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{"id":3050262,"date":"2011-09-23T15:21:00","date_gmt":"2011-09-23T13:21:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/supremacy_mma\/3050262"},"modified":"2024-07-18T11:16:28","modified_gmt":"2024-07-18T09:16:28","slug":"supremacy_mma","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/supremacy_mma\/3050262","title":{"rendered":"Supremacy MMA (Sport) – Supremacy MMA"},"content":{"rendered":"MMA Kombat<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=78517,width=370,text=Der Ansatz eines arcade-orientierten MMA-Pr\u00fcglers ist viel versprechend. Die Umsetzung kann davon fast nichts halten… ,align=right)]Wie jetzt? Noch ein Mixed Martial Arts-Spiel? Reichen denn MMA (Electronic Arts) und UFC Undisputed (THQ) nicht? Wenn es nach Kung Fu Factory geht, ist die Welt reif f\u00fcr wenigstens einen weiteren K\u00e4figpr\u00fcgler. Und auf dem Papier stehen die Chancen nicht schlecht, dass sich Supremacy MMA (SMMA) als ambitionierter und vor allem konzeptionell anders ausgerichteter Konkurrent behauptet. Denn statt wie die mit starken Lizenzen ausgestatten K\u00e4mpfer auf einen Simulationsansatz zu setzen, geht man in die Arcade-Richtung. Angesichts der Historie des Teams keine schlechte Wahl. Immerhin haben einige z.B. f\u00fcr Midway an Mortal Kombat Armageddon gearbeitet, andere waren in die Entwicklung von UFC Undisputed 2009 involviert oder haben mit den ersten UFC-Spielen (zu Dreamcast-Zeiten bei Crave Entertainment) ihre Sporen verdient. Sprich: Eigentlich sollte man davon ausgehen, dass die Entwickler einiges von der Materie verstehen.

Miserables Schauspiel<\/strong>

In der Umsetzung hat man aber irgendwann den Sinn f\u00fcr das Wesentliche verloren. Und das \u00e4u\u00dfert sich nicht nur in den “Karriere”-Geschichten, die man mit jedem der zehn K\u00e4mpfer (darunter der erste UFC Leichtgewichts-Champion Jens Pulver) umfassenden Riege erleben darf. Denn w\u00e4hrend man stilistisch mit den gelblich-orange gehaltenen Comic-Sequenzen eine interessante Wahl getroffen hat, bleibt man inhaltlich einiges schuldig. Tief aus der Klischee-Kiste geholt und sich h\u00e4ufig auf die gleichen Elemente besinnend, k\u00f6nnte jede einzelne dieser Geschichten Grundlage f\u00fcr einen der ber\u00fchmt-ber\u00fcchtigten “Straight-to-DVD”-Filme von Jean Claude Van Damme sein. Und die schauspielerische Leistung der englischen Sprecher f\u00e4llt sogar noch unter die des belgischen Kickbox-Stars, der es mittlerweile wenigstens geschafft hat, seine Karriere zum Guten zu wenden.

Neben diesen Geschichten, die es in sehr stark verk\u00fcrzter Form auch f\u00fcr die zwei vernachl\u00e4ssigbaren weiblichen K\u00e4mpfer (Femmes Fatales) gibt, kann man sich noch in Turnieren versuchen, seine F\u00e4higkeiten in der Trainingshalle verfeinern sowie online oder offline menschliche Kontrahenten zum Duell herausfordern.

Das Problem dabei ist jedoch nicht einmal, dass man lange warten muss, bis man einen Mitspieler im PlayStation Network oder auf Xbox Live findet. Denn dass sich kaum einer mit SMMA besch\u00e4ftigt oder besch\u00e4ftigen wird, hat seine Gr\u00fcnde.

Ziel verfehlt<\/strong>

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\"Man<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Man kann auch mit zwei MMA-K\u00e4mpferinnen antreten…<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nUnd die liegen in der grundlegenden Mechanik. Von einem Team, das sowohl mit Pr\u00fcglern im Allgemeinen als auch mit anderen Mixed Martial Arts-Spielen Erfahrung hat, h\u00e4tte ich mehr Konzept erwartet. Dass man sich entschlossen hat, die dritte Dimension zu entfernen und die K\u00e4mpfer wie in Street Fighter auf einer Ebene gegeneinander antreten l\u00e4sst, ist eine gute Entscheidung, da sie hilft, sich von den anderen MMA-Titeln abzugrenzen, w\u00e4hrend gleichzeitig der Arcade-Charakter unterstrichen wird. Das Problem ist jedoch, dass man sich nun einer ganz anderen Konkurrenz gegen\u00fcber sieht. Denn auf einmal steht man im Wettbewerb mit Titeln wie Tekken, Soul Calibur oder dem bereits erw\u00e4hnten Street Fighter. Und wenn es dann Fehler in der Mechanik, Kontrolle oder Kollisionsabfrage gibt, zieht man automatisch den K\u00fcrzeren – so auch hier.

