden Lady gewartet habe. Erst dann kann man vielleicht nachvollziehen, wieso mich dieses Spiel so ma\u00dflos entt\u00e4uscht hat. Und das letzte Tenchu ist wichtig, weil es eine Duftmarke gesetzt hat, die im Vergleich zu Red Ninja wie ein frischer Fr\u00fchlingsmorgen riecht. Oder um es deutlicher zu sagen: Red Ninja stinkt. Also Nase zu und ab ins Land der Schw\u00e4chen…
R\u00e4che deinen Vater<\/strong>
Was im Vorfeld und nach all den Trailern noch erotisch und morbide klang, entpuppt sich auf dem Spielfeld schnell als billig und steril. Nicht nur der erste Schl\u00fcpferblick, auch das Tutorial l\u00e4sst viel Flaches erahnen: Die Kulisse kann zwar noch mit aufst\u00f6berndem Laub gefallen, die Melodien sind sogar lieblich, aber die Steuerung ist ebenso hektisch wie die Animationen und man h\u00f6rt und sieht weit und breit nichts Besonderes. Es gibt sowohl auf der PS2 als auch der Xbox eine grundsolide Pr\u00e4sentation ohne H\u00f6hepunkte.
Die einleitende Story kann immerhin einen Hauch von Interesse entfachen: Da ist ein begnadeter Schmied, er hat eine m\u00e4chtige Waffe in Arbeit, er wird von Ninjas get\u00f6tet. Seine Tochter Kurenai wird zum Sterben in einen Kirschbaum geh\u00e4ngt, aber von einer geheimnisvollen Frau gerettet. Die bildet sie wiederum als Ninja-Lady aus, damit sie Rache \u00fcben kann. Aber das war`s auch schon. Die Zeit der Samurai, der Kriege, der Clans. Das 16. Jahrhundert Japans wurde mittlerweile in zig Spielen thematisiert und kann sich in Sachen Prominenz fast mit dem Zweiten Weltkrieg messen. Da braucht es schon eine markantere Story, um das vielfach Erz\u00e4hlte frisch zu pr\u00e4sentieren. \u00c4hnlich wie in Tenchu gibt es zwar ansehnliche Zwischensequenzen, Selbst in Bedr\u00e4ngnis kann sich die Lady gut wehren. (Xbox)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>aber die verkn\u00fcpfen die erste mit der zweiten mit der dritten mit der vierten T\u00f6tungs-Mission. Es werden zwar einige Nebenfiguren in die Handlung verstrickt, aber\u00a0Dramatik? Fehlanzeige.
Ein morbider Drahtseilakt<\/strong>
Das einzig Interessante ist die Waffe der jungen R\u00e4cherin: ein Drahtseil, ein so genanntes Tetsugen. Erstens haben die M\u00f6rder ihres Vaters sie genau damit zum Kirschbaumtod verurteilt, zweitens kann man das Ende des Seils mit einer Klinge, einem Eisengewicht oder einem Haken versehen. Damit lassen sich bestimmte Markierungen erreichen, um \u00fcber Abgr\u00fcnde oder in die H\u00f6he zu schwingen. Au\u00dferdem kann Kurenai an Balken hangeln, zum Doppel- oder Wandsprung ansetzen und wie ein panischer Hase Anlauf nehmen, um im Matrix-Stil an W\u00e4nden entlang zu laufen. Aber all diese Akrobatik sieht nicht nur zu flatterhaft aus, sie ist auch noch so hektisch, dass man sich oft verspringt, verh\u00fcpft und verrennt. Vor allem das Wandrennen ist nur mit viel \u00dcbung zu meistern.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Mit dem Eisenaufsatz kann man Gegner fesseln oder ihnen das Genick brechen, mit dem Klingenaufsatz kann man sie auf Distanz anvisieren, attackieren und mit einem beherzten Ruck aufschlitzen. Man muss den richtigen Spannungsmoment abwarten, um gr\u00f6\u00dftm\u00f6glichen Schaden anzurichten – es kann sogar rei\u00dfen. Macht das Gegnerangeln Spa\u00df? Nur zu Beginn.
