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{"id":3050180,"date":"2011-02-11T10:15:28","date_gmt":"2011-02-11T09:15:28","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/bionic_commando_rearmed_2\/3050180"},"modified":"2024-07-18T11:16:16","modified_gmt":"2024-07-18T09:16:16","slug":"bionic_commando_rearmed_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/bionic_commando_rearmed_2\/3050180","title":{"rendered":"Bionic Commando: Rearmed 2 (Arcade-Action) – Bionic Commando: Rearmed 2"},"content":{"rendered":"Einst\u00fcrzende Schwungbauten
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<\/p>[GUI_PLAYER(ID=61158,width=400,text=Die Arcade-Action sieht klasse aus und kn\u00fcpft erz\u00e4hlerisch an den Vorg\u00e4nger an.)]Nein, er st\u00fcrzt sogar ab auf ein befriedigendes Niveau. Entschuldigung f\u00fcr den Wertungsspoiler, aber genauso schnell landet man als Spieler auf dem frustrierenden Boden der Tatsachen, wenn man mal wieder unbeabsichtigt in den Tod st\u00fcrzt. Diesem Bionic Commando fehlt die explosive Fl\u00fcssigkeit und der konsequente Fokus. Woran liegt das?

Nicht an der belanglosen Story, die den Trash mit seinem frisch gegelten Schn\u00e4uzerhelden einfach anbeten muss: Die ein paar Jahre nach dem Vorg\u00e4nger angesiedelte Geschichte um den Angriff von Terroristen, die nur schlagfertige Bioniker aufhalten k\u00f6nnen, enth\u00e4lt so d\u00e4mliche Dialoge zwischen Mensch und Maschine, dass sie schon wieder witzig sind – wer nach Spr\u00fcchen aus dem Universum der alten Automatenhelden lechzt, wird hier f\u00fcndig. Egal, ist ja kein Rollenspiel, sondern ein Actionspiel. Selbst dass man die PS3-Version tats\u00e4chlich nur online spielen kann (zumindest muss man im Netz sein, um sie zu starten, danach kann man auch offline weiter spielen), ist zwar ebenso\u00a0nervig wie \u00fcberfl\u00fcssig, aber nicht entscheidend f\u00fcr die qualitative Beurteilung.

Viel schlimmer und vor allem wertungsrelevanter ist etwas ganz anderes: Die Sprung- und Schwungmechanik. Die\u00a0wurde tats\u00e4chlich nicht verbessert – im Gegenteil: Schon im Vorg\u00e4nger haben wir die gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftige Steuerung als Kontrapunkt aufgef\u00fchrt, sie h\u00e4tte unbedingt modernisiert oder erg\u00e4nzt werden m\u00fcssen, indem man das freie Schwingen weiter f\u00f6rdert, aber diesmal hat man sie noch verschlimmbessert. Das kann nicht am Entwicklerwechsel liegen, denn das neue Team von Fatshark besteht zu einem gro\u00dfen Teil aus ehemaligen GRIN-Leuten. Scheinbar haben die Schweden die Evolution\u00a0ihrer Spielmechanik aber gar nicht im Sinn gehabt. Der erste Teil war noch ein Remake im klassischen Sinne, aber hier erwartet man den n\u00e4chsten Schritt nach vorne f\u00fcr diesen Schwungplattformer – aber es geht zur\u00fcck.

Steife Steuerungszicken
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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Schwing dich ins Gl\u00fcck? Nein, so fl\u00fcssig ist die Steuerung nicht…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>In Nathan Spencers adretter Uniform samt neuem Schn\u00e4uzer f\u00fchlt man sich n\u00e4mlich nicht agiler, sondern steifer und beschr\u00e4nkter – Trine <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=250548′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> und Shadow Complex <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=364788′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> spielen sich dagegen wie vision\u00e4re Plattformer. Warum kann ich meinen Greifarm nicht pr\u00e4ziser und freier auswerfen? Warum muss ich im Gegensatz zum Vorg\u00e4nger auch noch einen<\/em> Knopf dr\u00fccken? Man kann ihn nur gerade nach oben, direkt vorw\u00e4rts oder schr\u00e4g im 45-Grad-Winkel abfeuern, um Simse, D\u00e4cher oder Gegenst\u00e4nde wie F\u00e4sser in die F\u00e4nge zu bekommen. Was sich simpel und ausreichend anh\u00f6rt, ist aber in der Praxis mit dem Analogstick plus Knopfdruck zu fummelig: In der Hitze des Gefechts verzeiht das Spiel keinen einzigen Pixel Abweichung, sonst h\u00e4lt der Greifer nicht. Das f\u00fchrt dazu, dass der Arm quasi wie eine Schlange heraus schnellt, immer wieder, bis man endlich mal hat, was man haben will. Warum gestaltet man das nicht intuitiver?

