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{"id":3050170,"date":"2010-10-22T15:20:28","date_gmt":"2010-10-22T13:20:28","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/saw_2_flesh__blood\/3050170"},"modified":"2024-07-18T11:16:15","modified_gmt":"2024-07-18T09:16:15","slug":"saw_2_flesh__blood","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/saw_2_flesh__blood\/3050170","title":{"rendered":"SAW 2: Flesh & Blood (Action-Adventure) – SAW 2: Flesh & Blood"},"content":{"rendered":"

Allj\u00e4hrlicher Terror
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Seit 2004 sorgt die Saw-Serie f\u00fcr volle Kinos\u00e4le. Was in den ersten Teilen als subtiles Psycho-Spielchen beim Kampf ums \u00dcberleben begann, ist mittlerweile zu einem Gorefest mutiert, in dem die Tod bringenden Fallen st\u00e4rker im Mittelpunkt stehen als Charaktere oder Story. Zum vorl\u00e4ufigen Abschluss der Filmreihe gibt es sogar noch den unausweichlich scheinenden Abstecher in die dreidimensionale Zelluloid-Welt.

Bei dem Erfolg der Streifen war es verwunderlich, dass sich lange Zeit niemand an ein Spiel um Jigsaw, seine Motive und <\/p>

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Willkommen beim \u00dcberlebens-Kampf. Tobin Bell \u00fcbernimmt auch in der Spielfortsetzung die Rolle von “Jigsaw”.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Fallen gewagt hat. Konami hat schlie\u00dflich mit den Zombie Studios das Projekt angefangen und letztes Jahr Saw ver\u00f6ffentlicht. Erz\u00e4hlerisch zwischen den ersten beiden Filmen angesiedelt, konnte man in der Rolle von Detective Tapp versuchen, R\u00e4tsel zu l\u00f6sen, Opfer f\u00fcr Unschuldige zu bringen und das Spiel des gest\u00f6rten Genies Jigsaw \u00fcberleben. Trotz einiger interessanter Ans\u00e4tze und einer dichten Atmosph\u00e4re kam der Survival-Horror allerdings nicht \u00fcber das Mittelma\u00df hinaus. Die K\u00e4mpfe waren zu spr\u00f6de, die R\u00e4tselelemente h\u00e4ufig zu leicht und redundant. Mit Saw 2\u00a0– Flesh & Blood (S2) meldet sich Tobin Bell in der Rolle von Jigsaw zur\u00fcck\u00a0– und die Zombie Studios haben die Chance, zu beweisen, dass sie im Gegensatz zu vielen Jigsaw-Opfern in der Lage sind, aus den Fehlern der Vergangenheit zu lernen.

Jigsaw w\u00e4re zufrieden… oder nicht?

<\/strong>Die Methoden von Jigsaw sind sicherlich diskussionsw\u00fcrdig. Doch das Ziel dahinter, die L\u00e4uterung von Personen, die sich schwere Verfehlungen gegen ihre Mitmenschen geleistet haben, ist lobenswert. Doch wie w\u00fcrde der Meister-Einforderer von Opferbereitschaft mit den Jungs der Zombie Studios ins Gericht gehen, die sich mit Teil 1 einige Verfehlungen gegen das Spieldesign geleistet haben? W\u00fcrden sie seinem Urteil standhalten k\u00f6nnen? Auf den ersten Blick ja! Denn zum einen haben sie sich hinsichtlich Mechanik und Inhalten nicht allzu weit vom Vorg\u00e4nger entfernt. Zum anderen haben sie versucht, mit neuen Elementen einige Mankos auszumerzen.

Allerdings schaffen sie es immer noch nicht, einen Survival-Horror zu inszenieren, der dem Ruf und dem Erbe der Zelluloid-S\u00e4gen gerecht wird. Zumal sie sich bei S2 sogar hinsichtlich der Geschichte einige Schnitzer erlauben. Ob dies jetzt damit zu tun hat, dass aus der mutma\u00dflichen Idee, die Story zwischen den Filmen numero zwei und drei anzusiedeln, letztlich eine direkte Fortsetzung des ersten Spiels wurde, sei dahingestellt.

Doch abseits der Einstiegs-Sequenz, die dem zweiten Film entnommen ist und in der man mit einem Skalpell am Auge des Opfers herumschnippelt, um an einen dahinter versteckten Schl\u00fcssel zu kommen, der wiederum eine der ber\u00fcchtigten B\u00e4renfallen entsch\u00e4rft, bleibt man erz\u00e4hlerisch und dramaturgisch eher schwach. Die Geschichte um Detective Tapps Sohn,

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D\u00fcstere\u00a0Umgebungen und passable Lichteffekte verstr\u00f6men Film-Flair. Dennoch bietet Saw 2 visuell gr\u00f6\u00dftenteils biedere Durchschnittskost.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>der ein distanziertes Verh\u00e4ltnis zu seinem im ersten Spiel verstorbenen Vater pflegt und sich als Fotojournalist seinen Lebensunterhalt verdient, hat nur selten den charakterlichen Tiefgang, den man zumindest aus den ersten drei Filmen kennt.

