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{"id":3050325,"date":"2011-05-13T17:35:00","date_gmt":"2011-05-13T15:35:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/mx_vs_atv_alive\/3050325"},"modified":"2024-07-18T11:16:37","modified_gmt":"2024-07-18T09:16:37","slug":"mx_vs_atv_alive","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/mx_vs_atv_alive\/3050325","title":{"rendered":"MX vs. ATV: Alive (Rennspiel) – MX vs. ATV: Alive"},"content":{"rendered":"Karriere-Aus<\/strong>
Die erste unangenehme \u00dcberraschung betrifft die Karriere, denn sie ist quasi nicht mehr vorhanden: Statt Turnieren und Cups tritt man hier nur noch zu Einzelrennen an, wobei lediglich Pisten f\u00fcr die Disziplinen Nationals sowie Kurzstrecken angeboten werden. Supercross, Freestyle-Events oder Spezial-Wettbewerbe wie Bergrennen gibt es nicht (mehr). Selbst die beiden Free Ride-Areale, in denen man frei herum fahren und f\u00fcr [GUI_PLAYER(ID=70994,width=400,text=In den Positionsk\u00e4mpfen geht es grob zur Sache.,align=right)]bestimmte Aktionen wie Weitspr\u00fcnge, Air-Time etc. Medaillen sammeln kann, wurden im Vergleich zum Vorg\u00e4nger in der Gr\u00f6\u00dfe gestutzt, so dass man schnell alles gesehen hat.
\u00dcberhaupt z\u00e4hlt der Umfang nicht zu den St\u00e4rken von Alive: Zu Beginn stehen neben den beiden besagten Arealen gerade mal vier Kurse zur Auswahl, wobei zwei von ihnen unter die Rubrik Kurzstrecken fallen. Weitere Pisten werden erst zug\u00e4nglich, sobald man den Fahrerrang zehn im neuen Bewertungssystem erreicht hat – noch mehr gibt es bei Rang 25. Im Prinzip ist das Sammeln von Erfahrungspunkten motivierend, denn die Punkte werden in allen Modi zusammengerechnet und man gewinnt z.B. Medaillen f\u00fcr eine bestimmte Anzahl an \u00dcberholman\u00f6vern, Siege, \u00dcberrundungen, Unf\u00e4lle sowie perfekte Fahrten. Als Belohnung bekommt man in regelm\u00e4\u00dfigen Abst\u00e4nden zahlreiche Bonus-Gegenst\u00e4nde wie neue Klamotten, Ausr\u00fcstung sowie Upgrades f\u00fcr den fahrbaren Untersatz, mit denen man Leistung und Fahrverhalten ordentlich aufbohren kann.
Werde Club-Mitglied<\/strong>
Weiteres Zeug h\u00e4lt das MotoClub-Depot bereit, das quasi als Zentrale f\u00fcr alle Download-Inhalte fungiert. Um Zutritt zu bekommen, muss man allerdings erst den Code aktivieren, den Erstk\u00e4ufer einmalig verwenden d\u00fcrfen – EAs Online-Pass l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen. Zumindest bekommt man zum Start die ersten Zusatz-Events kostenlos – f\u00fcr die Zukunft d\u00fcrfte es THQ aber sicherlich auf die Geldb\u00f6rse der Spieler absehen und sich weitere Inhalte bezahlen lassen.