Bitte nicht falsch verstehen: Ich mag anspruchsvolle Plattformer, ich bei\u00dfe mich auch gerne in Steuerungen hinein , aber dann muss ich daf\u00fcr belohnt werden! Das Spiel darf nicht in einfachen Situationen so oft unterbrochen werden. Warum kann ich nicht in einem fl\u00fcssigen Ablauf von Plattform zu Plattform schwingen? Ja, das klappt auch hier, das Spiel ist ja kein Totalabsturz, aber es funktioniert nicht gut und oft genug. Warum werde ich in meinen Aktionen so oft unterbrochen, muss umst\u00e4ndlich immer wieder das Seil ausfahren oder den Arm bzw. Analogstick ausrichten? H\u00e4tte man die Kontrolle nur etwas freier und verzeihlicher gestaltet, w\u00fcrde man nicht so oft in den weit verschachtelten, verdammt hohen Arealen abst\u00fcrzen – das vergr\u00f6\u00dferte Design der Welt zwingt noch mehr zur vertikalen Erkundung.\u00a0Man st\u00fcrzt zwar\u00a0nicht im Sekundentakt, aber innerhalb eines Levels immer wieder an\u00a0\u00a0bl\u00f6den Stellen – nicht weil das Ganze so schwierig w\u00e4re, sondern weil sich das Ganze so chaotisch anf\u00fchlt.\u00a0

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Strunzdumme Feinde warten auf simple Ballereien.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das liegt auch an der fehlenden \u00dcbersicht: Einerseits ist es klasse, dass man das Leveldesign gegen\u00fcber dem Vorg\u00e4nger so klar ge\u00f6ffnet und umfangreicher gestaltet hat\u00a0– so gibt es trotz einiger monotoner und redundanter Passagen\u00a0alternative Routen, mehr Schalter und Apparate sowie mehr Geheimnisse; sehr sch\u00f6n! Andererseits verliert man im Kletteralltag h\u00e4ufig die \u00dcbersicht der n\u00e4chsten Schritte, weil man im Tr\u00fcben des kleinen Ma\u00dfstabs unterwegs ist. Man kann in der Vertikalen oder Horizontalen nicht scrollen, so dass man sich nie einen Ausblick auf die n\u00e4chste Tour und das gro\u00dfe Ganze verschaffen kann – manchmal muss man fast blind schwingen oder springen.

Ungl\u00fccklich ist auch, dass es im kooperativen Abenteuer zu zweit keinen automatischen \u00dcbergang in den geteilten Bildschirm gibt, wenn sich die beiden Figuren zu weit voneinander entfernen – so kann man die umfangreichen Level kaum sinnvoll zusammen erkunden, weil der Bereich begrenzt ist und die Trennung mit einem kurzen Zeitlimit bis zur Wiedervereinigung auch noch sanktioniert wird. Es ist nicht alles schlecht an den Zus\u00e4tzen: Der gewollte Tod von oben wei\u00df als neue Bewegung zu gefallen. Man kann sich mit einer Stampfattacke in eine untere Ebene st\u00fcrzen, um gleich mehrere Feinde zu erwischen oder br\u00fcchigen Boden aufzurei\u00dfen – da hilft \u00fcbrigens auch eine Granate und schon l\u00f6sen sich die por\u00f6sen Felsen in einer Kettenreaktion auf. Das macht Wege frei, von denen es deutlich mehr gibt, zumal man manche Passagen erst mit der richtigen Waffe oder Technik \u00f6ffnen kann, so dass man einige Level \u00f6fter besuchen muss.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Springen ohne Sinn
<\/strong>

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Technisch hinterl\u00e4sst das Spiel eine sehr gute Figur: Auch an Bord eines Helis darf man aufr\u00e4umen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Es gibt also durchaus interessante Neuerungen. Aber was soll bitte der Sprungknopf? Es war ja gerade der Clou an diesem Klassiker, dass man nicht wie in jedem Mario h\u00fcpfen konnte, sondern schwingen musste. Anstatt das Schwingen weiter zu perfektionieren, baut man das kurze H\u00fcpfen ein. Es gibt keinen Doppel- oder Weitsprung, sondern nur den Hopser. Eigentlich m\u00fcsste ich mich als Jump’n Run-Fan ja dar\u00fcber freuen. Dieser im wahrsten Sinne des Wortes \u00fcberfl\u00fcssige Steuerungszusatz sorgt allerdings nicht f\u00fcr ein frisches Spielgef\u00fchl. Es gibt sogar einen Erfolg, wenn man das Spiel ohne einen Sprung schafft! Im Gegenteil, denn das Erkunden f\u00fchlt sich mit Sprung sogar noch fehleranf\u00e4lliger an: Wenn man den scheinbar einfachen Sprung nutzt, wird man ihn verfluchen, weil er nicht punktgenau und pr\u00e4zise ausgef\u00fchrt wird – aufgrund der klitzekleinen Verz\u00f6gerung landet man oft in harmlosen Abgr\u00fcnden. Vielleicht h\u00e4tten die Schweden doch mal Mario spielen sollen…

