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{"id":3050242,"date":"2011-06-03T15:20:00","date_gmt":"2011-06-03T13:20:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/red_faction_armageddon\/3050242"},"modified":"2024-07-18T11:16:25","modified_gmt":"2024-07-18T09:16:25","slug":"red_faction_armageddon","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/red_faction_armageddon\/3050242","title":{"rendered":"Red Faction: Armageddon (Action-Adventure) – Red Faction: Armageddon"},"content":{"rendered":"Alles muss ab!<\/strong>

Der “Zerst\u00f6rungsmodus” ist ein Fest f\u00fcr notorische Kaputtmacher! Entweder l\u00e4sst man in f\u00fcnf kleinen Levels den Freigeist walten und nimmt Schornsteine, Br\u00fccken und Balustraden in aller Ruhe auseinander oder man macht vernichtet unter Zeitdruck so effizient, dass man den n\u00e4chsten Abschnitt freischaltet. Battlefield und Co. machen einem Red Faction-Spieler nichts vor: Wenn anderswo eine Wand im br\u00f6selnden Staub verschwindet, hat das mit Physik kaum was zu tun. Die ganze Pracht physikalischen Auseinanderbauens findet man nur hier. Die diebische Freude an “Weil ich es kann!” gibt es nur in Armageddon – und nat\u00fcrlich seinem Vorg\u00e4nger Guerilla. Dabei liegt zwischen Guerilla und Armageddon ein weiter Weg\u2026

Ungewollter Nachwuchs<\/strong>

Das vierte Red Faction besteht nat\u00fcrlich nicht nur aus destruktiven Physikr\u00e4tseln; die sind lediglich ein Punkt im Hauptmen\u00fc. Das eigentliche Armageddon ist die Geschichte von Darius Mason, Enkel des Guerilla-Helden, Ungl\u00fccksrabe und Held zugleich. “Ungl\u00fccksrabe” nicht nur, weil die Oberfl\u00e4che des Mars’ durch sein Versagen unbewohnbar wird, sondern weil er sp\u00e4ter auch das Tor zu den H\u00f6hlen einer uralten Alien-Rasse aufst\u00f6\u00dft. “Held” nat\u00fcrlich, weil er beides wieder in den Griff bekommt. [GUI_PLAYER(ID=72318,width=540,text=Das Schicksal nimmt seinen Lauf: Mason \u00f6ffnet das Tor zu einer neuen Welt.)] Keine Sorge: In Anbetracht der einfallslosen Handlung ist kein einziges St\u00fcck des roten Fadens \u00fcberraschend. Ein kahlgeschorener Amerikaner trifft auf ein fremdes Volk und triumphiert am Ende \u00fcber die Ureinwohner seiner Wahlheimat. Dem Plot fehlt jegliche z\u00fcndende Idee, dem Helden das Profil, der weiblichen Nebenrolle eine brauchbare Bekleidung und dem Spiel ein Entwickler, der irgendwann mal laut gesagt hat: “Sorry, Leute, aber unser Leveldesign ist der letzte Dreck!”

Freiheit war gestern<\/strong>

H\u00f6hlen? Der Vorg\u00e4nger Guerilla kannte enge Gassen doch nur vom H\u00f6rensagen – der Kampf um den Mars fand auf einer frei begehbaren Oberfl\u00e4che statt. Man erforschte eine offene Welt, in der man sich nach Lust und Laune Nebenmissionen, Bonuszielen oder dem roten Faden annehmen durfte. Doch eben davon h\u00e4lt Armageddon nichts: Die Fortsetzung f\u00fchrt durch enge Gassen direkt zum Ziel. Gelegentliche Gefechte in gro\u00dfen Arenen sind hier schon Highlights. Die Oberfl\u00e4che sieht man nur selten, und wenn, l\u00e4uft man durch \u00e4hnlich gleichf\u00f6rmige Einbahnstra\u00dfen wie untertage.

Und anfangs ist das \u00fcberhaupt nicht schlecht! Da stolpert Darius Mason durch einen Prolog, an dessen Ende er mehr Schlamassel angerichtet hat als ohne sein Zutun vielleicht geschehen w\u00e4re. Weil sich das m\u00f6gliche Ausma\u00df der Zerst\u00f6rung erst noch in Grenzen h\u00e4lt, erlebt er dabei vielversprechende Feuerwechsel, in denen sich das Vorhandensein oder Nichtvorhandensein einer Deckung immer auf den Kampf auswirkt. Mit einer Druckwelle zerst\u00f6rt man von Menschen erbaute Strukturen, mit dem Maschinengewehr k\u00fcmmert man sich um Gegner. Weil Ger\u00fcste und Kisten einbrechen k\u00f6nnen, muss man sich st\u00e4ndig neu orientieren, man kann sie allerdings auch reparieren – die beinahe magische Nanoschmiede macht’s m\u00f6glich. Das Taktieren ist in dieser Form abwechslungsreich und frisch. In der zielgerichteten Enge ist es sogar spannender als die offenen Gefechte des Vorg\u00e4ngers.