Zu wenig Abwechslung<\/strong>
W\u00e4hrend man sich hinsichtlich zus\u00e4tzlicher Ausr\u00fcstung kaum beschweren kann, macht THQ den gro\u00dfen Fehler, den Zugriff auf weitere Strecken zu lange hinauszuz\u00f6gern. Die Auswahl an Offroad-Pisten ist generell nicht gerade \u00fcppig ausgefallen, doch nach \u00fcber einer Stunde immer noch auf die ersten vier Kurse beschr\u00e4nkt \n
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F\u00fcr Tricks bleibt im Eifer des Gefechts nur wenig Zeit.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nzu werden, vermiest einem schnell die Lust an den matschigen Ausfl\u00fcgen, obwohl sich die abwechslungsreichen Kulissen mit ihrer Echtzeit-Oberfl\u00e4chendeformation durchaus sehen lassen k\u00f6nnen. Einzig die groben Schatten, aufpixelnden Texturen und vereinzelten Pop-ups st\u00f6ren das Auge, doch daf\u00fcr laufen die Rennen \u00fcberwiegend fl\u00fcssig \u00fcber den Bildschirm. Wie im Vorg\u00e4nger brettert man nicht nur \u00fcber sonnige Matsch- und H\u00fcgelkonstruktionen, sondern l\u00e4sst auch bei Schnee und Nebel die Motoren rattern. Stehen am Anfang lediglich 125ccm-Maschinen zur Verf\u00fcgung, erh\u00e4lt man sp\u00e4ter auch die M\u00f6glichkeit, sich 250ccm-Bikes und potente Quads anzuschaffen. Ebenfalls sch\u00f6n: Im sp\u00e4teren Verlauf darf man seinen Fahrer mit bis zu zwei Spezialf\u00e4higkeiten ausstatten, mit deren Hilfe man z.B. Unf\u00e4lle besser vermeiden oder die Reaktion der Kupplung verbessern kann. \u2026
Die Reflex-Steuerung, die im Vorg\u00e4nger ihre Premiere feierte, bew\u00e4hrt sich auch hier: Da man den Fahrer und das Vehikel mit den beiden Analogsticks getrennt steuert, hat man eine gute Kontrolle \u00fcber das Duo und kann sich z.B. herrlich in die Kurve legen, einen Wheelie fabrizieren oder die Federung f\u00fcr einen gigantischen Sprung vorladen und im richtigen Moment loslassen. M\u00f6chte man zus\u00e4tzlich noch ein Trick-Feuerwerk z\u00fcnden und die manuelle Kupplung f\u00fcr ein Maximum an Schwung clever einsetzen, wirkt die Steuerung leicht \u00fcberfrachtet, denn man hat schon mit der Kontrolle \u00fcber Fahrer \n
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Das Gerangel endet auch schon mal in schmerzhaften St\u00fcrzen.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nund Vehikel sowie das Gesp\u00fcr f\u00fcr den richtigen Rhythmus alle H\u00e4nde voll zu tun. Ich hatte jedenfalls kaum die Nerven, mich zus\u00e4tzlich noch gro\u00df auf Kupplung und Tricks zu konzentrieren. Anf\u00e4nger k\u00f6nnen \u00fcbrigens optional Fahrhilfen aktivieren, die dem Spieler bei Balance und Spr\u00fcngen unter die Arme greifen.
Harte Zweik\u00e4mpfe<\/strong>
Ein gro\u00dfer Vorteil der Reflex-Steuerung ist die M\u00f6glichkeit, drohende Unf\u00e4lle zu verhindern. Wird es nach einer Rempeleinlage oder einer unsanften Landung wackelig, wird kurz ein Richtungspfeil eingeblendet, dessen Vorgabe man m\u00f6glichst schnell mit dem linken Analogstick umsetzen sollte, wenn man nicht Staub fressen will. In den Positionsk\u00e4mpfen mit den elf Mitstartern kommt das Feature \u00f6fter zum Einsatz als einem lieb ist, denn zum einen gehen die anderen Fahrer recht grob vor und zum anderen wird das Feld oft von einem Gummiband-Effekt beisammen gehalten. Teilweise passiert es aber, dass der F\u00fchrende schon auf dem zweiten der vier Schwierigkeitsgrade uneinholbar auf und davon f\u00e4hrt.
Gerade bei Ber\u00fchrungen zwischen den seltsam zuckelnden Piloten fallen die ungl\u00fccklichen Animationen auf, doch auch bei Begegnungen mit Streckenobjekten zeigt die Kollisionsabfrage im Zusammenspiel mit der Physik ihre Schw\u00e4chen: F\u00e4hrt man z.B. an Kurven gegen eines der zahlreichen F\u00e4sser, kommt das Vehikel einfach von jetzt auf gleich zum Stehen als h\u00e4tte man gerade Bekanntschaft mit einer unsichtbaren Betonwand gemacht – seltsam.