Dabei liefert man technisch ein durchaus beachtliches Ergebnis ab: Die Figurenmodelle k\u00f6nnen sich sehen lassen, dank Motion Capturing sind die Bewegungen geschmeidig. Beim Schadensmodell wird mit viel Pixelblut, dargestellten Prellungen oder blauen Flecken bis hin zu Knochenbr\u00fcchen zwar schonungslos das gesamte Spektrum abgebildet. Doch angesichts von z.B. Mortal Kombat ist daran weder Provokantes noch Schockierendes zu finden.


Und sp\u00e4testens, wenn es um die Kontrolle der Figuren sowie die Umsetzung des Schlag-Repertoires geht, beginnt der Lack zu bl\u00e4ttern. Es\u00a0 gibt\u00a0 zwei Angriffskn\u00f6pfe, einen f\u00fcr Konter sowie einen f\u00fcr W\u00fcrfe bzw. Transitions und Aufgabegriffe (im Bodenkampf). Das ergibt auf den ersten Blick nicht viele M\u00f6glichkeiten, ist aber mehr als ausreichend, \n

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\"Der<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Der Bodenkampf ist sehr m\u00e4chtig und bevorteilt den Angreifer.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nwenn man bedenkt, dass es einige Kombos gibt und die K\u00e4mpfer je nach Spezialisierung (z.B. Boxen, MMA, Judo, Ringen, Kickboxen) Zugriff auf unterschiedliche Angriffsketten haben.

Volltreffer?<\/strong>

Das Problem ist jedoch, dass die Steuerung l\u00e4ngst nicht so schnell und akkurat arbeitet, wie man es sich w\u00fcnscht. Und schon gar nicht so, wie man es von vergleichbaren Spielen kennt. Kombos f\u00fchren h\u00e4ufig zu ungew\u00fcnschten Ergebnissen (Wieso schl\u00e4gt der jetzt, obwohl ich “Tritt” gedr\u00fcckt habe?), der Block (linker Stick nach oben bzw. unten) wirkt willk\u00fcrlich, ist nicht intuitiv und \u00fcberhaupt hat man im “Stand-Up” ohnehin nur selten das Gef\u00fchl, alles unter Kontrolle zu haben.

Im Bodenkampf sieht es schon anders aus. Dort ist zwar auch das Komboprinzip (Wieso tritt der jetzt, obwohl ich “Schlag” gedr\u00fcckt habe?) nicht ganz durchschaubar, doch die Eingaben werden schneller und akkurater verarbeitet. Und man macht am Boden deutlich mehr Schaden als bei den “stehenden” Gefechten. Vor allem gegen die auf “Normal” und h\u00f6her fordernde KI ist der Bodenkampf ein mehr als probates Mittel. Aufgabegriffe k\u00f6nnen schnell initiiert werden und ben\u00f6tigen weder Timing noch Ausdauer, sondern nur ein stabiles Pad, da man wie wild den rechten Stick r\u00fctteln muss, um ein gro\u00dfes St\u00fcck der gegnerischen Gesundheitsleiste abzuknabbern. Hier muss man sich eigentlich nur der sporadischen Konter erwehren und kann dann wieder loslegen, den Gegner mit Schl\u00e4gen und Aufgabegriffen zu traktieren. Im Bestfall verst\u00e4rkt durch Aktivierung von Adrenalin, das durch erfolgreiche Offensiv- und Defensivaktionen angesammelt wird.

Keine Spannung und Dynamik<\/strong>

\n

\n\n\n\n
\"Die<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Die K\u00e4mpfe sind brachial – keine Frage. Doch Spannung und Dynamik sucht man lange vergebens…<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nEin spannendes Hin und Her, wie man es von guten Pr\u00fcglern kennt, stellt sich hier nur in Ausnahmef\u00e4llen ein. Man sp\u00fcrt, welche zugegeben gute Intention die Entwickler urspr\u00fcnglich im Sinn hatten. Doch bei der Umsetzung ist Nachvollziehbarkeit und vor allem Dynamik zu sehr verloren gegangen. Vieles wirkt zu beliebig, nicht akkurat genug\u00a0 und im schlimmsten Fall zu schlecht umgesetzt. Was sich auch daran zeigt, dass die unterschiedlichen Kampfstile nicht sp\u00fcrbar genug sind. Bei dieser h\u00f6chst \u00fcberschaubaren Zahl an K\u00e4mpfern h\u00e4tte man vieles retten k\u00f6nnen, indem man die Unterschiede der einzelnen MMA-Disziplinen betont. Doch unter dem Strich spielen sich alle zu \u00e4hnlich – egal, ob sie ihre Wurzeln im Submission Wrestling oder Muay Thai haben. Klar: Ein Wrestler oder BJJ-K\u00e4mpfer hat mehr Aufgabegriffe zur Verf\u00fcgung als ein Boxer. Aber trotzdem reicht es meist, nach Schema F vorzugehen, die Gegner auf den Boden zu bringen und dort systematisch zu vernichten; wenn es sein muss auch nur mit Schl\u00e4gen.