Sehr bald gelangt Mason in die H\u00f6hlen, in denen bislang ungesehene Aliens hausen. Und meine Herren, was hatte ich dort f\u00fcr einen Spa\u00df mit dem Magnetgewehr! Das Werkzeug verbindet n\u00e4mlich nicht nur Metall oder Kristalle miteinander und l\u00e4sst das zuerst anvisierte Objekt auf das danach markierte Objekt zu fliegen: Auch Lebewesen darf man so durch die Gegend “schie\u00dfen” oder unter Geb\u00e4uden begraben. Sch\u00f6n, dass Armageddon zu Beginn nur beobachtet, aber nicht fordert. Denn weil die Marsbewohner dem Helden kaum Schaden zuf\u00fcgen, darf er nach Lust und Laune mit der exzellenten Physik hantieren.
<\/strong>Der lange Fall<\/strong>

Doch dann kommt der Absturz. Es ist kein pl\u00f6tzlicher Fall; es ist ein beh\u00e4biges, stetes Rutschen. Denn so spa\u00dfig sich der Experiment-Shooter anfangs gibt, so bestimmt sacken die Mundwinkel Minute f\u00fcr Minute herunter. Auch nach zwei, drei Stunden ist die Action n\u00e4mlich kaum fordernd. Und auch nach zwei, drei Stunden ist spielerisch absolut nichts passiert, vier bis f\u00fcnf Stunden sp\u00e4ter ebenso wenig. Tats\u00e4chlich fehlt bis zum bitteren Ende auch nur der Funke einer interessanten Idee!

Zumindest die Schwierigkeit darf man jederzeit in vier Stufen anpassen. Die Herausforderung ist aber nicht das Problem, zumal der Anspruch irgendwann steigt. Das Problem ist die fehlende Abwechslung. Nat\u00fcrlich findet Mason neue Waffen – Granatwerfer, Schrotflinte sowie exotisches Ger\u00e4t, mit dem er organisches Material aufl\u00f6st, Materialien aber unber\u00fchrt l\u00e4sst. \n
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Es kracht, es bruzelt – das ganze Spiel auf die gleiche Weise.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nAuch die Nanoschmiede l\u00e4sst sich ausbauen, so dass man sie sp\u00e4ter als Schild, Schockwelle und Nahkampfverst\u00e4rker nutzen kann. Aber nicht einmal das schwarze Loch, das die Objekte und Lebewesen seiner Umgebung anzieht, bevor es explodiert, ist so aufregend wie das Magnetgewehr. Warum? Weil das Experimentieren per Hand der Trumpf des Spiels ist. Am banalen Kaputtschie\u00dfen hat man sich hingegen l\u00e4ngst satt gesehen, wenn Mason die schweren Waffen findet.

Zerst\u00f6rung und Wahn<\/strong>

Armageddon ignoriert die Experimente einfach irgendwann. Klar: Man kann immer Gegenst\u00e4nde durch die Gegend katapultieren. Aber wie lange soll das zum Selbstzweck funktionieren? Es fehlen kleine R\u00e4tsel, clevere Bonusziele oder knackige Aufgaben – irgendetwas, bei dem die tolle Physik im Vordergrund steht. Warum werde ich z.B. nie gezwungen, nur mit bestimmten Waffen zu hantieren, damit einige Strukturen nicht zu Bruch gehen. Die Nanoschmiede repariert ohnehin nicht jedes einst von Menschenhand erschaffene Objekt – den unsch\u00f6nen Logikbruch h\u00e4tte man erkl\u00e4ren oder wenigstens spielerisch nutzen m\u00fcssen. Und wieso verwirft Armageddon das anfangs interessante Umschalten zwischen der Zerst\u00f6rung und dem Kampf Mann gegen Feind so achtlos? Viel zu schnell richtet Mason im Stakkato einen so gro\u00dfen Schaden an, dass Deckung kaum noch eine Rolle spielt.

Nein, ich war nicht nur satt – mir stand es sogar bis hier. Wenn dem Spiel \u00fcber mehrere Stunden nichts, aber auch gar nichts anderes einf\u00e4llt, als mir einen Batzen strunzdummer Glibberviecher und zerst\u00f6rbare Balken in den Weg zu werfen, dann ist das einfach armselig. Es tut \u00fcberhaupt nichts zur Sache, dass sich Darius hin und wieder hinter das Steuer eines haushohen Mechs klemmt. Dann l\u00e4sst er es eben im Gro\u00dfen krachen. Beim ersten Mal ist das noch richtig cool…