Kritik gibt es au\u00dferdem am Streckendesign: Zum einen sind die Grenzen der Fahrbahn nicht klar abgesteckt. So hat man manchmal noch Zeit, wieder auf die “richtige” Piste zur\u00fcckzufahren, w\u00e4hrend man an einer anderen Stelle von jetzt auf gleich nach einem kurzen Abflug automatisch zur\u00fcckgesetzt wird. \u00c4rgerlich ist dagegen vor allem die \n
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Erst mit dem richtigen Rhythmus lassen sich die Strecken meistern.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nStreckenf\u00fchrung einiger Kurz-Events, die mit mehreren Kreuzungen sowie \u00dcberscheidungen nervige Unf\u00e4lle geradezu heraufbeschw\u00f6ren und damit f\u00fcr eine ganze Menge Frust sorgen.
Wenig los im Online-Gehege<\/strong>
Als Offline-Raser verliert man recht schnell die Lust an Alive. Kann THQ die Matschfreunde wenigstens online bei der Stange halten? Kaum: Zwar d\u00fcrfen sich die bis zu zw\u00f6lf Starter auf einen sauberen, \u00fcberwiegend lagfreien Netzcode freuen, doch abgesehen von Einzelrennen hat der Mehrspielermodus nichts zu bieten. Das Problem der d\u00fcrftigen Streckenauswahl wird ebenfalls in die Online-Rennwelt \u00fcbertragen, zumal nach einer Runde lediglich zwei Pisten zur Abstimmung gestellt werden. Mehr M\u00f6glichkeiten hat man beim Anlegen einer privaten Lobby, wo sich sogar bis zu drei Kurse hintereinander fahren lassen. In diesem Fall darf man allerdings nicht National- und Kurzstrecken in der Auflistung mischen – warum auch immer. Eine LAN-\/Systemlink-Funktion gibt es nicht, doch hat man zumindest an einen Splitscreen-Modus f\u00fcr zwei Spieler gedacht.\n
Fazit<\/strong><\/h3>Haben die Entwickler von MX vs ATV: Alive vielleicht zu viele Online-Rollenspiele gezockt? Ich werde jedenfalls das Gef\u00fchl nicht los, als h\u00e4tten sie hier versucht, die \u00fcblichen Grind-Orgien in einem Offroad-Spiel zu verpacken. Die Sache ist nur die: Als Rennspieler habe ich keine Lust, immer und immer wieder \u00fcber die gleichen wenigen Kurse zu jagen, bis ich endlich einen Rang erreicht habe, der mir den Zugriff auf weitere Pisten gew\u00e4hrt. Im Prinzip ist das Erfahrungssystem nicht verkehrt – ganz im Gegenteil, denn das Freischalten von Upgrades und Ausr\u00fcstung ist eine tolle Motivation. Nur beim Zugriff auf weitere Vehikelklassen und Strecken zieht sich die Punktejagd wie Kaugummi – und der verliert in diesem Fall recht schnell an Geschmack, der zus\u00e4tzlich von der rempelfreudigen Gummiband-KI sowie dem z.T. ungl\u00fccklichen Streckendesign beeintr\u00e4chtigt wird. War die Serie in der Vergangenheit ein tolles Offroad-Gesamtpaket mit vielen unterschiedlichen Disziplinen, wirkt der j\u00fcngste Vertreter wie eine abgespeckte Light-Version, die man vermutlich nur mit kommenden Downloadinhalten ausbauen kann. Trotz guter Steuerung und einem gelungenen Offroad-Feeling bleibe ich lieber beim Vorg\u00e4nger – denn das und mehr bietet auch MX vs. ATV: Reflex.<\/div><\/div>
Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
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Alles andere als lebendig: Mit Alive l\u00e4uft die Serie Gefahr, sich ihr eigenes Grab zu schaufeln.<\/p><\/div><\/div>
PS3<\/div>
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Alles andere als lebendig: Mit Alive l\u00e4uft die Serie Gefahr, sich ihr eigenes Grab zu schaufeln.<\/p><\/div><\/div>