Die Klettereinlagen erinnern an Prince of Persia. Aber nur auf den ersten Blick… (PS2)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Aber viel wichtiger als der fehlende Lebenssaft ist die Kamera. Die kommt n\u00e4mlich direkt aus der H\u00f6lle der Orientierungslosigkeit. Zwar l\u00e4sst sich der Blickwinkel mit dem rechten Analogstick justieren, aber viel zu oft schwenkt er in K\u00e4mpfen hinter W\u00e4nde, Steine oder H\u00e4user. Man sieht pl\u00f6tzlich keinen Gegner mehr, sondern nur Schw\u00e4rze. Oder den eigenen Schl\u00fcpfer. Schon Tenchu hatte Probleme mit der Perspektive, aber dort konnte man sie mit etwas M\u00fche in den Griff bekommen. Hier wird man selbst beim Schleichen von unerwarteten Perspektivwechseln ver\u00e4rgert. Komfortables Umschauen ist kaum m\u00f6glich, pl\u00f6tzliche Gegner im R\u00fccken sind daf\u00fcr Alltag.
Blutleeres Killergehopse<\/strong>
Was ist mit der Paradedisziplin der Ninjas? Dem lautlosen Tod? Auch die Stealth-Kills werden stiefm\u00fctterlich inszeniert: N\u00e4hert man sich geduckt einer Wache, kann man sie kurz fixieren, bis ein T\u00f6tungszeichen \u00fcber ihr erscheint. Je nach Position attackiert Kurenai ihr Opfer dann mit finalen Dolchtechniken. Die rei\u00dfen allerdings keinen Martial Arts-Fan vom Hocker und liegen Welten hinter den morbiden T\u00e4nzen in Tenchu. Man sieht sich schnell satt, kommt schnell in einen viel zu leichten Trott ohne Nervenkitzel. Die Story pl\u00e4tschert, die Toten fallen.
Schenkel zeigen oder Waffe z\u00fccken? Ihr k\u00f6nnt Wachen gezielt anlocken.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Aber daf\u00fcr kommt etwas Sex-Appeal zum Einsatz, wenn die rote Lady eine Wache zwecks sp\u00e4terer Eliminierung zum Rendezvous reizt: Sobald ihr an eine Wand gedr\u00fcckt ein einzelnes m\u00e4nnliches Opfer ersp\u00e4ht, k\u00f6nnt ihr die Verf\u00fchrungsk\u00fcnste einsetzen, um diese zu euch zu locken. Ist der nackte Oberschenkel von Interesse, n\u00e4hert sich die Wache und will mehr – in diesem Moment k\u00f6nnt ihr ebenfalls zum Stealth-Kill ansetzen. Die sind immerhin etwas ansehnlicher als die einfachen, nutzen sich aufgrund fehlender Variation aber auf Dauer ab und k\u00f6nnen die verkorkste Spielmechanik nicht mehr retten.
Red Ninja will zwar\u00a0Stealth-Action sein, mutiert aber zu einer Art Arcade-Killergehopse. Man kann sich nur an bestimmten Stellen auf h\u00f6here Etagen bewegen, das \u00f6de Leveldesign bietet jedoch kaum Versteck-, Tunnel- und nur wenige Kletterm\u00f6glichkeiten. Und wenn es mal Schwung- und H\u00fcpfabschnitte im Stil von Prince of Persia <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4388′)”>
Zur\u00fcck zum Schleichen: Es gibt noch nicht mal eine Anzeige f\u00fcr den Grad eurer Sichtbarkeit. Falls ihr im Blickfeld einer Wache seid, f\u00e4rbt sich lediglich euer Radar gelb, auf dem\u00a0alle Gegner als Pfeile auftauchen. Im Alarmfall solltet ihr schnell verschwinden. Aber wohin, wenn kein Schatten angezeigt wird? Also rennt man einfach vor den Pfeilen den Weg zur\u00fcck und hofft auf die Nachgiebigkeit der KI\u2026
Schleichen, Pech & Pannen
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