Es ist schon eine Leistung, ein Spiel \u00fcber Zus\u00e4tze zu verschlechtern. Hinzu kommen nahezu das ganze Spiel \u00fcber, von vorne bis hinten, stupide 08\/15-Ballereien gegen zig dumme Feinde, die weder Deckung noch Hindernisse wirklich clever nutzen – man hat theoretisch endlos Munition in der Wumme, man ballert damit alles stoisch \u00fcber den Haufen. Ja, sie knien auch mal hinter einer Kiste, aber sie bleiben dann tats\u00e4chlich unendlich lange so sitzen und verhalten sich wie passive Moorh\u00fchner ohne Killerinstinkt, fliehen nicht bei Granatenwurf und setzen auch nicht nach. Klar ist es cool, dass die Schrotflinte die Feinde ein paar Meter wegpustet. Klar ist es cool, dass man sich ein Fass heran ziehen und als Deckung vor sich her schleppen oder werfen kann. Aber es wird kaum f\u00fcr spannende Situationen gefordert! Auch zu zweit macht die Ballerei nicht mehr Laune, weil auch einer alles platt machen k\u00f6nnte – lediglich in manchen Bossk\u00e4mpfen ist das Duett ein taktischer Vorteil.

08\/15-Ballereien und Herausforderungen
<\/strong>

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Manchmal muss man Apparaturen bedienen oder Stromkanonen nutzen. Leider hapert es an der zickigen Steuerung.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Wozu brauche ich all die neuen Waffensysteme bis hin zum Maschinengewehr oder\u00a0der brutzelnden Elektroklaue\u00a0und coolen Zus\u00e4tze wie mehr Gesundheit, Selbstheilung, Aufw\u00e4rtshaken & Co? Sie m\u00fcssen bei ihrem Einsatz rocken und mir ein Jauchzen entlocken – tun sie aber nicht, weil die d\u00e4mliche Pistole auch alles umhaut. Dauert nur l\u00e4nger. Warum staffiert man die Levels erst so \u00fcppig aus, wenn die Feinde das nicht nutzen? Auch die Scharfsch\u00fctzensitze sind keine gro\u00dfe Herausforderung, wenn man mit seinem Fadenkreuz quer ballernd durch den Level rauscht – immerhin kann man da endlich mal genau so scrollen wie an Bord eines Helis. Und immerhin sorgen die Bosse f\u00fcr etwas mehr Anspruch in einem viel zu simplen Geballer: Zwar ist der erste Blechhaufen noch ein Klacks, aber sp\u00e4ter wird man gefordert und atmet regelrecht auf, dass es endlich wieder Laune macht, sich anzustrengen.

Aber darf ich an dieser Stelle schon mal vor den ohnehin ber\u00fcchtigten Herausforderungen warnen, die aufgrund der Steuerung nat\u00fcrlich bockschwer werden? Eine einzige Trial&Error-Odyssee f\u00fcr Schwungmasochisten! Schade \u00fcbrigens nicht nur, dass die Schweden die Balance so kippen, sondern einen der coolsten Zusatzmodi gleich ganz gestrichen haben: “Boden nicht ber\u00fchren”. Das hat damals wirklich Laune gemacht, weil es abseits von klassischem Deathmatch und Capture the Flag das fiese Zerschie\u00dfen von Plattformen verlangte, um den Gegner gen Boden zu schicken – was nat\u00fcrlich ungeheuer gut zum Spielprinzip passte.