Oft kopiert…<\/strong>

Es geht gar nicht um geradlinige Ideenlosigkeit; die muss man auch anderswo verkraften. Es geht um eine aus dem Ruder gelaufene Streckung der Spielzeit. Es geht darum, dass die Entwickler nur eine Hand voll Ideen f\u00fcr vielleicht drei Levels hatten und sich viel zu fr\u00fch in dreisten Wiederholungen verlieren. Sp\u00e4tere Levels hat man deshalb l\u00e4ngst gesehen – offenbar gibt es auf dem Mars ohnehin nur einen Architekten und neben seltenen Ausfl\u00fcgen an die Oberfl\u00e4che genau zwei Grafiksets: rotbraune H\u00f6hlen und blaue Geb\u00e4udemauern. Belebte Siedlungen sieht man ausschlie\u00dflich in Filmszenen. \n

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Viel zu selten geht es an die Oberfl\u00e4che. Und wenn, macht es keinen Unterschied: Man schie\u00dft, repariert, schie\u00dft, repariert – der tr\u00fcbe Fluss versiegt leider nie.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nStellenweise kriecht man buchst\u00e4blich im Kreis nach oben oder unten, w\u00e4hrend man wieder und wieder von den gleichen Gegnern \u00fcberrannt wird. Red Faction: Armageddon hat nicht den Esprit eines Duke, der ein solches \u00dcberma\u00df wettmachen k\u00f6nnte. Ihm fehlt der Testosterongehalt eines Bulletstorm, das den exzessiven Wutausbruch wenigstens zielgerichtet feiert. Von der \u00fcberbordenden Albernheit eines Serious Sam ist dieses Red Faction gar so weit entfernt, dass es sich das einf\u00f6rmige \u00dcberma\u00df einfach nicht leisten kann.

Ja, man kann mit bis zu drei Freunden im LAN oder Internet immer st\u00e4rker werdende Gegnerwellen bek\u00e4mpfen. Das ist nett – das ist belanglos. Das ist vor allem kein Vergleich zu den ausgewachsenen Mehrspieler-Gefechten des Vorg\u00e4ngers. Eine Hand voll Levels machen aus einem Punkt im Hauptmen\u00fc keine ausgewachsene Spielvariante. Es f\u00e4llt nicht schwer zu mutma\u00dfen, dass \u00fcber diesem Modus das gleiche Fragezeichen wie \u00fcber dem restlichen Spiel gehangen hat: Wie profitiert man am schnellsten von der langen Entwicklungszeit einer aufw\u00e4ndigen Technologie? Volition und THQ haben eine Antwort gefunden: Man erkl\u00e4rt die Technologie zum einzig relevanten Spielelement und vervielf\u00e4ltigt es, bis die Kopiermaschine physikalisch korrekt auseinander bricht. Doch wer schaut beim tausendsten Auseinanderfallen noch hin?\n

Fazit<\/strong><\/h3>Es ist bezeichnend, dass man abseits der Kampagne mehr Spa\u00df mit der explosiven Physik haben kann als im eigentlichen Spiel: Wenn man \u00fcberlegen muss, wie man die Schwachstellen riesiger T\u00fcrme einrei\u00dft, damit sie beim Zusammenfallen umliegende H\u00e4user begraben, ist das unglaublich spannend. Physikalisch macht Red Faction niemand etwas vor und f\u00fcr experimentierfreudige Pyrotechniker gibt es nichts Besseres! Doch die Entwickler scheinen hoffnungslos \u00fcberfordert mit ihrem technologischen Schwergewicht: Erschufen sie im Vorg\u00e4nger noch eine offene Welt, in der man destruktiver Lust und Entdeckerdrang freien Lauf lassen durfte, quetschen sie diesmal endlose zerst\u00f6rbare Objekte in endlose gleich aussehende H\u00f6hlen – zum Kaputtmachen, zum Selbstzweck. Schon nach zwei Stunden hat man alles gesehen und verrennt sich nur immer tiefer in der einfallslosen Endlosschleife. Man sieht ansehnliche Filmszenen, vermisst aber eine brauchbare Geschichte. Man schie\u00dft auf alles, repariert es wieder, schie\u00dft auf alles usw. Dass man mitunter im riesigen Roboter auf alles schie\u00dft – geschenkt. Die kreative Armut ist erschreckend. Im Grunde ist Red Faction: Armageddon ein herausragendes Statement zur Ideenlosigkeit der Spielebranche. Bedauerlich nur, dass die Einf\u00e4ltigkeit kein Stilmittel, sondern bitterer Ernst ist. So darf kein moderner Shooter aussehen!

Die Fakten in Bild und Ton: Zum Video-Fazit<\/a>
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Wertung<\/strong><\/h3>
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Die Entwickler versenken eine gro\u00dfartige Zerst\u00f6rungsphysik in endlosen Wiederholungen einfallsloser Daueraction. So darf kein moderner Shooter aussehen!<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
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Die Entwickler versenken eine gro\u00dfartige Zerst\u00f6rungsphysik in endlosen Wiederholungen einfallsloser Daueraction. So darf kein moderner Shooter aussehen!<\/p><\/div><\/div>

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Die Entwickler versenken eine gro\u00dfartige Zerst\u00f6rungsphysik in endlosen Wiederholungen einfallsloser Daueraction. So darf kein moderner Shooter aussehen!<\/p><\/div><\/div>

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