Zwar wurde Tobin Bell als Jigsaw noch st\u00e4rker in die Dramaturgie eingebunden und kann auch die besten Szenen f\u00fcr sich verbuchen, doch der Rest der Besetzung bleibt leider sehr blass. Das geht mitunter so weit, dass man sich w\u00fcnscht, man m\u00fcsse diese oder jene Person nicht aus den lebensbedrohlichen mitunter brutalen Fallen retten und freut sich vielleicht sogar heimlich, wenn sie das Zeitliche segnen. Leider hat man niemals die Wahl -wie so h\u00e4ufig, wenn man Jigsaws Spiel spielt- und muss sie retten. Abseits der verbesserungsw\u00fcrdigen schauspielerischen Leistung der meisten virtuellen Darsteller kann die Geschichte sogar mit der einen oder anderen Saw-typischen Wendung punkten. Doch unter dem Strich kann das Drehbuch weder mit dem Vorg\u00e4nger und schon gar nicht mit den Filmen mithalten. Und wieso auch Tapp Junior wie sein alter Herr barfu\u00df durch die Gegend stapfen muss und keine der Leichen, die er findet (oder f\u00fcr die er verantwortlich ist), Schuhe in seiner ungef\u00e4hren Gr\u00f6\u00dfe bereit h\u00e4lt, bleibt ein ungel\u00f6stes Geheimnis. In jedem Fall wirkt das sp\u00e4testens nach dem vierten Toten mit Schuhen wie im Vorg\u00e4nger unglaubw\u00fcrdig.

\u00a0\u00a0\u00a0Horror-Adventure mit Reaktionstest

<\/strong>Doch wie sieht es inhaltlich aus? Hier muss ich dem Team der Zombie Studios verhaltenes Lob zollen. Ich finde es gut, wenn man sich als Entwickler mit Kritik auseinandersetzt, sie konstruktiv betrachtet und dann wie beim neuen Kampfsystem

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Quicktime Events sind ein gro\u00dfer Bestandteil von Saw 2 und werden z.B. auch in K\u00e4mpfen eingesetzt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>daraus seine Schl\u00fcsse zieht. Nicht nur, dass einem beim Gang durch die d\u00fcster-dreckigen Umgebungen, die abermals Ausweglosigkeit und Film-Atmosph\u00e4re verstr\u00f6men, deutlich weniger Feinde begegnen, die einem nach dem Leben trachten. Die Auseinandersetzungen wurden auch von merkw\u00fcrdig choreografierten Echtzeit-K\u00e4mpfen zu geskripteten Reaktions-Tests umfunktioniert. Nat\u00fcrlich kann man dar\u00fcber geteilter Meinung sein. Doch f\u00fcr mich geht das Konzept auf. Denn so stellt man die Auseinandersetzungen mit t\u00f6dlichem Ausgang in eine Reihe mit den restlichen Inhalten, die aus Reaktionstests sowie Kopfn\u00fcssen bestehen. Noch intensiver h\u00e4tte das Erlebnis allerdings ausfallen k\u00f6nnen, wenn die Technik \u00fcberzeugender w\u00e4re, die nach wie vor trotz Verwendung der Unreal-Engine eher am unteren Spektrum des biederen Durchschnitts festh\u00e4ngt. Animationen und Mimik sind nur einen Hauch lebendiger als im Vorg\u00e4nger, die Licht- und Partikeleffekte nur etwas eleganter und die Kulissen ebenfalls nur rudiment\u00e4r verbessert\u00a0– wenn \u00fcberhaupt.

Ol\u00e9!<\/strong>

Weniger gelungen als die K\u00e4mpfe sind die Torero-Spiele mit Muskelprotzen, die in merkw\u00fcrdige Kopf-K\u00e4fige gesteckt wurden. Einmal befreit, besteht die einzige M\u00f6glichkeit sie zu besiegen darin,\u00a0ihnen auszuweichen und sie\u00a0in Umgebungshindernisse laufen zu lassen (z.B. elektrisierte Z\u00e4une, Fahrstuhlsch\u00e4chte). Beim ersten Mal ist das noch spannend, beim zweiten Mal vielleicht auch noch. Doch beim dritten Mal hat man genug von diesem Element. Und damit reanimieren die Zombie Studios leider ein Manko von Teil 1: Repitition. Hier wie da gibt es viele interessante Elemente. Doch durch die st\u00e4ndige Wiederholung leidet die Motivation – und nirgends mehr als bei den K\u00e4mpfen gegen diese “Metallstiere”.