Das ist nat\u00fcrlich alles \u00e4rgerlich, denn dieses Spiel lockt mit seinen technischen Reizen, so dass man sich gerade als Freund alter Plattformer umgehend austoben will, wenn es irgendwo rumst und kracht. Die Kulissen sehen noch einen Tick lebendiger aus als im Vorg\u00e4nger, die Szenarien sind deutlich abwechslungsreicher: Man bekommt zwischen illuminiertem Hafenviertel, Dschungelfestungen, verschachtelten Minen und w\u00fcsten Bergen einiges zu sehen, wobei vor allem die Hintergr\u00fcnde mit Bewegung oder stilsicheren Unsch\u00e4rfen punkten – es ist immer was los in der Tiefe des Raums, das Abenteuer sieht immer richtig gut aus. Hinzu kommt ein gelungener, wenn auch nicht ganz so markanter House- und Chiptune-Soundtrack aus den Keyboardh\u00e4nden von Simon Viklund.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Wie \u00e4rgerlich ist das denn? Wie kann man denn so tief fallen, von 85% auf 70%? Ich fahre eigentlich auf die Serie ab, weshalb das Ganze noch abgefedert wird! Da rechnet man mit einer Verbesserung, vielleicht sogar mit einem genialen Plattformer und dann serviert Fatshark diese frustrierende Steuerung, die sogar noch zickiger ist als im Vorg\u00e4nger. Was bringt mir die wirklich ansehnliche Kulisse mit ihren tollen Hintergr\u00fcnden, wenn ich als Held in ihr so oft fluchen muss? Nicht, weil ein Schwung oder Sprung so knifflig w\u00e4re, sondern weil selbst einfache Man\u00f6ver nicht klappen und man so selten in einen Spielfluss kommt. Zwei weitere Designfehler kommen hinzu: Der sinnlose H\u00fcpfer sei mal geschenkt, weil man ihn nicht braucht und abschalten kann. Aber die strunzdummen 08\/15-Feinde f\u00fchren das neue und theoretisch interessante Waffenarsenal ad absurdum – man kann doch alles mit der Wumme wegballern! Nat\u00fcrlich ist das immer noch ein solides Arcade-Spiel: Am Ende retten die fordernden Bosse, der kooperative Modus\u00a0sowie die alternativen Levelrouten meine\u00a0befriedigende Einsch\u00e4tzung. Verdammt, da war so viel mehr drin, und ich rede hier nicht von Revolutionen oder Innovationen, sondern von Weiterentwicklungen! Beim ersten Teil musste man sich ja mechanisch noch an das Remake-Korsett halten – das war auch gut so. Aber man h\u00e4tte f\u00fcr diesen zweiten Teil das faszinierende Kernelement von Bionic Commando weiter ausbauen m\u00fcssen: Das Schwingen!\u00a0Aber bevor ich mich\u00a0noch \u00fcber die dumme Pflicht zur Online-Aktivierung auf der PS3 aufrege, h\u00f6r ich lieber auf und mach den Wertungsdeckel drauf. <\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Technisch hui, Steuerung pfui: Das frustrierende Schwingen konterkariert die tollen Kulissen.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Ansehnlich, bockschwer, schwungsteif. Und wer hat sich bitte den Online-Zwang f\u00fcr die PS3 ausgedacht? <\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • ansehnliche Kulisse
    <\/li>
  • zig Waffen und Upgrades
    <\/li>
  • alternative Levelrouten m\u00f6glich
    <\/li>
  • kleine Schalterr\u00e4tsel
    <\/li>
  • kooperativer Spielmodus
    <\/li>
  •  fordernde Bossk\u00e4mpfe
    <\/li>
  • gute Musik & Soundeffekte
    <\/li>
  • abwechslungsreiche Schaupl\u00e4tze
    <\/li>
  • sehr umfangreiche Levels<\/li>
  • viele Geheimnisse
    <\/li>
  • sporadischer Physikeinsatz
    <\/li>
  •  b\u00f6se Herausforderungslevels
    <\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • zickige Schwung<\/li>
    • Steuerung
      <\/li>
    • zu viele strunzdumme Feinde
      <\/li>
    • kein Splitscreen im Multiplayer
      <\/li>
    • Pistole reicht lange aus
      <\/li>
    • frustrierendes Sprungtiming
      <\/li>
    • kein Levelscrollen oder Zoom
      <\/li>
    • kein dynamischer Splitscreen im Koop
      <\/li>
    • kein Online<\/li>
    • Koop
      <\/li>
    • teilweise recht monotone Levels<\/li>
    • Online<\/li>
    • Anbindung ist Pflicht (PS3)
      <\/li>
    • insg. komplett sinnloser Sprung
      <\/li>
    • kein “Ber\u00fchre den Boden nicht!”<\/li>
    • Modus
      <\/li>
    • kein Hacken<\/li>
    • Minispiel mehr
      <\/li>
    • belanglose Story
      <\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      Vor knapp zwei Jahren bescherten Capcom und GRIN allen Veteranen ein nostalgisches Comeback in die fr\u00fche Arcade-Zeit: Mit Bionic Commando: Rearmed kehrte ein Klassiker aus NES-Zeiten zur\u00fcck, der l\u00e4ngst verloren geglaubte Plattformgel\u00fcste befriedigte. Es war die alte, die schwere und die heroische Schule, die da auf Xbox 360, PlayStation 3 und PC mit viel Schwung unser Gold eroberte. 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