Da passt es auch, dass das integrierte Erfahrungssystem (f\u00fcr jeden Sieg bekommt man Punkte) mit seinen Levelaufstiegen sehr oberfl\u00e4chlich bleibt. Man bekommt beim Erreichen einer neuen Stufe neue Klamotten und erweitert sein Move-Repertoire. Dies findet jedoch nach vorgegebenen Listen statt, man hat keine zur Verf\u00fcgung stehenden Optionen, um die K\u00e4mpfer auch nur ansatzweise nach eigenen W\u00fcnschen zu verbessern.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ich mag Mixed Martial Arts und bin auch klassischen Pr\u00fcglern nicht abgeneigt. Und doch will Supremacy MMA bei mir nicht z\u00fcnden. Liegt es vielleicht an dem rudiment\u00e4ren Umfang mit gerade mal zehn K\u00e4mpfern plus zwei Quoten-M\u00e4dels, die man nur aus Publicity-Gr\u00fcnden integriert hat? Nicht nur, aber auch! Schwerwiegender ist jedoch die Kampfmechanik: Zwar mit ausreichenden Kombo-M\u00f6glichkeiten und einer leicht zug\u00e4nglichen Steuerung versehen, ist die Umsetzung halbgar. Dynamik und ein spannendes Hin und Her sucht man meist vergebens, die Eingaben werden nur selten nachvollziehbar umgesetzt und der Bodenkampf ist auf lange Sicht viel zu m\u00e4chtig. Was konzeptionell und hinsichtlich des Potenzials ein interessanter Konkurrent f\u00fcr Street Fighter & Co h\u00e4tte werden k\u00f6nnen, ist letztlich ein meist oberfl\u00e4chlicher Versuch, von der stetig steigenden Popularit\u00e4t des Mixed Martial Arts zu profitieren.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Man wollte sowohl den klassischen MMA-Titeln als auch modernen Arcade-Pr\u00fcglern \u00e0 la Tekken Paroli bieten. Das ambitionierte Projekt scheitert jedoch u.a. an der schwachen Kampfmechanik.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Supremacy kann weder als MMA-Umsetzung noch als Arcade-Pr\u00fcgler \u00fcberzeugen. Vor allem die schwache Kampfmechanik macht dem ambitionierten Projekt zu schaffen.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • Arcade-Pr\u00fcgler mit MMA-Hintergrund<\/li>
  • brachiale K\u00e4mpfe inkl. Verletzungen<\/li>
  • Erfahrungssystem mit Figuren-Aufstieg…<\/li>
  • fordernde KI<\/li>
  • Trainingsmodus mit zahlreichen Einstellm\u00f6glichkeiten<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • nur ein gutes Dutzend K\u00e4mpfer<\/li>
    • mitunter alberne Karriere<\/li>
    • Geschichten aus der Klischee<\/li>
    • Kiste<\/li>
    • … das man sich auch h\u00e4tte schenken k\u00f6nnen<\/li>
    • oberfl\u00e4chliche Kampfmechanik<\/li>
    • Bodenkampf ist zu m\u00e4chtig<\/li>
    • tr\u00e4ges Kampfsystem<\/li>
    • Fehler bei den deutschen Texten<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Getestete Version: Deutsche Verkaufsversion<\/li>
      • Sprachen: Englisch, deutsche Untertitel<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Ja<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: On- und Offline-Duelle f\u00fcr zwei Spieler.<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

        Vor beinahe zwei Jahren wurde Supremacy MMA angek\u00fcndigt und auf der E3 pr\u00e4sentiert. Die Pr\u00e4misse: Zur\u00fcck zu den Wurzeln. Zur\u00fcck zu schonungslosen K\u00e4figk\u00e4mpfen, weg vom Simulationsansatz, den THQ und EA verfolgen, hin zum unkomplizierten Arcade-Pr\u00fcgeln. Jetzt ist es Zeit f\u00fcr das Team von Kung Fu Factory, den Worten Taten folgen zu lassen. <\/p>\n","protected":false},"author":535,"featured_media":3202138,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Supremacy MMA - Test, Sport, Xbox 360, PlayStation 3","_yoast_wpseo_metadesc":"Vor beinahe zwei Jahren wurde Supremacy MMA angek\u00fcndigt und auf der E3 pr\u00e4sentiert. Die Pr\u00e4misse: Zur\u00fcck zu den Wurzeln. Zur\u00fcck zu schonungslosen K\u00e4figk\u00e4mpfen, weg vom Simulationsansatz, den THQ und EA verfolgen, hin zum unkomplizierten Arcade-Pr\u00fcgeln. 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