Zwar werden auch die R\u00e4tselelemente mit Varianten wiedergek\u00e4ut, wenn sie einmal eingef\u00fchrt wurden. Doch mit Zeitlimits, graduierlichem Hinzuf\u00fcgen neuer Elemente in bekannte Puzzles sowie den Highlights der “Boss-Fallen” weht immer wieder ein schauriger Hauch des Jigsaw-Geistes. Und das neue Schlossknacken, bei dem man den Dietrich durch den sich drehenden Schlosszylinder steuert bzw. die Zylinder in richtige Positionen drehen muss, schaffen es bei aller Einfachheit immer wieder aufs Neue, Interesse zu wecken.

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Wie viele andere Elemente werden die “Torero”-Sequenzen gegen Ende \u00fcberstrapaziert.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Allerdings h\u00e4tte das Interesse, sich generell dem Kampf mit Jigsaws Fallen zu stellen, deutlich h\u00f6her ausfallen k\u00f6nnen, wenn man die Welt ein wenig ge\u00f6ffnet h\u00e4tte, anstatt sich auf eine schlauchige Struktur zu verlassen. Man kann zwar einige Gegenst\u00e4nde wie Akten und Tonb\u00e4nder finden, die vor allem dazu dienen, die Welt und die Geschichte zwischen den Filmen 1 und 2 weiter auszuschm\u00fccken, aber spielerisch haben sie keine Wirkung. Wieso wird mein Forschungs- und Sammel-Drang nicht h\u00e4ufiger damit belohnt, dass ich besondere Gegenst\u00e4nde oder Hilfen f\u00fcr R\u00e4tsel finde, an denen ich mir sonst vielleicht l\u00e4nger als n\u00f6tig die Z\u00e4hne ausbei\u00dfe? Doch alles liegt auf dem Weg und selbst bei T\u00fcren, die einen Nagel als Dietrich ben\u00f6tigen, kann man sicher sein, dass im Schrank um die Ecke das spitze Metallst\u00fcck zu finden ist.
Einzig bei einigen in der Umgebung versteckten R\u00e4tseln und Hinweisen wie z.B. perspektiven-abh\u00e4ngigen Bildern etc. muss man mal ein wenig herumst\u00f6bern. Hier hat man wie im gesamten Projekt viel Potenzial verschenkt. Apropos Hinweise: Endlich wird man nicht mehr quasi mit dem Holzhammer auf die L\u00f6sung von Problemen gesto\u00dfen. \u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>W\u00e4hrend meines zweiten Duelles mit Jigsaw hatte ich von Anfang bis Ende ein komisches Gef\u00fchl. Einerseits f\u00fchlte ich mich merkw\u00fcrdig heimisch. Das lag u.a. daran, dass die Engine wenn \u00fcberhaupt nur geringe Fortschritte gemacht hat und viele der R\u00e4tseltypen nur erweiterte Varianten des Vorg\u00e4ngers waren. Und ich habe mit Freude zur Kenntnis genommen, dass die Zombie Studios teilweise bestrebt waren, Mankos des ersten Teiles auszumerzen. Am deutlichsten wird dies beim Kampfsystem, das weg von Echtzeit hin zu geskripteten Reaktionstests geht\u00a0– ein Schritt, der mir gut gef\u00e4llt. So wird Saw II von einem Survival Horror-Puzzle-Mix zu einem sehr d\u00fcsteren \u00dcberlebens-Adventure. Wenn ich mir dabei aber anschaue, wie viele Kritikpunkte des ersten Teiles ich nahezu unver\u00e4ndert \u00fcbernehmen kann, trauere ich den vergebenen Chancen nach, die sich auch hier er\u00f6ffnet haben. Keine \u00fcberm\u00e4\u00dfigen Hinweise mehr, mitunter knackige Kopfn\u00fcsse, Quick Time Events, die nicht immer beim ersten Mal von der Hand gehen: Alles macht Lust auf mehr. Doch die gewisse Vorhersehbarkeit sowie die Linearit\u00e4t, die viel zu selten aufgebrochen wird, lassen die mitunter aufkommende Euphorie schnell abk\u00fchlen. Unter dem Strich ist Flesh & Blood eine gelungene Fortsetzung, die sich in vielen Belangen verbessert zeigt, aber es immer noch nicht schafft, der Fessel der Mittelm\u00e4\u00dfigkeit zu entkommen.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
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Saw II vollzieht den Schritt vom Survival-Horror zum Survival-Adventure mit R\u00e4tseln und Reaktionstests. Leider geht der Schritt aber nicht weit genug.<\/p><\/div><\/div>

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Reaktionstests und Puzzles machen Saw 2 zu einem gef\u00e4lligen Survival-Adventure, das den neu eingeschlagenen Weg aber nicht konsequent genug beschreitet.<\/p><\/div><\/div>

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