Irgendwann in einer fiktiven Metropole, irgendwo in einer H\u00e4userschlucht: Ein schwarzer Schatten baumelt nach einem gewagten Sprung an einer Stange, schwingt sich olympiareif in die H\u00f6he und landet nach einem Salto auf einem schmalen Sims. Eine schwarze Katze in hautengem Anzug, mit blau glimmender Brille und jeder Menge Hightech-Spielzeug im Gep\u00e4ck.
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Geduckt unter dem Laser hindurch. Diese Fallen kann Anya auch stellen…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ganz eng geht`s an der Wand lang weiter, bevor die erste T\u00fcr geknackt und das Museum dahinter infiltriert ist: Nachtsicht an, Wachen umgehen, Sch\u00e4tze orten und fette Beute machen!
Anya Romanov ist eine professionelle Diebin und elegante Akrobatin, die bei passionierten Schleichern so viele Aha-Effekte hervorruft, dass sie auch Croft Fisher mit Nachnamen hei\u00dfen k\u00f6nnte. Die Kletter-, Hangel- und Sprungpassagen erinnern genau so an Lara wie das Auftreten als sexy Babe, das selbst dann einen aufreizenden Blick Richtung Ausschnitt und wippender Taille provozieren will, wenn es lebensgef\u00e4hrlich zur Sache geht. Und in Sams Fu\u00dfstapfen t\u00e4nzelt Anya, wenn sie Wachen pfeifend weglockt oder sie bewusstlos wegschleppt, durch L\u00fcftungssch\u00e4chte kriecht oder Laserschranken ausschaltet. Allerdings gibt es viel seltener alternative Routen – meist geht es streng linear geradeaus.
Einen Kulturschock werden PC-Besitzer zudem erleiden, wenn sie erstmals Hand an die Tastatur legen: Fisher konnte man auch auf Rechnern punktgenau und ohne Kameraprobleme bewegen, Anyas Wege mutieren aufgrund der \u00fcberempfindlichen Kamera und Man\u00f6ver schon im Tutorial zu einem hektischen Eiertanz. Selbst wenn man in den Men\u00fcs die Mausempfindlichkeit anpasst oder die Achsen umdreht, wird man nie das Gef\u00fchl der vollen Kontrolle haben – und ein Pad kann man gar nicht erst anschlie\u00dfen. Auf der Xbox l\u00e4uft das angenehmer: Auch hier gibt es ab und zu haarige Perspektivprobleme, aber insgesamt hat man Anya besser unter Kontrolle. Wer die Wahl hat, sollte sich die Konsolenvariante zulegen.
Innovatives Hacken & Knacken<\/strong>
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Dieses Schloss-System ist innovativ und verlangt schnelle Finger plus Druck-Sensibilit\u00e4t.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Trotzdem kann der Mix aus Altbekanntem und zittriger Kamera auch eigene innovative Zeichen setzen: Anya kann W\u00e4nde kurz hoch laufen und dann wie der Persische Prinz zur Gegenseite springen. Und da w\u00e4re z.B. das Hacken von Sicherheitssystem, das euch in einem kleinen Geschicklichkeitstest in einem Raster eine Spur nachziehen l\u00e4sst. Hinzu kommen kleine Schwei\u00dfeinlagen, bei denen Fingerspitzengef\u00fchl auf einer feinen Linie gefragt ist oder das \u00d6ffnen von Safes, bei dem der Rumble-Effekt verr\u00e4t, ob man dem Code nahe ist. Und das T\u00fcrschloss knacken gef\u00e4llt mir sogar besser als in Splinter Cell: Ihr m\u00fcsst zun\u00e4chst das richtige Puzzleteil finden, es dann behutsam mit dem Analogstick in eine Kreisschiene schieben und auf das Einrasten warten – gute Idee.
Auch bei den diebischen Werkzeugen wei\u00df Stolen durchaus zu gefallen: Ihr k\u00f6nnt Wachen und Kameras z.B. mit Trackern best\u00fccken, um ihre Sichtradien auf der Karte anzeigen zu lassen. Sehr effektiv ist auch der Neutralisator, der sowohl Lampen erlischen als auch Wachen elektrisch erzittern l\u00e4sst – ideal, um sie dann von hinten bewusstlos zu w\u00fcrgen. Und in engen G\u00e4ngen k\u00f6nnt ihr sogar Laserfallen errichten, um Verfolger gezielt mit Stromst\u00f6\u00dfen aufzuhalten. Zwar d\u00fcrft ihr nicht \u00e0 la Sam mit optischem Kabel durch T\u00fcren lugen, aber daf\u00fcr verr\u00e4t euch ein akustisches Sonar, ob sich dahinter etwas bewegt. \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Stealth-Action ohne Killerinstinkt<\/strong>
Damit sind trotz der Steuerungsproblematik eigentlich alle Voraussetzungen f\u00fcr gute diebische Unterhaltung gegeben, die ich noch in der Vorschau erhofft hatte.\u00a0Und wenn man bedenkt, dass Anya ohne Messer oder scharfe Waffen zu Werke geht, h\u00e4tte sogar eine interessante Alternative zu den d\u00fcsteren Killer-Konkurrenten entstehen k\u00f6nnen. Aber genau dieser Verzicht auf t\u00f6dliche Gewalt sorgt f\u00fcr jede Menge Frust: Nat\u00fcrlich kann man mit viel \u00dcbung auch lautlos und unerkannt vorankommen, aber wenn es mal schief geht und der Alarm heult, beginnt die Hektik. Und mit ihr kommen zig Continues, bis man endlich erfolgreich den n\u00e4chsten Kontrollpunkt erreicht.
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Wache im Visier: Leider wachen die Kerle\u00a0viel zu\u00a0schnell wieder auf, wenn sie per Neutralisator ausgeknockt wurden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Warum das passiert? Weil die Wachen, die man ausgeknockt hat, teilweise nur Sekunden im Schlummer abwesend sind und dann wieder hellwach nach euch Ausschau halten. Ein Beispiel: Man schickt zwei von ihnen ins Land der Tr\u00e4ume, will einen Computer hacken, was mindestens zehn Sekunden dauert, aber nach vier Sekunden stehen die Kameraden wieder auf und greifen euch an. Und danach beginnt die Tragik von Stolen, denn wenn man in einen Nahkampf verwickelt wird, erinnert das Gezeigte an Gummipuppenboxen mit Dummys – autsch.
Boxen zum Abgew\u00f6hnen<\/strong>
Ohne spezielle Bewegungen, Kombinationen oder Ausweichman\u00f6ver geht es hier in einer reinen Knopfdruckorgie so lange mit Faust und Fu\u00df zur Sache, bis der Gegner am Boden liegt. Die Animationen sind unter aller Kanone, das System schrecklich billig. Und das Schlimmste ist: Nach dem Knockout wachen die Kerle nur Augenblicke sp\u00e4ter wieder auf. Ob ihr komplett, halb oder gar nicht verborgen seid, wird von einer dreistufigen Farbskala dokumentiert. Wer zu laut oder klar sichtbar ist, wird von der aufmerksamen KI erwischt. Die gr\u00e4sslichen Nahk\u00e4mpfe\u00a0beginnen von vorne\u2026
An dieser Stelle habe ich Stolen verflucht. Das Spiel hatte aufgrund seiner gelungenen Akrobatik, der KI und der Gadgets durchaus Potenzial f\u00fcr gute Regionen. Aber hier haben die Designer schlichtweg unansehnlichen, die Motivation dr\u00fcckenden Murks abgeliefert. Und selbst die Dinge, die sie gut machen, potenzieren diesen Frust noch: Die KI ist so hartn\u00e4ckig, dass sie euch auch in andere R\u00e4ume und durch T\u00fcren verfolgt. Das ist eigentlich ein gro\u00dfer Pluspunkt. Aber auch ein Teufelskreis: denn die Wachen sind schnell wieder bei euch. Und mit ihnen\u00a0das bl\u00f6de Boxen – argh!
Geduld und Spucke<\/strong>
Okay, mit viel Geduld und noch viel mehr Continues kann man auch solche Situationen meistern. Man kann sich ja auch von hinten anschleichen und die Wachen bewusstlos w\u00fcrgen, aber selbst das setzt sie manchmal nur einen Tick l\u00e4nger au\u00dfer Gefecht. Und warum kann ich das nicht auf Treppen machen? Warum kann ich sie nicht Treppen hinauf zerren? Immerhin muss man das Figurenverhalten auch in der Hinsicht loben, dass Wachen zwar die Waffe z\u00fccken, aber erst dann auf euch schie\u00dfen, wenn ihre Kameraden nicht in der Schusslinie stehen. Falls ihr im Handgemenge seid, visieren sie euch nur an. Trotzdem kann die KI nicht mit den komplexen Routinen von Sam & Co mithalten, wenn es z.B. um das Bemerken von zerschossenen Lampen geht.